Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Citrakara

SOSIALISASI PROGRAM PENGEMBANGAN ASURANSI USAHA TANI PADI (AUTP) DI SEMARANG MELALUI PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Nabila Aini; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.308 KB)

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mendesain sebuah media yang efektif untuk mengajak petani agar mau mengikuti Program Asuransi Usaha Tani Padi (AUTP). Pengambilan data dilakukan dengan pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari narasumber dari Dinas Pertanian Kota Semarang melalu daftar pertanyaan yang telah disiapkan, sedangkan data sekunder diperoleh melalui website resmi Dinas Pertanian Kota Semarang, Buku Pedoman Bantuan Premi Asuransi Usahatani Padi Tahun Anggaran 2017, dan website resmi Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Tengah. Diagnosa penyebab kelompok tani di Kota Semarang enggan mengikuti asuransi adalah karena petani belum memahami manfaat dari keikutsertaan dalam asuransi usahatani padi. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan mengutamakan pada proses deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan metode analisa Framing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hal yang perlu dilakukan adalah memberi pemahaman kepada petani bahwa program ini merupakan subsidi dan subsidi yang diberikan pun besar sehingga petani akan diuntungkan secara finansial dan perlindungan bagi sawah.
PERANCANGAN GAME “JELAJAH SATWA” UNTUK MENGENALKAN PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL ANAK Rizky Nur Annisa; Khamadi Khamadi; Yanuar Rahman; Dibyo Adi Wibowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan anak terhadap permainan tradisional khususnya permainan jenis olah pikir seperti permainan papan bas-basan sepur sangat kurang. Anak lebih mengenal permainan papan digital atau digital board game karena mudah diakses. Pentingnya nilai budaya dan sosial dalam permainan tradisional menjadi alasan utama dalam upaya proses pelestarian. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional bas-basan sepur dengan mengadaptasikan board game modern. Metode penelitian secara deskriptif kualitatif dengan metode analisis menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material, Asembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa permainan papan digital yang mengadaptasikan aturan dan desain bas-basan sepur dengan memberikan unsur cerita pengenalan satwa endemic Indonesia sebagai konten permainan agar menarik minat anak.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELANA KREATIF SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN BRAND AWARENESS Muhamad Noval Rizqy Aulia Rahman; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelana Kreatif adalah agensi kreatif dan digital yang baru berdiri dan ada di kota Denpasar. Founder dari Kelana Kreatif sadar karena mereka baru terbangun saat ini mereka belum memiliki brand awareness ditengah masyarakat karena mereka juga belum memiliki visual Branding yang merepresentasikan mereka. Tujuan dari perancangan ini akan berfokus pada visual branding yang mampu perepresentasikan Kelana Kreatif dan mampu membangun brand awareness ditengah masyarakat. Pada perancangan ini akan menggunakan beberapa metode analisis seperti matrix SWOT, brainstorming dan mind mapping yang nantinya akan memudahkan penulis mengembangkan visual branding Kelana Kreatif yang mampu merepresentasikan Kelana Kreatif. dalam perancangan ini tentunya tidak menghasilkan visual branding saja namun nantinya akan menghasilkan media utama berupa graphic standar manual serta beberapa media pendukung lainnya yang bertujuan sabagi media perantara komunikasi kelana kreatif dengan khalayak umum
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Bank Sammpah Sebagai Pemberdayaan Lingkungan Dengan “Pilah Sampah” Nicmatullah Damayanti; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang membuat program untuk menanggulangi masalah sampah dalam bentuk Bank Sampah, dimana warga kota diajak untuk mengelola limbah secara kolektif. Namun, pada kenyatanya program ini belum berjalan sesuai dengan yang di harapkan karena masyarakat warga Kota Semarang belum mengetahui manfaat Bank Sampah dan bagaimana mekanisme pengelolaannya. Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang memerlukan rancangan iklan layanan masyarakat mengenai Bank Sampah agar dapat mengubah persepsi mereka mengenai Bank Sampah. Perancangan ini dilakukan melalui penelitian dengan metode kualitatif dan metode analisis 5W+1H. Pada rancangan ini menghasilkan Iklan Layanan Masyarakat dengan media utama berupa spanduk dan beberapa media pendukung lainnya sebagai bekal dalam sosialisasi.
REDESAIN USER INTERFACE UNTUK PROGRAM SEND YOUR WASTE PADA RESPONSIVE WEBSITE WASTE4CHANGE Alya Tsabitah Rismansa; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 5, No 2 (2023): JULI 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Send Your Waste merupakan salah satu program dari website Waste4Change untuk mengirimkan sampah ke bank sampah atau mitra Waste4Change untuk dikelola dan didaur ulang. Program tersebut sudah berjalan dari tahun 2018, berdasarkan pernyataan Waste4Change terdapat beberapa kendala yaitu banyaknya keluhan dari masyarakat individu sebagai pengguna yang kurang memahami cara menggunakan website dan kesulitan dalam pengiriman paket karena alur pengguna dan copywriting yang kurang dapat dipahami pengguna apalagi di tampilan mobile. Perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, pendalaman produk, dan brief dari klien. Metode analisis yang digunakan adalah 5W1H dan metode design thinking digunakan sebagai metode perancangan ulang. Solusi ide untuk perancangan ulang dengan memperbaiki alur pengguna dan tampilan interface seperti layout website pada desktop dan mobile yang lebih memudahkan pengguna, fitur pembayaran, dan pembatalan transaksi. Setelah dilakukan proses testing, pengguna menilai hasil desain ulang user interface melalui metode SEQ adalah 6 yang berarti hasil user interface yang telah dibuat dapat memudahkan pengguna dalam mengirim sampah untuk program Send Your Waste.