Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Evaluasi Ux dan Aksesibilitas Aplikasi Mobile Andal Taspen Pada Pengguna Lansia Cerebrovascular Accident (CVA) Menggunakan Metode Think Aloud Dan Contextual Inquiry Iqmal Dzaky Yuswnada; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengevaluasi user experience (UX) aplikasi mobile Andal Taspen yang digunakan oleh pensiunan lansia dengan kondisi cerebrovascular accident (CVA), serta menyusun rekomendasi desain antarmuka berbasis kebutuhan pengguna. Evaluasi dilakukan secara kualitatif melalui wawancara semi-terstruktur dan metode think aloud, dengan acuan prinsip Ten Principles of Good Design dari Dieter Rams. Sebanyak delapan partisipan mengikuti pengujian pada versi aplikasi asli dan prototype hasil perancangan ulang. Temuan awal menunjukkan sejumlah hambatan, seperti navigasi yang tidak intuitif, tampilan yang membingungkan, serta ikon dan informasi yang sulit dipahami. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perancangan ulang antarmuka menggunakan pendekatan design thinking, dengan penekanan pada penyederhanaan struktur visual dan peningkatan kejelasan. Pengujian ulang menunjukkan peningkatan skor persepsi UX, terutama pada indikator user-friendly (78,12%), simple (68,75%), dan understandable (66,25%). Simpulan dari studi ini menunjukkan bahwa desain antarmuka yang menyesuaikan prinsip UX dan kondisi pengguna lansia dapat meningkatkan kenyamanan serta efisiensi penggunaan. Rekomendasi desain dari penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi layanan publik yang lebih inklusif dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna dengan keterbatasan. Kata kunci— Andal Taspen; Cerebrovascular Accident; Lansia; Think Aloud; User Experience.
Implementasi Dsrm Pada Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Carakan Madura ‘Aksara Gajang’ Menggunakan Gamifikasi M. Toifur Rahman; Dzulkarnain, Anisa; Anaking, Purnama
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran aksara Carakan Madura berbasis mobile dengan pendekatan Design Science Research Methodology (DSRM) dan model pengembangan Software Development Life Cycle (SDLC) prototyping menggunakan framework React Native. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung proses belajar siswa SD Integral Luqman Al-Hakim Sumenep yang sebelumnya mengandalkan media konvensional. Pengembangan dilakukan secara iteratif melalui lima tahapan berdasarkan tahapan DSRM, dengan pengujian dan penyempurnaan prototipe pada setiap tahap. Fitur utama aplikasi meliputi materi aksara, pelafalan (sowara), kuis interaktif, serta permainan edukatif seperti mencocokkan, melengkapi, dan menyusun huruf. Evaluasi dilakukan melalui moderated usability testing pada siswa kelas IV, yang menunjukkan bahwa aplikasi mudah digunakan, meningkatkan keterlibatan belajar, dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi “Aksara Gajang” dapat menjadi media digital yang efektif dalam pembelajaran aksara daerah serta berkontribusi terhadap pelestarian budaya lokal. Kata kunci— carakan madura, DSRM, SDLC prototype, react-native, gamifikasi, usability testing.
Pengembangan Sistem E-Commerce Penjualan Komponen dan Perakitan Komputer dengan Metode Extreme Programming Arjuna January Putra Dirgantara; Dzulkarnain, Anisa; Ananda, Dahliar
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi digital mendorong pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) untuk memanfaatkan teknologi informasi guna meningkatkan efisiensi dan daya saing. iGamerWorld Surabaya, toko ritel yang menjual komponen dan layanan perakitan komputer, masih menghadapi keterbatasan sistem penjualan manual dan belum terintegrasi, khususnya pada layanan perakitan PC yang dilakukan melalui aplikasi pesan. Situs web lama juga hanya berfungsi sebagai company profile, tanpa mendukung transaksi daring. Penelitian ini bertujuan membangun sistem e-commerce berbasis web yang mendukung penjualan komponen dan layanan perakitan. Pengembangan dilakukan dengan metode Extreme Programming (XP), yang mendukung proses cepat dan terstruktur. Sistem dibangun menggunakan Laravel untuk backend dan React.js untuk frontend, dengan pemodelan UML. Pengujian dilakukan melalui metode Blackbox, Whitebox, dan User Acceptance Testing (UAT), untuk mengevaluasi fungsionalitas, logika, dan penerimaan pengguna. Hasil menunjukkan sistem mampu meningkatkan efisiensi, mempermudah transaksi, dan memberikan pengalaman belanja yang lebih baik. Sistem ini diharapkan memperkuat kehadiran digital iGamerWorld dan menjawab kebutuhan konsumen secara optimal. Kata kunci— E-Commerce, Extreme Programming, Laravel, User Acceptance Testing, UMKM
Pengembangan Sistem Pemesanan Makanan Berbasis Web dan Berkonsep Self-Ordering pada Rumah Makan Bursopuri Mickael Renaldy Kristianto; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proses pemesanan manual di Rumah Makan Bursopuri sering menyebabkan antrian panjang, keterlambatan, dan kesalahan pencatatan pesanan, terutama saat lonjakan pelanggan. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan sistem pemesanan mandiri berbasis web dengan QR Code menggunakan metode prototype. Sistem ini dirancang agar pelanggan dapat memesan makanan langsung melalui perangkat mereka, melihat ketersediaan menu secara real time, dan mendapatkan nomer antrian. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode prototype dengan pendekatan iteratif, meliputi tahapan identifikasi kebutuhan, desain cepat, pembangunan prototype, evaluasi pengguna, penyempurnaan prototype, dan implementasi. Teknologi yang digunakan mencakup Next.js untuk antarmuka pengguna (frontend), Express.js untuk logika server (backend), PostgreSQL sebagai basis data, serta Tailwind CSS untuk desain responsif. Pengujian prototype dengan figma menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) yang melibatkan pemilik, admin, dan perwakilan pelanggan untuk memverifikasi kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna sebelum masuk kedalam pengembangan sistem. Serta, setelah pengembangan telah selesai secara menyeluruh, pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing untuk memastikan keandalan fungsi dan performa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dan alur kerja berfungsi dengan baik dan sesuai harapan, siap untuk diimplementasikan secara penuh. Kata kunci — prototype, QR code, pemesanan makanan, sistem mandiri
Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Self Help Theraphy Untuk Mengatasi Anxiety pada Remaja Berbasis Mobile Rifqa Safaria Arya Putri; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kecemasan (anxiety) merupakan salah satu gangguan psikologis yang umum dialami oleh remaja, khususnya pada masa transisi dan tekanan akademik. Namun, keterbatasan akses terhadap layanan profesional membuat penanganan mandiri berbasis teknologi menjadi alternatif yang potensial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Self-Help Therapy sebagai media dukungan mandiri bagi remaja dalam mengenali dan mengelola kecemasan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) melalui tiga iterasi utama berdasarkan masukan dari ahli psikologi. Aplikasi ini memiliki fitur utama seperti asesmen awal menggunakan kuesioner GAD-7, pelacakan suasana hati harian (mood tracking), latihan pernapasan, pencatatan dan restrukturisasi pikiran, serta penyediaan artikel edukatif. Proses perancangan melibatkan pembuatan user stories, release plan, diagram UML (use case, activity, robustness), perancangan database, dan mockup antarmuka berbasis mobile-first. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk tiap fitur dan User Acceptance Testing (UAT) dengan 20 responden. Hasil UAT menunjukkan bahwa aplikasi mendapatkan penilaian "Sangat Baik" pada aspek fungsionalitas, kinerja, dan tampilan, serta "Baik" pada aspek keamanan dan efisiensi. Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai sarana dukungan mandiri yang responsif dan mudah diakses oleh remaja dalam menghadapi kecemasan sehari-hari. Kata kunci—Self-Help, Kecemasan, Extreme Programming, Flutter, UAT
Penerapan Goal Directed Design dan Heuristic Evaluation Pada Perancangan Ulang Antarmuka E-Commerce Muhammad Reinanto Saputra; Anisa Dzulkarnain; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pada era digital, e-commerce menjadi media penting untuk pemasaran dan penjualan produk secara luas. Magnustek, perusahaan yang memasarkan LED Videotron, menggunakan website sebagai salah satu platform utama. Peran website Magnustek sebagai media e-commerce dinilai belum optimal dalam mendukung akses informasi dan pengalaman pengguna, dengan hasil evaluasi awal menunjukkan skor usability sebesar 2,46 (kategori tidak puas). Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) website Magnustek menggunakan metode Goal-Directed Design dan evaluasi Heuristic Evaluation. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan riset, pembuatan user persona, user journey, wireframe, hingga implementasi menggunakan React.js dan Tailwind CSS. Evaluasi ulang menunjukkan peningkatan signifikan terhadap kualitas UI/UX dengan skor usability mencapai 4,4 (kategori puas). Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan Goal-Directed Design efektif dalam menghasilkan desain berbasis kebutuhan pengguna. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan metode pengujian usability yang lebih beragam serta pengembangan ke tahap back-end untuk mendukung performa dan fungsionalitas sistem secara menyeluruh. Dengan demikian, perancangan ulang ini tidak hanya meningkatkan kepuasan pengguna, tetapi juga memperkuat peran website sebagai media e-commerce yang informatif dan efisien bagi Magnustek. Kata kunci— E-commerce, Goal-Directed Design, Heuristic Evaluation, User Interface.
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Status Gizi dan Edukasi Kesehatan Gizi Menggunakan Metode Extreme Programming Rangga Raditya Hariyanto; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak. Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak.
Rancang Bangun Sistem Informasi Job Portal Berbasis Website Menggunakan SDLC Prototype (Studi Kasus: CDC Telkom University Surabaya) Aldy Ramadhan Putra Satria; Anisa Dzulkarnain; Abdillah, Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pencarian kerja oleh lulusan kerap terhambat oleh kurangnya informasi lowongan, ketidaksesuaian kualifikasi, serta belum tersedianya sistem terstruktur yang mendukung proses rekrutmen. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem informasi job portal berbasis website dengan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) model prototype. Pendekatan ini dipilih karena fleksibel terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel dan diuji melalui Black Box Testing serta User Acceptance Testing (UAT). Hasil pengujian menunjukkan semua fitur berjalan sesuai fungsinya, dan tingkat kepuasan pengguna berada pada angka 84,05% (alumni), 87% (mitra), dan 86,19% (admin). Sistem ini diharapkan mampu mendukung Career Development Center (CDC) dalam menyediakan solusi rekrutmen yang efisien dan tepat sasaran. Kata kunci— Job portal, Laravel, Metode prototype, Sistem informasi, User acceptance testing.
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Gudang Berbasis Mobile App Menggunakan Framework React Native Dengan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: PT. PLN (PERSERO) Divisi Sti Operasional Jawa Timur) Satrio Tegar Nurwicaksono; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan teknologi informasi dalam mengelola pengajuan peminjaman dan pengembalian barang operasional di PT. PLN (Persero) Unit Induk Distribusi Jawa Timur divisi Sistem Teknologi dan Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk meningkatkan kecepatan dan akurasi dalam proses bisnis. Pengelolaan permintaan dan pengembalian barang secara manual di gudang menimbulkan berbagai permasalahan seperti keterlambatan proses, kesalahan pencatatan, dan kurangnya transparansi dalam pengelolaan inventaris. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis mobile guna mendukung proses pengajuan dan pengembalian barang secara lebih akurat, real-time dan terstruktur. Sistem dikembangkan menggunakan React Native dan basis data Firebase, dengan pendekatan metodologi Extreme Programming yang terdiri dari tahapan planning, design, coding, testing, dan release. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh tiga jenis pengguna, yaitu admin, staf gudang, dan unit operasional (UP3), dengan fitur yang disesuaikan dengan peran masing-masing. Aplikasi diuji menggunakan metode black-box testing dan verifikasi validasi dari mitra, dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai harapan dan sistem berhasil meningkatkan akurasi serta transparansi pengelolaan barang di gudang. Kata Kunci — Aplikasi Mobile; Black-box Testing; Extreme Programming; Firebase; Inventaris