Articles
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING
Afdhol Dzikri;
Dwi Ely Kurniawan;
Bagus Wardana
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 2 No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Music favored by many people. Because the wonderful mix of instruments that can make people become complacent with its voice. One of instrument that favored people that drum. Drum can adrenaline someone for its drum. The introduction of drums still use books or media twodimensional (2D). One of development the introduction of drums could use Augmented Reality (AR). In this study, Augmented Reality is an application that visualizes the shape of parts of the drums. In manufacturing consists of three phases, namely making marker, making 3D objects with Autodesk Maya, and manufacturing of AR application using Unity 3D. In this study using multi tracking method that is able to scan more than one marker simultaneously. Testing of this research was conducted by two parameters, namely, the resolution of the camera, and angle. The resolution parameter consists of 2 Megapixel camera, 3.2 Megapixel, 5 Megapixel, while for angles comprised of 300 , 450 and 900. From the results of these tests showed that the ideal angle for scanning is at an angle of . When using angle and less than 900 , then the time for generating 3D objects can be longer. For the resolution of the camera is a 5 Megapixel recommended, because it can detect the marker faster in comparison with the resolution 2 megapixel camera, and a 3.2 megapixel.
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
Risyan Arief Setyawan;
Afdhol Dzikri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (674.156 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i1.517
Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional jawa tengah adalah sebuah aplikasi tentang alat musik tradisional jawa tengah. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode single marker dan 3D objek tracking. Oleh karena itu pada pembuatan Tugas Akhir ini, aplikasi tersebut dilakukan modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D. selanjutnya, aplikasi setelah pengembangan tersebut dilakukan pengujian serta perbandingan untuk menemukan tingkat kecepatan proses pemunculan objek 3D. Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan jarak antara kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang harus digunakan. Adapun parameter warna marker adalah warna biru dan warna kuning dengan jarak 30 Cm dan 50 Cm, dari hasil pengujian tersebut didapatkan jarak optimal adalah 30 Cm, semakin jauh jarak marker dan kamera maka kemunculan objek semakin lama, serta saat menggunakan warna yang kurang terang atau warna biru, objek muncul lebih lama dibanding warna kuning. Kata kunci: augmented reality, makerless, alat musik, jarak, warna, single marker.
IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI
Muhammad Ismet Lau;
Afdhol Dzikri;
Sandi Prasetyaningsih
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1230.52 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.751
Proses pembuatannya film animasi 2 dimensi dengan mengimplementasikan teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug-in Duik, memiliki tahapan lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film animasi dapat membangun karakter anak-anak. Penggunaan film animasi merupakan media yang dalam proses penyampaian pesan dan moral. Metode pengujian yang digunakan berupa survey terhadap anak-anak tentang pesan dan moral didalam film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi yaitu mandiri dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan. Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating, rigging, adobe after effects, plug-in duik.
Prediksi Prospek Kerja Alumni Dengan Algoritma Neural Network
Swono Sibagariang;
Agung Riyadi;
Afdhol Dzikri;
Fadli Suandi;
Kevin Timoteus Sirait;
Faishal Setiawan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (382.134 KB)
|
DOI: 10.24114/cess.v6i1.22237
Penerapan teknologi informasi dalam dunia pendidikan salah satunya mampu menghasilkan data yang berlimpah mengenai siswa dan proses pembelajaran. Pencapaian tertinggi mahasiswa tentu didapatkan ketika dia sudah dinyatakan lulus dan bisa menyandang gelar dibelakang nama. Namun sangat disayangkan hampir sebagian besar mahasiswa yang telah lulus belum mempunyai pandangan tentang peluang kerja sehingga menjadi salah satu faktor meningkatnya jumlah pengangguran. Begitu juga pada lulusan di Politeknik Negeri Batam, tidak jarang pekerjaan yang didapat tidak sesuai dengan bidang yang ditekuninya ataupun rekomendasi tentang informasi pekerjaan kurang. Supaya alumni tidak terjebak dalam memilih karirnya, diperlukan sebuah sistem untuk dapat merekomendasikan alumni pekerjaan sesuai dengan bidang yang diinginkannya. Sehingga alumni tidak akan lagi terjebak pada karirnya yang tidak sesuai dengan bidangnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merumuskan prospek kerja mahasiswa berdasarkan pengolahan data alumni yang telah bekerja sehingga menghasilkan sebuah informasi bagi calon lulusan program studi teknik informatika dimana dapat digunakan sebagai rekomendasi pekerjaan. Dalam melakukan prediksi penelitian ini akan menggunakan algoritma Neural Network (NN) yaitu Learning Vector Quantization (LVQ), hasil dari penelitian ini adalah prediksi prospek kerja yang sesuai dengan bidangnya kedepannya. Dengan data latih sebanyak 320 baris data, learning rate 0,8, epoch 100, decrease learning 0.1, data uji 80 baris data didapatkan nilai akurasi yang dihasilkan sebanyak 71.25%. Angka ini bisa berubah menjadi lebih baik tingkat akurasinya dengan melakukan uji coba dan mengubah-ubah nilai learning rate, epoch dan memperbanyak data latih. Semakin banyak data latih yang digunakan maka LVQ akan memiliki pengetahuan yang lebih lengkap
Aplikasi Pengontrol Komputer menggunakan SMS
Andy Triwinarko;
Afdhol Dzikri;
Fera Lindarti
JURNAL INTEGRASI Vol 2 No 2 (2010): Jurnal Integrasi Edisi Khusus (Seminar Nasional) - Juli 2010
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Makalah ini disarikan dari Tugas Akhir mahasiswa Diploma Tiga Teknik Informatika Politeknik Batam. Dalam makalah ini membahas pengontrolan komputer menggunakan sms untuk memudahkan kerja manusia. Pengontrolan komputer menggunakan sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan format sms yang kemudian diolah kedalam komputer. Komputer yang akan di kontrol dalam makalah ini hanya bersifat stand alone yang nantinya dapat dikembangkan untuk pengontrolan komputer dalam sebuah jaringan.
ANALISIS EPIC KEPEMIRSAAN ”FILM DOKUMENTER PERAHU JONG” SEBAGAI MEDIA PROMOSI BUDAYA
Evaliata Br Sembiring;
Riki Riki;
Afdhol Dzikri
Soshum: Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 9 No 3 (2019): November 2019
Publisher : Politeknik Negeri Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (280.476 KB)
|
DOI: 10.31940/soshum.v9i3.1256
Jong Boat is one form of Melayu culture of a unique game in Riau Islands. Preservation of the game is done through the race so it has the potential to increase local and foreign tourist visits, especially in the Riau Islands. Therefore, documentation is required in the form of documentary film as well as can be used as a medioum for dissemination of information or promotion for the public. Documentary film produced through the film production process of the Perahu Jong at once documenting the activities of the race in 2017 by using Luther-Sutopo method, so that the production stage is done systematically and programmed. Continued from production actiivities is film analysus that is used as a cultural promotion medium using the EPIC Model approach. The results of the analysis are: (1) The content of the documentary film is in accordance with the original so as to strengthen the empathy and persuasion of someone to know about the Perahu Jong; (2) The impact felt by the audience is more enthusiastic to join the race; (3) The community’s knowledge of Perahu Jong is increasing because the communication messages applied to the film are packed in detail and simple; (4) Based on EPIC model analyzed from empathy, persuasion, impact and communication on documentary of Perahu Jong, it can be concluded that documentary should be used as media of cultural promotion
Program pengabdian guru dan tata usaha TK/RA di Batam
Dwi Ely Kurniawan;
Afdhol Dzikri
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 5, No 1 (2022): Januari
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.28989/kacanegara.v5i1.1052
Guru dan tata usaha merupakan ujung tombak dalam pengembangan peserta didik. Namun, banyak guru yang masih mengalami kesulitan mengikuti perkembangan berbagai metode baru dalam pembelajaran terutama pada anak PAUD. Sistem inventarisasi data di sekolahpun masih menggunakan cara konvensional (mencatat di kertas). Guru PAUD dituntut untuk selalu kreatif dalam membuat media pembelajaran yang tepat sesuai perkembangan anak. Staf administrasi (TU) dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi. Metode pelaksanaan dalam program ini meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Tahap persiapan membuat kesepakatan untuk mengalokasikan waktu dan tempat selama program pelatihan dan pendampingan. Selain itu menganalisis kebutuhan dengan melihat spesifikasi perangkat yang sudah ada dan sistem yang sudah berjalan. Tahap pelaksanaan berupa program pelatihan dan pendampingan untuk guru dan tata usaha di Batam. Pada tahap evaluasi, dievaluasi program pelatihan dan pendampingan secara keseluruhan. Harapannya setelah pelatihan dan pendampingan, guru TK / RA dan tata usaha memiliki kemampuan dalam penguasaan media IT maupun online untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menyiapkan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan anak. Selain itu dapat terjalin kerjasama mitra secara kontinuitas.
Batam Tourism Application Based on Android Mobile
Afdhol Dzikri;
Tri Ramadani Arjo
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 2 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (776.971 KB)
|
DOI: 10.30871/jaic.v2i1.1017
The existence of a destination becomes one aspect of Batam City as a destination for domestic and foreign tourists. Destination places in the form of hotels, tourist destinations, sports, shopping, places of worship and tourism. This tourist destination in the metropolitan city has an important role as the heart of the city community activities. In this study discusses the use of the internet as a medium to find Batam Destination information combined by using an Android-based mobile application. The method used is Location Based Service (LBS) according to the location of the user to get the location and route to the destination of the destination in a quick and easy way. The application design phase uses some storage assistance in MySQL as a database on the webserver. This destination search application has the main feature of being able to find the closest destination location according to the user's location at that time by utilizing GPS technology. After the application is produced it will be tested with Alpha Test. The result of this research is a geographic information system application for Destinations Batam. The results of system testing indicate that this information system is feasible and can be used.
ANALISIS TEKNIK RENDERING MENGGUNAKAN MENTAL RAY DAN ARNOLD PADA FILM ANIMASI 3D "GARA-GARA HOAX"
Rahmi Santy Nazir;
Afdhol Dzikri;
Oktavianto Gustin
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 2 No 1 (2018): Journal Of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (504.005 KB)
|
DOI: 10.30871/jamn.v2i1.643
The final result in the creation of 3D animation is the rendering process in which the result of the rendering determines the final result of the created movie. 3D animation will surely pass through the process of rendering which is a very important process commonly used by the world of animated cinema. Each animation uses a different rendering engine depending on rendering using what rendering engine. In this study will generate rendering of rendering time from rendering using mental ray and arnold on 3D animation film "Because of HOAX". In addition, this study will also compare the results of the size per scene of both rendering techniques are mental ray and arnold. The way it works is to run one by one rendering using Autodesk Maya, then compare the render results in the size of each scene, the length of time renders from each render. The results of this test that rendering techniques using arnold is superior in terms of size size per scene, because arnold save the file memory is not too much. While the rendering speed of mental ray faster than the arnold although the time difference is not much different.
Journal Documentary Film "Time Equals Knowledge" Using Expository Type
Christian Chandra Sitorus;
Afdhol Dzikri;
Oktavianto Gustin
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 2 No 2 (2018): Journal Of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (395.475 KB)
|
DOI: 10.30871/jamn.v2i2.834
Globalization is a process of world community order that can cause positive and negative impacts. The city of Batam is one of the cities in Indonesia that experienced the impact of globalization on youth, where the lifestyle of its people especially among young people experience change. Apart from the rapid technological developments and modern lifestyle, hanging out is one of the activities that can have negative impact for both themselves and the surrounding community. Some of the factors that cause young people to do that is the influence of friends and do not want to be obsolete, but now there are some young people who still do positive things such as creating a social community that educational, therefore made an information media in the form of a documentary about community of teachers in Batam City. This documentary contains information about a community of teachers who are young people who can use their spare time to provide knowledge and fun to children aged 4 - 15 years. This documentary film aims to change the mindset and behavior of young people in order to take advantage of time with positive activities. This film is expository type using data collection method. The methods include observation, interview and film design consisting of pre production, production and post production. The results of the study prove that documentary film Expository Type can be in the form of media that convey factual information through narratives and images, based on a total percentage of 83.32% that documentary types of Expository Type can function as a medium for delivering messages and factual information for the community, especially young people in the city of Batam.