Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Berkala Ilmiah Pendidikan

Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model STAD Pada Pembelajaran Tematik Kelas III MI Wajar Ma’arif Sribhawono Aidil Putra; Masrurotul Mahmudah; Nur Laili
Berkala Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Berkala Ilmiah Pendidikan
Publisher : Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/bip.v4i1.866

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peningkatan prestasi belajar tematik siswa setelah menerapkan model pembelajaran STAD. Metode penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas III MI Wajar Ma'arif Sribhawono, dengan objek penelitian berfokus pada hasil belajar tematik. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah menerapkan model pembelajaran STAD pada siklus I, terjadi peningkatan hasil belajar tematik dari nilai awal sebesar 59,7 menjadi 73,1, dan pada siklus II mengalami peningkatan lebih lanjut menjadi 83,0. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran STAD efektif dalam meningkatkan prestasi belajar tematik siswa kelas III MI Wajar Ma'arif Sribhawono.
Pengembangan Bahan Ajar Fun Thinkers Book Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif Siswa Kelas I MI Wajar Ma’arif Sribhawono Tahun Pelajaran 2023/2024 Faradina Wahid Sabilla; Masrurotul Mahmudah; Nur Laili
Berkala Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Berkala Ilmiah Pendidikan
Publisher : Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/bip.v4i2.871

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan materi ajar "Fun Thinkers Book" pada tema tematik tema 7 tentang benda, hewan, dan tanaman di sekitar lingkungan kelas I MI Wajar Ma'arif Sribhawono. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (R & D). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Brog And Gall yang terdiri dari tujuh langkah, yaitu 1) identifikasi potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) perancangan produk, 4) validasi perancangan, 5) revisi perancangan, 6) uji coba produk, dan 7) revisi produk. Penelitian ini dilakukan di MI Wajar Ma'arif Sribhawono dengan melibatkan 30 peserta didik kelas I. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi dari ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif. Hasil pengembangan produk adalah materi ajar "Fun Thinkers Book" pada tema tematik tema 7 tentang benda, hewan, dan tanaman di sekitar lingkungan dengan sub tema 1 tentang benda hidup dan benda tidak hidup. Validasi dari ahli materi dan ahli media mendapatkan skor 100% dengan kategori "sangat layak". Hasil tanggapan dari siswa berdasarkan uji coba lapangan mendapatkan skor rata-rata 90% yang termasuk kategori "sangat layak". Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran "Fun Thinkers Book" pada materi tematik tema 7 benda, hewan, dan tanaman di sekitar lingkungan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar untuk meningkatkan aspek kognitif siswa kelas I.
Pengembangan Media Puzzle Model Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Tema Mengenal Simbol dan Sila-Sila Pancasila di Kelas 1 MI Minhadlul Ulum TA 2023/2024 Eka Wulandari; Masrurotul Mahmudah; Fadilah, Lutfi
Berkala Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Berkala Ilmiah Pendidikan
Publisher : Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/bip.v4i2.889

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan kualitas dan mengukur peningkatan hasil belajar menggunakan media Puzzle Model Make A Match pada pembelajaran tematik materi mengenal simbol dan sila-sila pancasila dikelas I MI Minhadlul Ulum Trimulyo. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R & D). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode yang dikembangkan oleh Reiser & Mollenda yang terdiri dari lima langkah, yaitu 1) analisis, 2) desain, 3) pengembangan, 4) implementasi, 5) evaluasi. Penelitian ini dilakukan di kelas I MI Minhadlul Ulum dengan melibatkan 17 siswa yang terdiri dari 9 siswa dan 8 siswi. Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulakan bahwa media puzzle dipilih dengan menyesuikan model pembelajaran make a match materi simbol dan sila-sila pancasila yang di desain menggunakan aplikasi corel draw dan dicetak menggunakan kertas duplex berkualitas. Hasil validasi dari validator ahli media memperoleh presentase sebesar 92,86% termasuk dalam kriteria sangat layak. Validasi ahli materi memperoleh presentase sebesar 96,43% termasuk dalam kriteria sangat baik. Dan hasil belajar peserta didik sebelum diterapkannya media puzzle memperoleh 9 siswa tuntas dan 8 siswa tidak tuntas kemudian setelah peneliti menerapkan media puzzle hasil belajar memperoleh 15 siswa tuntas dan 2 siswa tidak tuntas artinya efektifitas penggunaan media puzzle model make a match sangat baik untuk diterapkan
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Game Tournament) Dalam Meningkatkan Keterampilan Berhitung Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SDN 7 Bandar Jaya Eka Yunita; Masrurotul Mahmudah; Fadilah, Lutfi
Berkala Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Berkala Ilmiah Pendidikan
Publisher : Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/bip.v4i1.896

Abstract

This research aims to determine the development and feasibility of the quality of the Make A Match Model Puzzle media in thematic learning material on recognizing symbols and Pancasila principles in class I MI Minhadlul Ulum Trimulyo. This research is Research and Development (R & D) research. The method used in this research is a method developed by Reiser & Mollenda which consists of five steps, namely 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, 5) evaluation. This research was conducted in class I at MI Minhadlul Ulum involving 17 students consisting of 9 students and 8 female students. Based on the results and discussion, it can be concluded that the puzzle media was chosen by adapting the make a match learning model to material on symbols and Pancasila principles which were designed using the Corel Draw application and printed using quality duplex paper. The validation results from media expert validators obtained a percentage of 93.3%, which is included in the very good criteria. Material expert validation obtained a percentage of 95.00%, which is included in the very good criteria. And the learning outcomes of students before applying the puzzle media obtained a percentage of 52%, then after the researchers applied the puzzle media the learning outcomes obtained a percentage of 90%, meaning that the effectiveness of using the make a match model of puzzle media was very good to apply.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall Pada Pelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dikelas V SDN 2 Marga Mulya Dinda Fabella Mulyana Putri; Masrurotul Mahmudah; Fadilah, Lutfi
Berkala Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Berkala Ilmiah Pendidikan
Publisher : Scidac Plus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51214/bip.v4i1.918

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis game wordwall pada pelajaran tematik untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V bertujuan untuk menciptakan proses belajar yang lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan platform wordwall yang mudah digunkan dan memiliki berbagai jenis permainan yang menarik, seperti teka-teki, kuis, dan permainan mencocokan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media game wordwall memperoleh nilai rata-rata presentase dari ahli media sebesar 96,87% dengan kriteria sangat valid, dan dari ahli materi mendapat presentase sebesar 91,8% dengan kriteria sangat valid. Dari hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis game wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa dan respon positif yang diberikan oleh siswa terhadap media pembelajaran tersebut.