Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Permainan Digital “Kronik Majapahit” Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Sumpah Palapa Untuk Remaja Rahman, Yanuar; Hertiasa, Hendy
Jurnal Bahasa Rupa Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1094.399 KB) | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.207

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.
Perancangan Permainan Digital “Kronik Majapahit” Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Sumpah Palapa Untuk Remaja Yanuar Rahman; Hendy Hertiasa
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.207

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.
Perancangan Ulang Identitas Visual BDC (Business Development Center) dan Implementasinya pada Media Promosi Yanuar Rahman; Ananda Risya Triani; Lia Yuldinawati
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2020): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v3i1.2183

Abstract

Masalah umum yang menghambat pergerakan dan pengembangan bisnis pada UMKM di antaranya yaitu pendanaan dan pemasaran. Sedangkan, kedua hal tersebut dinilai penting, agar UMKM dapat bersaing hingga pasar global. Salah satu lembaga yang menaungi UMKM atau KSM (Kelompok Swadaya Masyarakat) di Kota Bandung yaitu BDC (Business Development Center). BDC berdiri dalam upaya memfasilitasi proses pertumbuhan dan pengembangan jaringan usaha KSM untuk menghasilkan produk-produk yang unggul sehingga dapat diterima oleh target pasar dan layak bersaing dengan kompetitornya. Oleh karena itu, BDC membutuhkan riset khususnya dalam upaya memaksimalkan identitas visual dan implementasinya pada media promosi, agar lebih merepresentasikan lembaga dan produk-produk unggulan yang dihasilkan oleh KSM yang dibina oleh BDC. Teknik pengumpulan data menggunakan studi literatur, wawancara, dan observasi. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan nilai jual dari produk-produk unggulan BDC agar dapat diterima oleh target pasar dan layak bersaing dengan kompetitornya.
PELATIHAN KEMASAN PRODUK KULINER YANG PERSUASIF BAGI KOPERASI DAN UKM KABUPATEN BANDUNG Wirania Swasty; Yanuar Rahman; Atria N Fadilla
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2019): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v2i1.2067

Abstract

Kemasan dapat mempengaruhi pembeli dalam memilih dan membeli suatu produk. Namun fakta di lapangan, banyak pelaku Usaha Kecil dan Menengah (UKM) khususnya di Kabupaten Bandung masih belum memahami pentingnya kemasan yang persuasif yang menjual. Solusi yang ingin dicapai melalui program pengabdian masyarakat ini salah satunya adalah melatih kreativitas membuat label kemasan yang persuasif yang dapat membujuk konsumen untuk membeli produk. Bentuk kegiatan pengabdian masyarakat ini berupa pelatihan desain kemasan yang persuasif bagi pelaku UKM dan koperasi Kabupaten Bandung. Adapun manfaatnya adalah agar mereka mengetahui pentingnya kemasan dalam mempengaruhi pembeli dalam memilih dan membeli suatu produk di samping menjaga higienitas produk. Program pengabdian masyarakat kali ini bekerjasama dengan Dinas Koperasi UKM Kabupaten Bandung sebagai mitra program. Peran Dinas Koperasi UKM Kabupaten Bandung pada program ini sebagai fasilitator yang mengundang peserta berupa pelaku Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di lingkungan Kabupaten Bandung. Adapun jumlah peserta pelatihan sebanyak 35 partisipan. Program ini dilaksanakan mulai dari Bulan April hingga Agustus 2018
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI WISATA KARST DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN Farhan Fachriansyah; Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1209

Abstract

Kabupaten Maros di Provinsi Sulawesi Selatan memiliki banyak wisata alam yang menarik dengan nilai sejarah. Berdasarkan potensi itu, Dinas Budaya dan Pariwisata Kabupaten Maros membuat program bernama Wisata Pendidikan. Program ini berisi kegiatan rekreasi alam sekaligus pendidikan mengenai pengetahuan alam dan sejarah yang terdapat pada tiga wisata karst, yaitu Rammang-Rammang, Leang-Leang, dan Bantimurung. Pihak Dinas sudah melakukan beberapa promosi mengenai program ini, salah satunya melalui media buku fotografi. Namun setelah mengalami proses evaluasi, lingkup pembahasan buku ini terlalu luas sedangkan paparan informasi mengenai wisatanya tidak mendetail serta dinilai memiliki beberapa masalah dari segi estetikadesain dan konten. Berdasarkan informasi di atas, dibutuhkan sebuah media buku yang lebih kontekstual dan memiliki konten informasi serta tampilan visual yang representatif dan informatif untuk melengkapi yang sudah ada. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode kualitatif, dalam proses pengumpulan data dan analisis, kemudian akan dilakukan wawancara pada pihak yang berkepentingan dan observasi lapangan. Analisis perbandingan juga akan digunakan dalam menganalisis data-data visual yang ada. Hasil penelitian akan digunakan sebagai dasar merancang buku yang lebih kontektual, yakni akan menjelaskan mengenai potensi tiga pariwisata Kabupaten Maros, yaitu Rammang Rammang, Leang-Leang, dan Taman Nasional Bantimurung melalui tampilan fotografi disertai muatan teks informasi yang menjelaskan mengenai keindahan, keunikan, serta nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Diharapkan perancangan buku fotografi wisata ini dapat berperan besar dalam membantu promosi Program Wisata Pendidikan milik Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Maros.
PERANCANGAN CERITA WEBTOON MENGENAI BUDAYA PALANG PINTU Yanuar Rahman; Arief Triadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1968

Abstract

Budaya Palang Pintu merupakan salah satu bagian pada prosesi pernikahan Adat Betawi yang melibatkan kesenian silat dan berbalas pantun. Saat ini budaya tersebut menjadi salah satu budaya yang berusaha dilestarikan oleh Pemerintah Kota Tangerang Selatan. Berkaitan dengan perkembangan zaman, percepatan informasi, serta media alternatif yang kerap digunakan oleh remaja, beberapa saluran alternatif seperti webtoon mampu menjadi media dan wadah informasi serta edukasi yang cukup efektif untuk mengakses informasi tentang Budaya Palang Pintu ini. Selain itu dengan menggunakan paparan cerita mengenai Palang Pintu dalam kemasan webtoon, pembaca diharapkan bisa lebih mudah menerima dan menyerap informasi dan edukasi yang tertuang di dalamnya. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara dan observasi, kemudian data dianalisis menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan webtoon bisa turut berperan dalam melestarikan unsur dan nilai budaya tradisional Indonesia, khususnya Budaya Palang Pintu.
PAPARAN KONTEN VISUAL PADA FEED INSTAGRAM KOPI TOKO DJAWA SELAMA PANDEMI COVID-19 Rizki Yantami Arumsari; Yanuar Rahman; Bijaksana Prabawa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i2.3698

Abstract

Semenjak adanya pandemi COVID-19 yang melanda dunia, termasuk Indonesia, pemerintah menghimbau untuk tetap di rumah saja dan memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) yang membuat aktivitas jual beli menurun hingga para pemilik kafe harus menutup usahanya sementara bahkan selamanya. Kopi Toko Djawa merupakan kafe yang tidak pernah sepi pengunjung, namun karena harus mematuhi himbauan pemerintah, akhirnya mereka pun harus membuat aturan baru yakni pelanggan hanya bisa melakukan take away. Agar pelanggan tetap terikat dengan Kopi Toko Djawa walau secara online, pengelola Kopi Toko Djawa memanfaatkan peran media sosial Instagram dengan cara membuat konten visual yang dipublikasikan dalam bentuk post pada Instagram mereka. Konten visual yang disajikan berbentuk foto, poster ataupun foto yang dijadikan poster. Isi dari konten visual tersebut antara lain mengingatkan para pengikut akun Instagram untuk tetap di rumah saja juga menginformasikan produk yang dapat dinikmati untuk berkegiatan di rumah. Melalui metode observasi, wawancara, dan analisis visual, penelitian ini bermaksud untuk mencari tahu bagaimana konten visual tersebut berhubungan dengan online engagement yang indikatornya adalah jumlah like dan comment. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa konten visual pada media sosial Instagram Kopi Toko Djawa dapat meraih jumlah like dan comment yang besar yang berarti konten visual tersebut dapat membuat online engagement yang baik walaupun dimasa sulit saat terjadi pandemi. Kata kunci: Instagram, konten visual, Kopi Toko Djawa, online engagement, pandemi COVID 19
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN ARNIS WIGATI (AW) Aziz Adisurianto Hakim; Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i01.771

Abstract

Kain Tenun merupakan hasil kerajinan berupa kain yang terbuat dari benang yang di tenun. Kain tenun diproduksi di berbagai daerah di Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Flores dan Lombok. Arnis Wigati (AW) merupakan pelaku usaha di bidang fashion khusus busana wanita yang memadukan antara motif kain tenun dengan gaya kontemporer. Sebagai salah satu ethnic brand di Indonesia, AW masih membutuhkan promosi untuk meningkatkan awareness di masyarakat khususnya melalui perancangan media promosi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu observasi dan wawancara sebagai teknik pengumpulan data. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT dan analisis matriks perbandingan antara AW dengan brand fashion sejenis. Hasil rancangan penelitian ini utamanya berupa perancangan media promosi dalam bentuk media digital antara lain blog dan social media ads sebagai solusi terhadap permasalahan perusahaan. Perancangan media promosi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan brand awareness AW.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK MELALUI BAPUSIPDA DI KOTA BANDUNG Farahdini Amalia Untarni; Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i02.277

Abstract

Permasalahan mengenai minat baca anak merupakan hal yang penting untuk diperhatikan karena dapat menentukan indeks kemajuan bangsa. Telah banyak media yang membahas minat baca anak Indonesia, namun sampai saat ini hal tersebut masih tergolong rendah dan belum mengalami peningkatan yang signifikan, salah satu faktornya adalah kegiatan membaca belum menjadi sebuah kebutuhan primer. Usaha pemerintah Jawa Barat untuk meningkatkan minat baca anak adalah dengan mendirikan perpustakaan daerah BAPUSIPDA (Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Jawa Barat) yang dilengkapi ruang baca anak yang tergolong nyaman dan menyediakan berbagai macam buku. Namun, sampai saat ini masyarakat belum menggunakannya secara maksimal. Hal tersebut dikuatkan dengan fenomena pengunjung anak yang datang ke perpustakaan terbilang sedikit. Untuk menganalisis dan menjawab permasalahan tersebut, terdapat beberapa tahap yang dilakukan mulai dari pengumpulan data melalui instrumen studi pustaka, kuesioner, wawancara hingga observasi lapangan. Kemudian digunakan analisis matriks perbandingan untuk membandingkan dengan kampanye sosial lain yang serupa. Dari data dan analisis tersebut, dilakukan perancangan kampanye sosial yang bertujuan untuk meningkatkan minat baca anak melalui BAPUSIPDA di kota Bandung. Dengan adanya perancangan kampanye sosial ini minat baca anak umur delapan hingga dua belas tahun yang berada di kota Bandung akan meningkat sehingga dapat tercipta budaya membaca sejak dini. Kata kunci: minat baca anak, perpustakaan, kampanye sosial, Jawa Barat
PERANCANGAN PURWARUPA KARTU BELAJAR BERTEKSTUR SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN HURUF PADA ANAK USIA DINI Yanuar Rahman; Rizki Yantami Arumsari; Devi Arifiani Azhar
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2729

Abstract

Masa keemasan (golden ages) bagi seorang anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang merupakan periode kritis dan berdampak pada perkembangan aspek kognitif, afektif dan psikomotor anak. Pada masa ini orang tua kerap menstimulus berbagai dimensi perkembangan anak dengan beragam cara. Salah satunya adalah ranah kognitif yang sering distimulus dengan banyak jalan, misalnya dengan menggunakan kartu sebagai media belajar. Pada saat ini, telah begitu banyak varian kartu belajar yang dapat ditemui, namun didominasi oleh kartu yang ditujukan untuk dicerap oleh indera pengelihatan. Padahal begitu banyak potensi yang bisa dioptimalkan oleh kartu-kartu jenis ini, misalnya kartu belajar yang bisa dicerap oleh indera peraba, selain pengelihatan. Melalui pengamatan, studi pustaka, wawancara dan proses perancangan, penelitian ini menghasilkan sebuah produk purwarupa yang mengeksplorasi bentuk-bentuk baru dari kartu belajar, terutama yang dapat digunakan dengan cara dilihat dan diraba. Purwarupa kartu ini bisa dimanfaatkan bagi anak-anak dalam membantu cara belajar mereka, lebih jauh lagi kartu ini dapat dioptimalkan sebagai alat bantu oleh anak-anak berkebutuhan khusus. Kata kunci: kartu, belajar, tekstur, indera peraba, anak-anak