Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Designing a laboratory assistant attendance system using Radio Frequency Identification (RFID) technology based on IOT Pratama, Maulana Krisna Bayu; Dewi, Yulia Puspita; Kusumawati, Tri Ika Jaya; Pebrianti, Dwi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 11, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v11i12024p044

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan  perangkat presensi RFID (Radio Frequency Identification) sebagai sistem presensi asisten lab di Lab Information and Communication of Technology  (ICT) Terpadu Budi Luhur untuk mengatasi permasalahan yang sedang terjadi seperti antrean, kerumitan saat menginput, dan manipulasi waktu kehadiran sampai kepulangan. Pengembangan sistem ini menggunakan metode agile yang bisa menangani risiko ketidakberhasilan dalam tahap pengembangan sistem skala kecil maupun besar. Tahapan merancang sistem memanfaatkan Unified Modeling Language (UML). Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan kuesioner terhadap lingkungan LAB ICT Terpadu Budi Luhur. Hasil penilaian ahli kelayakan pengujian mencapai persentase 90 (sangat pantas),  pengujian praktis mencapai persentase 92 (sangat pantas), uji keamanan mencapai persentase 90 (layak), dan uji coba kelompok besar mencapai persentase 90 (sangat pantas). Dapat disimpulkan perancangan sistem dengan menggunakan UML dengan teknologi RFID dapat meningkatkan efektivitas presensi serta menyelesaikan permasalahan dalam presensi. Abstract: The current study attempted to generate an RFID (Radio Frequency Identification) attendance device as a bridge of attendance for the Computer Lab Assistant of Budi Luhur to overcome ongoing problems such as queues, complexity when inputting, and manipulation of attendance time to return. The development of this system uses agile methods that can handle the risk of failure in the small and large-scale system development stages. The system design stage uses UML. The data was collected using observation, interviews, and questionnaires in the Budi Luhur Integrated ICT LAB environment. The outcomes of the viability examination expert assessment attained a rate of 90 percent (highly achievable), the practicality test achieved a level of 92 (highly achievable), the security test attained a level of 90 (practicable), the large-group trial achieved a level of 90 (highly achievable). It can be concluded that designing a system using UML with RFID technology can increase the effectiveness of attendance and solve problems in it.
Desain Aplikasi Pembelajaran Perangkat Jaringan Berbasis Augmented Reality Dengan Gamification Model Canvas Jaya, Tri Ika Jaya Kusumawati
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Peranan materi pembelajaran dan cara penyajian materi pembelajaran dituntut untuk dapat menyesuaikan segala lini teknologi informasi. AR hadir sebagai jembatan pengetahuan virtual terhadap objek asli materi pembelajaran dapat lebih interaktif dengan disajikan menggunakan visualisasi nyata. Serious game dan taksonomi bloom merupakan salah satu bentuk evaluasi pemahaman peserta didik terhadap sajian materi pembelajaran. Materi pembelajaran pengenalan perangkat jaringan komputer merupakan materi pembelajaran umum yang sangat dibutuhkan pada zaman ini baik pelajar menengah, perguruan tinggi maupun masyarakat umum. Hal ini dikarenakan segala informasi yang beredar melalui media digital, sehingga pengetahuan jaringan komputer adalah penting. Namun masalah yang dihadapi adalah model penyampaian materi pengenalan perangkat dan jaringan komputer masih terbatas pada modul atau buku ajar tekstual, pemahaman serta keterampilan terbatas pada praktik secara langsung, permasalahan perkembangan teknologi pembelajaran berbasis learning dan penggunaan aplikasi mobile. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah model materi pengenalan perangkat jaringan komputer menggunakan taksonomi bloom berbasis augmented realit. Dengan tujuan agar tercipta sebuah model materi pembelajaran interaktif yang tidak terbatas, aktual, mengasah keterampilan dan kemampuan melalui AR, serta disajikan dalam bentuk seperti asli berbasis augmented reality. Hasil model yang dibuat diharapkan mampu menjadi solusi pendidikan diera industri 4.0, dan dapat diterapkan mulai dari tingkat menengah maupun tingkat perguruan tinggi serta masyarakat umum. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: (1) Studi literature serious game, augmented reality, serta perangkat jaringan komputer. (2) Studi kebutuhan pembelajaran perangkat jaringan komputer dengan menggunakan GMC (Gamification Model Canvas). (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2D dan 3D sebagai landasan pembuatan materi pembelajaran. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul. Hasil penelitian ini adalah prototype materi pembelajaran interaktif yang mampu memfisualisasikan bentuk nyata perangkat dan mempelajarinya tanpa harus memiliki atau menyentuh bentuk aslinya. Kata kunci: serious game, AR, taksonomi bloom, GMC, perangkat jaringan komputer   Abstract [Design of a Network Device Learning Application Based on Augmented Reality Using Canvas Model Gamification]. The role of learning materials and the way of presenting learning materials are required to be able to adapt to all lines of information technology. AR is present as a bridge of virtual knowledge of original objects, learning materials can be more interactive by being presented using real visualizations. Serious game and bloom taxonomy is a form of evaluating students' understanding of the presentation of learning material. Learning material for the introduction of computer network devices is general learning material that is very much needed at this time, both for middle students, universities, and the general public. This is because all the information circulates through digital media, so knowledge of computer networks is important. However, the problems encountered are that the delivery model for introducing device introduction material and computer networks is still limited to textual modules or textbooks, understanding, and skills are limited to hands-on practice, problems with the development of learning-based learning technology, and the use of mobile applications. Therefore we need a material model for introducing computer network devices using augmented reality-based bloom taxonomy. To create an interactive learning material model that is unlimited, actual, hones skills and abilities through AR, and is presented in an original form based on augmented reality. The results of the model created are expected to be an educational solution in the industrial era 4.0 and can be applied starting from the secondary level and the tertiary level as well as the general public. Furthermore, the research was carried out through several stages, namely: (1) Literature study of serious games, augmented reality, and computer network devices. (2) Study of the learning needs of computer network devices using GMC (Gamification Model Canvas). (3) Modeling learning flow, and material content, based on the syllabus. (4) Designing 2D and 3D assets as the basis for making learning materials. (5) Designing a learning process that applies applications and modules. The results of this study are prototypes of interactive learning materials that can visualize the real form of the device and study it without having to own or touch the original form. Keywords: serious game, AR, bloom taxonomy, GMC, computer network device
Pengembangan Sistem Booking Online Pada Cokro Barbershop Berbasis Website Kusumawati, Tri Ika Jaya
JoMMiT Vol 7 No 1 (2023): Artikel Jurnal Volume 7 Issue 1, Juni 2023
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.737

Abstract

Perawatan rambut menjadi salah satu faktor utama penampilan yang kerap diperhatikan oleh kaum pria. Hal ini semakin diperkuat dengan meningkatnya bisnis salon khusus pria atau yang biasa dikenal dengan istilah barbershop. Permasalahannya adalah ketika banyaknya pelanggan yang datang, terjadi antrian yang tidak bisa dihindari. Hal ini disebabkan karena pelanggan tidak mengetahui waktu pelayanan, proses inilah yang menyebabkan terjadinya antrian. Penelitian  ini, menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Dan menggunakan metode waterfall karena salah satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan sekuensial, dengan tahapan Analisis, Desain, Coding, Testing, Maintenance. Pada penelitian yang dilakukan pada Cokro Barbershop menghasilkan sebuah rancangan aplikasi berbasis website yang di dalamnya terdapat fitur booking yang dapat digunakan oleh konsumen untuk mendapatkan antrean (booking) dan mendapatkan layanan yang tersedia di barbershop. Dengan adanya aplikasi booking di Cokro Barbershop mempermudah proses pelayanan terhadap konsumen serta dapat digunakan sebagai acuan untuk pemilik barbershop dalam mengembangkan usahanya. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diambil beberapa kesimpulan bahwa aplikasi booking dan transaksi pada Cokro Barbershop memudahkan pelanggan dalam melakukan booking potong rambut secara online.
Desain Aplikasi Pembelajaran Perangkat Jaringan Berbasis Augmented Reality Dengan Gamification Model Canvas Jaya, Tri Ika Jaya Kusumawati
Fountain of Informatics Journal Vol. 9 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Peranan materi pembelajaran dan cara penyajian materi pembelajaran dituntut untuk dapat menyesuaikan segala lini teknologi informasi. AR hadir sebagai jembatan pengetahuan virtual terhadap objek asli materi pembelajaran dapat lebih interaktif dengan disajikan menggunakan visualisasi nyata. Serious game dan taksonomi bloom merupakan salah satu bentuk evaluasi pemahaman peserta didik terhadap sajian materi pembelajaran. Materi pembelajaran pengenalan perangkat jaringan komputer merupakan materi pembelajaran umum yang sangat dibutuhkan pada zaman ini baik pelajar menengah, perguruan tinggi maupun masyarakat umum. Hal ini dikarenakan segala informasi yang beredar melalui media digital, sehingga pengetahuan jaringan komputer adalah penting. Namun masalah yang dihadapi adalah model penyampaian materi pengenalan perangkat dan jaringan komputer masih terbatas pada modul atau buku ajar tekstual, pemahaman serta keterampilan terbatas pada praktik secara langsung, permasalahan perkembangan teknologi pembelajaran berbasis learning dan penggunaan aplikasi mobile. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah model materi pengenalan perangkat jaringan komputer menggunakan taksonomi bloom berbasis augmented realit. Dengan tujuan agar tercipta sebuah model materi pembelajaran interaktif yang tidak terbatas, aktual, mengasah keterampilan dan kemampuan melalui AR, serta disajikan dalam bentuk seperti asli berbasis augmented reality. Hasil model yang dibuat diharapkan mampu menjadi solusi pendidikan diera industri 4.0, dan dapat diterapkan mulai dari tingkat menengah maupun tingkat perguruan tinggi serta masyarakat umum. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: (1) Studi literature serious game, augmented reality, serta perangkat jaringan komputer. (2) Studi kebutuhan pembelajaran perangkat jaringan komputer dengan menggunakan GMC (Gamification Model Canvas). (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2D dan 3D sebagai landasan pembuatan materi pembelajaran. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul. Hasil penelitian ini adalah prototype materi pembelajaran interaktif yang mampu memfisualisasikan bentuk nyata perangkat dan mempelajarinya tanpa harus memiliki atau menyentuh bentuk aslinya. Kata kunci: serious game, AR, taksonomi bloom, GMC, perangkat jaringan komputer   Abstract [Augmented Reality Based Network Device Learning Application Design with Gamification Model Canvas] The role of learning materials and the way of presenting learning materials are required to be able to adapt all lines of information technology. AR is present as a bridge of virtual knowledge of original objects, learning materials can be more interactive by being presented using real visualizations. Serious game and bloom taxonomy are a form of evaluating students' understanding of the presentation of learning material. Learning material for the introduction of computer network devices is general learning material that is very much needed at this time, both for middle students, universities and the general public. This is because all the information circulating through digital media, so knowledge of computer networks is important. However, the problems encountered are that the delivery model for introducing device introduction material and computer networks is still limited to textual modules or textbooks, understanding and skills are limited to hands-on practice, problems with the development of learning-based learning technology and the use of mobile applications. Therefore we need a material model for introducing computer network devices using augmented reality-based bloom taxonomy. With the aim of creating an interactive learning material model that is unlimited, actual, hones skills and abilities through AR, and is presented in an original form based on augmented reality. The results of the model created are expected to be an educational solution in the industrial era 4.0, and can be applied starting from the secondary level and the tertiary level as well as the general public. Furthermore, the research was carried out through several stages, namely: (1) Literature study of serious games, augmented reality, and computer network devices. (2) Study of the learning needs of computer network devices using GMC (Gamification Model Canvas). (3) Modeling learning flow, material content, based on the syllabus. (4) Designing 2D and 3D assets as the basis for making learning materials. (5) Designing a learning process that applies applications and modules. The results of this study are prototypes of interactive learning materials that are able to visualize the real form of the device and study it without having to own or touch the original form. Keywords: serious game, AR, bloom taxonomy, GMC, computer network device
Pelatihan Peningkatan Kualitas Produksi Keripik Dengan Mesin Perajang dan Spiner di Kampung Babakan Lebak Banten Jaya, Tri Ika Jaya Kusumawati; Triana Anggraini; Ravindra Safitra Hidayat
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 2 (2023): Jurnal KRESNA November 2023
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v3i2.84

Abstract

UMKM biasanya mempunyai masalah serupa. Masalah yang dihadapi mencakup rendahnya volume produksi, tingginya biaya produksi, rendahnya harga jual, serta kurangnya pemasaran, sehingga membuat UMKM enggan melanjutkan usahanya. Masalah ini juga dialami oleh UKM Keripik Gupek berlokasi di Jl. Desa Girimukti, Kecamatan Cimarga Lebak, Banten. Proses produksi yang masih menggunakan pasah kayu biasa, penggorengan tungku, penirisan menggunakan bakul, dan pengemasan dengan teknik lilin memerlukan waktu yang lama dan memerlukan banyak tenaga untuk mengerjakan. Oleh karena itu masalah kemitraan memerlukan program kemitraan masyarakat dengan fakultas pemohon dan universitas pengusul. Solusi yang diberikan adalah pembuatan alat perajang/pengiris, penggorengan, peniris/spinner dan press kemasan, serta pelatihan produksi yang baik dan penggunaan alat tersebut. Dari hasil pelatihan dan evaluasi kegiatan didapatkan kepuasan dan keberhasilan alat perajang/pengiris sebesar 87%, alat penggorengan 82%, alat peniris/spinner 88%, alat press 80%, dan keripik yang dihasilkan 88%. Artinya kualitas produk dan produktifitas meningkat dari pada menggunakan teknik produksi sebelumnya.
PKM Pembuatan Sistem Penilaian Hasil Belajar Siswa SMK Kota Tangerang Tri Ika Jaya Kusumawati; Ravindra Safitra
JURNAL AKADEMIK PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 3 No. 1 (2025): Januari
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/japm.v3i1.3456

Abstract

Penilaian hasil belajar siswa merupakan salah satu komponen penting dalam sistem pendidikan yang berfungsi untuk mengukur sejauh mana pencapaian kompetensi yang diharapkan pada peserta didik. Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Budi Mulia, penilaian tidak hanya berfokus pada aspek kognitif, tetapi juga keterampilan praktis yang relevan dengan bidang keahlian masing-masing. Artikel ini mengulas pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat dalam pembuatan sistem penilaian hasil belajar siswa SMK yang meliputi penilaian berbasis kompetensi, teknik penilaian yang digunakan, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasinya. Metode yang digunakan adalah pendampingan dan pelatihan, sistem yang dibangun menggunakan Visual Studio, evaluasi pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan menggunakan evaluasi berbasis kuesioner untuk menilai sistem dengan usability testing sederhana dan kualitas pelatihan. Kegiatan ini juga bertujuan untuk membantu guru dan staf dalam mengolah jadwal dan nilai siswa, serta meningkatkan kemampuan guru untuk dapat mengembangkan sistem. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan penerimaan sistem dengan usability testing sebesar 81%, sedangkan untuk pelatihan yang diberikan mendapatkan nilai rata-rata 85,33%. Angka ini menunjukkan bahwa hasil kegiatan PKM ini sudah baik dan dapat diterima.
PKM Digitalisasi Informasi Produk UMKM Melalui Platform Blogger: Solusi Promosi Gratis, Praktis, dan Berkelanjutan Tri Ika Jaya Kusumawati; Agus Umar Hamdani; Ravindra Safitra
JURNAL AKADEMIK PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 3 No. 4 (2025): Juli
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/japm.v3i4.5899

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk membantu digitalisasi informasi produk pada UMKM Dapur Kalysa melalui pemanfaatan platform Blogger sebagai media promosi daring. Sebelum kegiatan dilakukan, mitra hanya mengandalkan status WhatsApp untuk menyampaikan informasi produk kepada pelanggan. Hal ini menyebabkan proses komunikasi yang tidak efisien karena mitra harus menjawab pertanyaan serupa secara berulang, seperti bahan baku yang digunakan, durasi pembuatan, hingga harga dan ketentuan pemesanan. Melalui kegiatan ini, tim PKM memberikan pelatihan dan pendampingan kepada mitra untuk membuat serta mengelola blog sederhana yang menampilkan informasi produk secara lengkap dan terstruktur. Blogger dipilih sebagai solusi karena sifatnya yang gratis, mudah digunakan, tidak memerlukan pengaturan teknis yang kompleks seperti halnya WordPress, serta memungkinkan mitra untuk secara mandiri memperbarui konten sewaktu-waktu. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa mitra mampu membuat dan mengoperasikan blog untuk menampilkan katalog produk, informasi pemesanan, dan testimoni pelanggan. Digitalisasi ini tidak hanya mengurangi beban komunikasi berulang, tetapi juga meningkatkan profesionalitas dan jangkauan promosi produk secara daring. Blogger terbukti menjadi alternatif praktis dan berkelanjutan bagi UMKM dalam membangun kehadiran digital tanpa menambah beban biaya.
PKM pembuatan web E-Commerce dengan CMS wordpress untuk meningkatkan penjualan pada UMKM E-Nambah kota Tangerang Kusumawati, Tri Ika Jaya; Triana, Dinda; Safitra, Ravindra
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 2 (2024): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i2.24123

Abstract

Abstrak Perubahan paradigma dalam kegiatan ekonomi menciptakan transformasi signifikan pada bisnis online, di mana internet dan teknologi informasi memainkan peran kunci. UMKM E-Nambah, usaha kuliner yang fokus pada makanan rumahan dengan sentuhan pedas, awalnya memanfaatkan pemasaran melalui jaringan pertemanan dan media sosial. Kendati berhasil, keterbatasan informasi stok barang secara real-time menjadi hambatan, mempengaruhi keputusan pembelian calon pelanggan. PKM ini bertujuan membantu meningkatkan efisiensi dan kepercayaan pelanggan dengan menerapkan e-commerce menggunakan Content Management System (CMS) WordPress. Integrasi informasi stok otomatis dengan media sosial, transparansi bahan makanan pada setiap produk, dan pengurangan ketidakpastian terkait ketersediaan stok menjadi fokus implementasi. Metode ini diharapkan memfasilitasi transaksi online, mempromosikan produk baru, dan menyelenggarakan promo menarik, bertujuan memperluas pangsa pasar, meningkatkan keterlibatan pelanggan, serta memberikan informasi komprehensif. Implementasi ini diharapkan memberikan kontribusi positif terhadap pertumbuhan bisnis UMKM E-Nambah dalam era digital. Berdasarkan hasil yang dibuat telah dilakukan penilaian dari mitra menggunakan usability testing sederhana pada web e-commerce yang dibangun nilai penerimaan rata-rata 79,77%, sedangkan untuk pelatihan yang diberikan mendapatkan nilai rata-rata 85,33%. Angka ini menunjukkan bahwa hasil kegiatan PKM ini sudah baik dan dapat diterima. Kata kunci: e-commerce; content  management  system; wordpress; toko E-Nambah; usability testing. Abstract The paradigm shift in economic activities is creating a significant transformation in online business, where the internet and information technology play a key role. UMKM E-Nambah, a culinary business that focuses on home-cooked food with a spicy touch, initially utilized marketing through friendship networks and social media. Even though it was successful, limited real-time stock information was an obstacle, affecting potential customers' purchasing decisions. This PKM aims to help increase fficiencyand customer trust by implementing e-commerce using the WordPress Content Management System(CMS). Integration of automatic stock information with social media, transparency of food ingredientsfor each product, and reducing uncertainty regarding stock availability are the focus of implementation. This method is expected to facilitate online transactions, promote new products, and hold attractive promotions, aimed at expanding market share, increasing customer engagement, and providing comprehensive information. This implementation is expected to make a positive contribution to the growth of the E-Nambah MSME business in the digital era. Based on the results, an assessment was carried out from partners using simple usability testing on the e-commerce website that was built, with an average acceptance score of 79.77%, while the training provided received an average score of 85.33%. This figure shows that the results of this PKM activity are good and acceptable. Keywords: e-commerce; content management system; wordpress; e-nambah store; usability testing.