Articles
Perancangan Game Simulasi Pendaftaran Skrisi Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus
Listyorini, Tri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2012): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (496.888 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v2i1.101
Abstrak Skripsi merupakan mata kuliah wajib di jenjang S1 di perguruan tinggi. Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus baru memulai pendaftaran skripsi. Untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami alur pengambilan skripsi sampai pelaksanaan skripsi, di berikan game simulasi untuk panduan ke mahasiswa. Game simulasi diambil karena memudahkan pemahaman terhadap alur dari pendaftaran dan pelaksanaan skripsi dan lebih menarik. Dengan adanya game simulasi mahasiswa dapat melaksanakan mata kuliah skripsi dengan baik. Simulasi game merupakan bermain peranan, para mahasiswa berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan yang ditentukan.Keyword : game, simulasi, skripsi
3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS “PESONA BAHARI”
Suroso, Ahmad;
Listyorini, Tri;
Khotimah, Tutik
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (380.196 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.1010
Media promosi dari waktu ke waktu semakin berkembang, dari pembicaraan orang ke orang sampai memasuki era digital sesuai perkembangan teknologi saat ini. Dimana pada era digital ini banyak bermunculan aplikasi–aplikasi yang digunakan sebagai media promosi. Dalam hal ini media yang akan dikembangkan adalah media promosi dengan 3D hologram yaitu membuat sebuah 3D hologram katalog mebel pesona bahari yang masih dalam bentuk buku atau gambar 2D yang nantinya akan menampilkan detail jenis suatu barang mebel yang akan dipromosikan. 3D hologram merupakan salah satu contoh perkembangan teknologi yang masih tergolong baru pada saat ini, dimana 3D hologram akan menampilkan bentuk barang yang menyerupai bentuk aslinya. Dengan metode pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh sutopo yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.Animasi akan dibangun dimulai dari pengonsepan animasi sampai pada akhirnya animasi akan didisbrusikan kepada masyarakat umum yang membutuhkan. Aplikasi yang akan didistribusikan berupa aplikasi jadi dimana di dalam aplikasi tersebut berisi animasi 3D Hologram barang-barang mebel yang telah ditentukan.
PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID
Sifauttijani, Faris;
Listyorini, Tri;
Meimaharani, Rizkysari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (375.033 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.992
Android merupakan sebuah sitem operasi yang sangat di gemari masyarakat belakangan ini,. Rumah makan adalah sebuah tempat menikmati sebuah hidangan. Dua hal tersebut sangat berbeda jauh untuk dalam sebuah pengertian, tetapi jika dapat disatukan menjadi sebuah sIstem informasi dapat mempermudah masyarakat yaitu sebuah aplikasi berbasis android untuk mencari rumah makan, untuk mempermudah masyarakat di Indonesia mencari rumah makan terdekat maupun yang di inginkan.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK MENGONTROL ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB (STUDI KASUS FAKULTAS TEKNIK UNVIERSITAS MURIA KUDUS)
Khoirul Anwar, Rully;
Listyorini, Tri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1324.088 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i2.2490
Universitas sebagai institusi tertinggi penyelenggara pendidikan tertinggi sudah seharusnya mampu mengelola keuangan dengan sebaik – baiknya. Namun dewasa ini masih sering ditemukan kendala di lapangan. Hal ini dikarenakan belum adanya system yang mampu untuk mengelola keuangan tersebut, sehingga masih banyak sekali masalah yang dihadapi oleh universitas diantaranya permasalahan dalam hal pengarsipan, pendataan rencana anggaran, hingga hilangnya dokumen fisik karena system yang ada masih manual. Bermula dari hal dibuatlah aplikasi Rancang Bangun Aplikasi E-Budgeting untuk mengontrol Anggaran Pendapatan dan Belanja Universitas Muria Kudus berbasis Web (Studi Kasus Fakultas Teknik Unviersitas Muria Kudus). Diharapkan dengan aplikasi ini dapat mengatasi permasalahan tersebut.
PURWARUPA PORTAL MEMBER DOTA 2 INDONESIA
Anggoro, Yogi;
Listyorini, Tri;
Khotimah, Tutik
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (397.326 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i2.1589
Game di Indonesia sangatlah berkembang pesat, dari game offline maupun online. Penggemar game bukan hanya dari kalangan anak kecil, namun dari semua kalangan. Apalagi game online, sampai diperlombakan. Salah satunya yaitu game Dota 2, yang merupakan salah satu game online. Pada gamers bahkan tidak hanya di lingkup Indonesia saja, namun dapat tanding dengan negara manapun. Dari game ini muncul komunitas Dota 2, di Indonesia terdapat website yang memberikan informasi tentang Dota 2. Tetapi dari sekian website yang dikembangkan tidak ditemukan sebuah website yang mengakomodasi kebutuhan dari gamers. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah wadah yang berfungsi sebagai sistem informasi untuk mengatur segala aktivitas gamers dalam bermain Dota 2. Purwarupa dalam penelitian ini mengakomodasi dalam pembuatan grup, mendapatkan pertandingan serta berpartisipasi dalam pertandingan ini. Di dalam purwarupa ini menjadi penting agar mempermudah pemain dalam bermain game Dota 2 ini. Dengan metode pengumpulan data literature, inisiasi, investigasi sampai pengembangan sistem dapat menghasilkan sebuah sistem informasi untuk komunitas Dota 2 di Indonesia.
NETWORKING OPERATING SYSTEM (NOS) BERBASIS SIMULASI MULTIMEDIA
Listyorini, Tri;
Meimaharani, Rizkysari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (619.708 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i1.1765
Networking merupakan ilmu yang perkembangannya sangat pesat sekali. Dalam mempelajari sistem operasi jarang sekali mempelajari sistem operasi jaringan. Sebuah Sistem Operasi yang mengkoordinasikan dan mengelola kegiatan dari beberapa komputer dalam sebuah jaringan, itulah yang dinamakan Networking Operating System (NOS). Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang Networking Operating System lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan metode prototype informasi tersebut dikemas dalam simulasi yang di padukan dengan unsur multimedia. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah simulasi berbasis multimedia tentang Networking Operating System (NOS).
SOCIAL COMMERCE SOUVENIR UKM UNI-QUE DESIGN
Listyorini, Tri;
Meimaharani, Rizkysari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (229.965 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i2.2439
Social Commerce merupakan salah satu ilmu dalam teknologi informasi. Manfaat dari social commerce dapat dirasakan oleh para UKM, karena dengan adanya social commerce proses penjualan dari UKM dapat terbantu. Salah satunya adalah UKM Uni-que Design yang bergerak dalam produksi aksesoris. Untuk meningkatkan promosi dari UKM tersebut memanfaatkan social commerce. Menggunakan metode pengembangan sistem yang terdiri dari analisa, perancangan, pembuatan dan implementasi. Tujuan dari penelitian ini adalah pendampingan penerapan social commerce untuk UKM Uni-que Design dalam memperluas pemasaran dari produknya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi dengan sosial media dalam pemasaran produk UKM.
3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI
Wahda, Muhammad Jumal;
Listyorini, Tri;
Meimaharani, Rizkysari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (489.126 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.985
Alat transportasi merupakan salah satu kebutuhan utama manusia untuk menunjang berbagai kegiatan sehari-hari. Alat transportasi dalam pengelompokannya dapat berupa alat transportasi darat, udara dan laut. Alat transportasi tersebut antara lain adalah : mobil, sepeda motor, bus umum, taksi, sepeda, becak, pesawat terbang, kapal laut dan lain-lain. Umumnya didaerah perkotaan alat transportasi lebih banyak dibandingkan dengan pedesaan. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah edukasi yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai alat transportasi. “3D Hologram Pengenalan Alat Transportasi” adalah sebuah 3D hologram tentang edukasi mengenai alat transportasi. Dengan adanya “3D Hologram Pengenalan Alat Transportasi”, diharapkan mampu membuat pengguna lebih mengenali alat transportasi khususnya di Indonesia. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa “3D Hologram Pengenalan Alat Transportasi” mampu memberikan informasi dan pengetahuan kepada pengguna transportasi di Indonesia.
ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Nofiadi, Selamet;
Listyorini, Tri;
Susanto, Arief
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (568.905 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.990
Kupu-kupu merupakan bagian dari biodiversitas yang harus dijaga kelestariannya. Kupu-kupu memberikan keuntungan bagi kehidupan manusia. Secara ekologis kupu-kupu memberikan sumbangan dalam menjaga keseimbangan ekosistem dan memperkaya biodiversitas. Pengenalan metamorfosa kupu-kupu indonesia yang digunakan masih menggunakan media berupa gambar yang terdapat di buku-buku, hal ini dinilai kurang efektif karena hanya dapat dilihat pada gambar mati dan berkesan kaku kurang menarik. Tetapi dengan menggunakan teknologi Animasi diharapkan dalam pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dapat lebih menarik, modern dan lebih mudah mendapatkan informasi dalam proses pembelajaran. Animasi ini dibangun dengan menggunakan Adobe flash sebagai media desain. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi animasi metamorfosa kupu-kupu indonesia adalah metode studi pustaka dan metode pengembangan multimedia versi Sutopo. Hasil akhir dari dibangunnya animasi ini adalah sebagai media pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dalam bentuk animasi yang lebih menarik dan modern yang di buat dengan menggunakan adobe flash.
3D HOLOGRAM MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PROSES PEMBUATAN JENANG SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN KULINER KHAS KUDUS
Fibriyanti, Rizki;
Listyorini, Tri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (453.25 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v10i1.3190
Indonesia dengan tingkat kekayaan yang melimpah ruah dengan warisan kuliner. Sejak zaman nenek moyang. Warisan kuliner Indonesia berupa kudapan yang sekarang bahkan hampir punah karena tidak banyak peminat, dan tergerus dengan makanan asing yang masuk ke Indonesia dengan tampilan menarik dan dengan cara pembuatan yang serba praktis di era milenial ini, tidak banyak generasi muda yang dapat menjadi penerus dan tahu cara pembuatan makanan tradisional tersebut utamanya jenang Kudus dengan waktu pembuatan yang terbilang lama. Karena kurangnya informasi dan media pengenalan yang menarik minat para generasi muda, maka dengan kemajuan teknologi salah satunya berupa 3D hologram bisa menjadi terobosan yang interaktif dan inovatif sebagai media informasi dan pengenalan proses pembuatan jenang sebagai upaya pelestarian kuliner khas Kudus yang akan disajikan dengan menarik baik proses pembuatan jenang secara tradisional maupun modern. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode field reserch, metode primer, dan metode sekunder. Metode pengembangan multimedia Development Life Cycle, menurut Luther terdiri dari enam diantaranya: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penulis melakukan pengujian terhadap skenario dan mendapatkan hasil pengujian sesuai harapan dan kesimpulan dari hasil pengujian adalah valid. Penulis juga melakukan perbandingan spesifikasi smartphone dan melakukan pengujian menggunakan tiga smartphone yang berbeda dengan hasil yang di nyatakan sesuai dan lancar dengan lima operation system. Hasil akhir dari penelitian penulis berupa aplikasi android dengan 3d hologram yang interktif yang berisi tentang pengenalan proses pembuatan jenang baik secara modern maupun secara tradisional sebagai upaya pelestarian kuliner khas Kudus.