Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

VIDEO ANIMASI 3D PENGENALAN RUMAH ADAT DAN ALAT MUSIK KEPRI DENGAN MENGUNAKAN TEKNIK RENDER CEL-SHADING Asnawi, Jianfranco Irfian; Dzikri, Afdhol
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.869 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.752

Abstract

Animasi ini berjudul "video animasi 3D rumah adat dan alat musik Kepulauan Riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" merupakan video yang bertujuan memperkenalkan alat-alat musik yang berasal dari kepulauan riau, Animasi ini akan diterapkan dengan menggunakan teknik render cel-shading. Cel-shading adalah teknik render yang menampilkan grafik 3D yang menyerupai gambar tangan, seperti gambar komik dan kartun. Teknik ini juga sudah di terapkan dalam game 3D yang ternyata menarik banyak perhatian peminat. Teknik ini akan di terapkan kedalam animasi 3D "video animasi rumah adat dan alat musik kepulauan riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" Animasi di rancang menggunakan skenario dan storyboard kemudian di implementasikan dalam software 3D MAYA AUTODESK dengan menggunakan teknik render cel-shading. Setelah diterapkan maka di dapatkan definisi keberhasilan dari teknik render cel shading di bandingkan dengan teknik render global illumination seperti dari kecepatan dalam merender dan tingkat kecerahan warna pada video. Kata kunci: animasi, game 3D, cel-shading.
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Setyawan, Risyan Arief; Dzikri, Afdhol
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.156 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i1.517

Abstract

Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional jawa tengah adalah sebuah aplikasi tentang alat musik tradisional jawa tengah. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode single marker dan 3D objek tracking. Oleh karena itu pada pembuatan Tugas Akhir ini, aplikasi tersebut dilakukan modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D. selanjutnya, aplikasi setelah pengembangan tersebut dilakukan pengujian serta perbandingan untuk menemukan tingkat kecepatan proses pemunculan objek 3D. Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan jarak antara kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang harus digunakan. Adapun parameter warna marker adalah warna biru dan warna kuning dengan jarak 30 Cm dan 50 Cm, dari hasil pengujian tersebut didapatkan jarak optimal adalah 30 Cm, semakin jauh jarak marker dan kamera maka kemunculan objek semakin lama, serta saat menggunakan warna yang kurang terang atau warna biru, objek muncul lebih lama dibanding warna kuning. Kata kunci: augmented reality, makerless, alat musik, jarak, warna, single marker.
IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI Lau, Muhammad Ismet; Dzikri, Afdhol; Prasetyaningsih, Sandi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1230.52 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.751

Abstract

Proses pembuatannya film animasi 2 dimensi dengan mengimplementasikan teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug-in Duik, memiliki tahapan lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film animasi dapat membangun karakter anak-anak. Penggunaan film animasi merupakan media yang dalam proses penyampaian pesan dan moral. Metode pengujian yang digunakan berupa survey terhadap anak-anak tentang pesan dan moral didalam film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi yaitu mandiri dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan. Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating, rigging, adobe after effects, plug-in duik.
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D GUNA PENGENALAN SILA DALAM PANCASILA Arifin, Yandi; Dzikri, Afdhol
JOURNAL OF DIGITAL EDUCATION, COMMUNICATION, AND ARTS (DECA) Vol 3 No 01 (2020): Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA)-March 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/deca.v3i01.1984

Abstract

Knowledge about Garuda Pancasila as a symbol of the Republic of Indonesia is very necessary to be learned as early as possible. Various learning methods have been used in order to introduce the Garuda Pancasila to the community, especially elementary school students. But sometimes these methods make students feel bored quickly so they are not serious in carrying out the learning process. Therefore, we need media that can entertain and provide education to the students. By using 2D animation, it is expected that the learning process can be conveyed in a more fun and enjoyable way. For this reason, a 2D animation film was made as a learning medium to introduce the symbol of the country. The process of making this 2D animated film becomes more focused by using the Godfrey method. A method of testing in the form of a survey was conducted to elementary school students about messages conveyed in the 2D animated film. The results of the test proved that the film is an effective learning medium to convey the moral messages about the importance of knowing the symbol of the country and the values ​​contained therein for children.
GAME 3D PENGENALAN HADIS DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK PEMBELAJARAN IJMALI Zulkiram, Muhammad; Dzikri, Afdhol; Gustin, Oktavianto
JOURNAL OF DIGITAL EDUCATION, COMMUNICATION, AND ARTS (DECA) Vol 4 No 01 (2021): Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA)-March 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/deca.v4i02.2905

Abstract

This paper discusses the development of a 3D game as a medium to improve the method of learning hadiths with Ijmali method and aims to measure the level of interest and desire of teenagers to study Hadith using the game. Ijmali method explains Hadiths in a clear, concise, and direct way. The game development is carried out using the Waterfall method. The software used for the development is Unity 3D. The evaluation was then carried out using questionnaires that consists of two stages. In the first stage, the experts were asked for their opinion about the game. Next, the questionnaire was distributed to the target respondents. Based on the result in the first testing stage, the lowest value is the Relevance aspect. Based on the result in the second testing stage, the lowest value is Usability. This shows that the game should have been designed with a lower level of difficulty to suit children aged 13-15 years. However, overall, the hadiths used in the game are valid and suitable for the students. It can be concluded that the use of the Ijmali technique as a hadith learning technique is quite effective for students.
Program Pengabdian Guru dan Tata Usaha TK/RA di Batam Kurniawan, Dwi Ely; Dzikri, Afdhol
ABDIMAS UNWAHAS Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v6i2.3712

Abstract

Guru dan tata usaha merupakan ujung tombak dalam pengembangan peserta didik. Namun, banyak guru yang masih mengalami kesulitan mengikuti perkembangan berbagai metode baru dalam pembelajaran terutama pada anak PAUD. Sistem inventarisasi data di sekolahpun masih menggunakan cara konvensional (mencatat di kertas). Guru PAUD dituntut untuk selalu kreatif dalam membuat media pembelajaran yang tepat sesuai perkembangan anak. Staf administrasi (TU) dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi. Metode pelaksanaan dalam program ini meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Tahap persiapan membuat kesepakatan untuk mengalokasikan waktu dan tempat selama program pelatihan dan pendampingan. Selain itu menganalisis kebutuhan dengan melihat spesifikasi perangkat yang sudah ada dan sistem yang sudah berjalan. Tahap pelaksanaan berupa program pelatihan dan pendampingan untuk guru dan tata usaha di Batam. Pada tahap evaluasi, dievaluasi program pelatihan dan pendampingan secara keseluruhan. Harapannya setelah pelatihan dan pendampingan, guru TK / RA dan tata usaha memiliki kemampuan dalam penguasaan media IT maupun online untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menyiapkan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan anak. Selain itu dapat terjalin kerjasama mitra secara kontinuitas.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Organisasi Mahasiswa (SIOMAH) Swono Sibagariang; Afdhol Dzikri; Dodi Prima Resda; Jhon Hericson Purba
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 6 No 2 (2021): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jurnal mi.v6i2.2446

Abstract

Organisasi Mahasiswa merupakan wadah dan sarana untuk menyalurkan kreatifitas dan potensi di bidang penalaran dan keilmuan, minat dan bakat, upaya perbaikan kesejahteraan mahasiswa, dan pengabdian pada masyarakat. Keaktifan mahasiswa dalam berorganisasi mempunyai manfaat untuk memperluas jaringan, melatih jiwa kepemimpinan (leadership), melatih mental berbicara di depan publik (public speaking), mudah memecahkan masalah (problem solving) dan juga meningkatkan wawasan dan pengetahuan Mahasiswa. Politeknik Negeri Batam merupakan salah satu perguruan tinggi vokasi di Kepulauan Riau yang cukup aktif dalam kegiatan organisasi mahasiswa namun sampai saat ini, dalam menjalankan proses administrasi masing-masing ormawa masih menggunakan cetakan kertas dan dikelompokkan menjadi arsip dokumen, sehingga membutuhkan waktu yang banyak dan rentan kehilangan dokumen. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi yang dapat membantu kendala tersebut. Pada penelitian ini akan dibangun sistem informasi organisasi mahasiswa (SIOMAH) berbasis website yang dapat mempermudah mahasiswa, organisasi mahasiswa, pembina dan bagian kemahasiswaan untuk mengetahui kegiatan kemahasiswaan dan juga memudahkan dalam proses administrasi organisasi mahasiswa. Metode pengembangan menggunakan waterfall, bahasa pemrogaraman menggunakan PHP dan MySQL sebagai basis data. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang dapat digunakan sebagai transaksi dan informasi data administrasi organisasi mahasiswa.
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING Afdhol Dzikri; Dwi Ely Kurniawan; Bagus Wardana
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 2 No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Music favored by many people. Because the wonderful mix of instruments that can make people become complacent with its voice. One of instrument that favored people that drum. Drum can adrenaline someone for its drum. The introduction of drums still use books or media twodimensional (2D). One of development the introduction of drums could use Augmented Reality (AR). In this study, Augmented Reality is an application that visualizes the shape of parts of the drums. In manufacturing consists of three phases, namely making marker, making 3D objects with Autodesk Maya, and manufacturing of AR application using Unity 3D. In this study using multi tracking method that is able to scan more than one marker simultaneously. Testing of this research was conducted by two parameters, namely, the resolution of the camera, and angle. The resolution parameter consists of 2 Megapixel camera, 3.2 Megapixel, 5 Megapixel, while for angles comprised of 300 , 450 and 900. From the results of these tests showed that the ideal angle for scanning is at an angle of . When using angle and less than 900 , then the time for generating 3D objects can be longer. For the resolution of the camera is a 5 Megapixel recommended, because it can detect the marker faster in comparison with the resolution 2 megapixel camera, and a 3.2 megapixel.
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan; Afdhol Dzikri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.156 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i1.517

Abstract

Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional jawa tengah adalah sebuah aplikasi tentang alat musik tradisional jawa tengah. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode single marker dan 3D objek tracking. Oleh karena itu pada pembuatan Tugas Akhir ini, aplikasi tersebut dilakukan modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D. selanjutnya, aplikasi setelah pengembangan tersebut dilakukan pengujian serta perbandingan untuk menemukan tingkat kecepatan proses pemunculan objek 3D. Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan jarak antara kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang harus digunakan. Adapun parameter warna marker adalah warna biru dan warna kuning dengan jarak 30 Cm dan 50 Cm, dari hasil pengujian tersebut didapatkan jarak optimal adalah 30 Cm, semakin jauh jarak marker dan kamera maka kemunculan objek semakin lama, serta saat menggunakan warna yang kurang terang atau warna biru, objek muncul lebih lama dibanding warna kuning. Kata kunci: augmented reality, makerless, alat musik, jarak, warna, single marker.
VIDEO ANIMASI 3D PENGENALAN RUMAH ADAT DAN ALAT MUSIK KEPRI DENGAN MENGUNAKAN TEKNIK RENDER CEL-SHADING Jianfranco Irfian Asnawi; Afdhol Dzikri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.869 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.752

Abstract

Animasi ini berjudul "video animasi 3D rumah adat dan alat musik Kepulauan Riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" merupakan video yang bertujuan memperkenalkan alat-alat musik yang berasal dari kepulauan riau, Animasi ini akan diterapkan dengan menggunakan teknik render cel-shading. Cel-shading adalah teknik render yang menampilkan grafik 3D yang menyerupai gambar tangan, seperti gambar komik dan kartun. Teknik ini juga sudah di terapkan dalam game 3D yang ternyata menarik banyak perhatian peminat. Teknik ini akan di terapkan kedalam animasi 3D "video animasi rumah adat dan alat musik kepulauan riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" Animasi di rancang menggunakan skenario dan storyboard kemudian di implementasikan dalam software 3D MAYA AUTODESK dengan menggunakan teknik render cel-shading. Setelah diterapkan maka di dapatkan definisi keberhasilan dari teknik render cel shading di bandingkan dengan teknik render global illumination seperti dari kecepatan dalam merender dan tingkat kecerahan warna pada video. Kata kunci: animasi, game 3D, cel-shading.
Co-Authors Agung Riyadi Agus Fatulloh Ahmad Hamim Thohari Ahmad Saropi Ahmadi Irmansyah Lubis Alena Uperiati Alex Luxyendra Andy Triwinarko Anindea Pramilaning Tyas Ardiman Firmanda Arif Roziqin Arifin, Yandi Asnawi, Jianfranco Irfian Bagus Wardana Cahya Miranto Cecep Maulana Hidayat Christian Chandra Sitorus condra antoni David Hasmito Tanbari Desi Ratna Sari Destriani Kaban Diella Marfika Tama Dimas Setiawan Dodi Prima Resda Dwi Ely Kurniawan Eka Mutia Lubis Enni Satria Evaliata Br Sembiring Evi Angelina Turnip Fadiella Azhaara Ramadhanti Fadli Suandi Faishal Setiawan Fajar Muliana Farouki Dinda Rassarandi Fera Lindarti Firmal Firmal Gendhy Dwi Harlyan Gregorius Harry Saktian Sinaga Gunawan Humiras Pangestu Nababan Handry Elsharry Adriyanto Happy Yugo Prasetya Heny Anggraini Putri Herman, Nanna Suryana Ica Yolanda Jhon Hericson Purba Jianfranco Irfian Asnawi Kevin Timoteus Sirait Kirana, Mira C Kushardianto, Nur C Lau, Muhammad Ismet Luthfiya Ratna Sari Margaretha Meilan Humeap Br Sirait Maryani Septiana Melsha Haq Zulfikar Metta Santiputri Mir'atul Khusna Mufida Mira C Kirana Mira Chandra Kirana Muhamad Sahrul Nizan Muhammad Ikhlas Habibi Muhammad Ismet Lau Muhammad Nashrullah Muslimin Muslimin Nanik Lestari Neta, Fandy Noper Ardi Novi Anggraeni Nur C Kushardianto Nur Imma Aulia Astori Nur Zahrati Janah Oktavianto Gustin Purnamasari, Dwi Amalia Rahmi Santy Nazir Ramadani, Tri Resda, Dodi Prima Resnawati Riki Riki Risyan Arief Setyawan Risyan Arief Setyawan, Risyan Arief Riwinoto, Riwinoto Rizki Widi Pratama Rokhayati, Yeni Sandi Prasetyaningsih Sartikha, Sartikha Satria, Enni Satriya Bayu Aji Selly Artaty Zega Siahaan, Arta Uly Siskha Handayani, Siskha Sudra Irawan Supardianto Supardianto Swono Sibagariang Tian Havwini Tresnawati D Amdhani Tri Ramadani Tri Ramadani Arjo Vina Dwiyanti Wahyu Agung Santoso Weimpy Ocastian Winastra Andaga Marennanta Yosi Handayani Zulkiram, Muhammad