Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Syntax Jurnal Informatika

Implementasi Sistem Mobile Learning Pada Jaringan GSM dan CDMA di Indonesia Suharso, Aries; Hendriadi, Ade Andri
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dan altematif baru dalam pembelajaran. Pada dekade 90-an dikenal adanya ComputerBased Training (CBT) yang merupakan pembelajaran yang terutama memanfaatkan compact disc(CD) dan jaringan komputer lokal sebagai medium informasinya. Beberapa lahun kemudian, seiringdengan perkembangan internet dan Learning Management System (LMS) muncul pembelajaran yangdikenal sebagai e Learning. E-Learning memanfaatkan internet sebagai sebuah perpustakaan raksasadi mana sumber daya pembelajaran menjadi nyaris tanpa batas. Pada perkembangan berikutnya,kombinasi internet dan teknologi komunikasi bergerak menjadi gelombang kecenderungan baru yangmemungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning).
Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru) Aries Suharso; Muhamad Muhaimin
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 1: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.251 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i1.697

Abstract

Peningkatan kualitas pendidikan dilingkup nasional sudah mulaidilakukan dengan berbagai cara, diantaranya menggunakan teknologi AugmentedReality(AR). Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasiberbasis augmented reality dengan teknik marker based yang dikemas dalambentuk magicbook. Tahapan penelitian menggunakan metode gabunganpengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir denganmodel R&D. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada Operating sistemWindows 7 dan Windows XP. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu openspace3D dan permodelan kerangka manusia 3Dmenggunakan 3Ds max. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diperoleh hasilbahwa aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan, dimana fungsimarker perbesar, perkecil dan animasi berjalan dengan fungsinya, jarakpendeteksian marker yang baik yaitu berkisar 30-60 cm antara buku denganwebcam dan cahaya yang baik menggunakan lampu led yaitu 10-20 watt denganluas ruangan 5 x 15 meter. Hasil ujicoba menggunakan uji-t berpasanganterhadap 41 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi didapat bahwaaplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality Aries Suharso; Angga Adhi Pramana
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 2: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.375 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Hijayah Visual 3d Dengan Metode Marker Based Tracking (Studi Kasus: TPA AL-Barkah Rapia) Irfan Maulana Zidmy; E. Haodudin Nurkifli; Aries Suharso
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 6 No 2: Oktober 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i2.3363

Abstract

Proses belajar membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah. Kendala-kendala yang dihadapi dalam pengucapan huruf hijaiyah yaitu lafal yang hampir sama. Masalah lain yang dihadapi oleh anak ketika membaca buku iqro’, mereka cepat merasa bosan dan menjadi malas untuk belajar karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian anak. Oleh karena itu untuk menangani masalah tersebut, salah satunya dengan membuat sebuah media tambahan pembelajaran huruf hijaiyah. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil penelitian ini dapat membantu sarana pembelajaran dan menambah pemahaman, hal tersebut terlihat aplikasi ini dinilai baik dengan persentase sebesar 51% dan juga berdasarkan hasil tabel penilaian skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuesioner dengan nilai 1275, angka tersebut termasuk dalam kategori interval 1200(baik) - 1600(sangat baik). Tetapi angka tersebut lebih mendekati interval “baik”.