Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Workshop Computational Thinking untuk Guru SD, SMP dan SMA oleh Biro Bebras Universitas Ciputra Surabaya Wonohadidjojo, Daniel Martomanggolo; Citra, Caecilia Citra; Tanamal, Rinabi; Soekamto, Yosua Setyawan; Maryati, Indra
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 3 No. 2 (2021): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v3i2.2268

Abstract

Pada periode tahun 2000 hingga 2018 dapat diketahui bahwa meskipun terjadi kenaikan pada nilai Programme for International Student Assesment untuk Indonesia tetapi nilai Indonesia relatif turun pada semua bidang. Cara berpikir Computational Thinking (CT) menggunakan pendekatan pemrosesan informasi dengan cara penalaran, pemikiran procedural dan algoritmik serta rekursif. Diharapkan dengan naiknya kemampuan analitik yang mendasari (CT), rating Indonesia untuk tes internasional seperti test PISA dapat meningkat. Bebras Indonesia adalah suatu komunitas CT yang didirikan di Indonesia. Pada bulan April 2021, Biro Bebras Universitas Ciputra Surabaya dalam Gerakan PANDAI dengan dukungan Google.org memberikan workshop kepada para guru SD, SMP dan SMA. Metode yang digunakan pada workshop ini terdiri dari 3 tahap yaitu penjelasan konsep dan materi CT serta resources yang digunakan, penjelasan aplikasi CT pada kehidupan sehari-hari, dilanjutkan dengan penjelasan dan latihan untuk menerapkan CT pada matapelajaran tiap peserta dalam konteks micro teaching, dan terakhir adalah peserta menjalankan tugas menerapkan pada matapelajaran di sekolah masing-masing dalam konteks Micro Teaching dan melaporkan hasilnya. Berdasarkan survey yang dilaksanakan didapatkan bahwa pada 3 hari workshop peserta menyatakan setuju dan sangat setuju bahwa topik pada worksjop tersebut berkaitan dengan pekerjaan mereka. Pada tahap Micro Teaching para peserta berhasil menerapkan CT pada matapelajaran di sekolah masing-masing. Para peserta telah berhasil mengumpulkan tugas-tugas yang diberikan yang menggambarkan bahwa workshop ini telah berjalan dengan baik dan menunjukkan keberhasilan guru-guru dalam menerapkan CT pada matapelajaran di sekolah-sekolah masing-masing.
Analisis Usability pada Situs Perpustakaan UC dengan Menggunakan System Usability Scale Maryati, Indra; Nugroho, Elisabeth Inez; Indrasanti, Zefanya Oktaviana
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 6, No 1 (2022): Januari 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v6i1.3472

Abstract

During the Covid-19 pandemic, libraries have been severely impacted by a decline in visitors. Universitas Ciputra’s Library (UC Library) has its own website outside the main university website, but the initial page does not reflect much on the main function of the library which provides collections that are available and accessible to users. To revive the function of the UC Library site to be useful and empowered for the UC academic community, it is necessary to revitalize it. The level of usability is very influential for the sustainability of a system, and in this study it can certainly be useful for initial data on the revitalization process. One method to measure usability that is often used is the System Usability Scale (SUS). SUS was developed by John Brooke since 1986. SUS is a usability scale that is reliable, popular, effective, and inexpensive. Users of the UC Library site were given 10 questions and answered them using a Likert scale. The results of the calculation of 46 respondents obtained the SUS score obtained is 57.12. This value falls into category F, and this results in a low usability level of the UC Library site and it is very necessary to revitalize it.
OPTIMASI PENENTUAN RUTE KENDARAAN PADA SISTEM DISTRIBUSI BARANG DENGAN ANT COLONY OPTIMIZATION Gunawan Gunawan; Indra Maryati; Henry Kurniawan Wibowo
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.123 KB)

Abstract

Masalah penentuan rute kendaraan atau yang lebih dikenal dengan Vehicle Routing Problem (VRP) merupakan model masalah transportasi yang mengundang banyak minat ilmuwan komputer, yang bertujuan untuk mencari rute optimal untuk sejumlah kendaraan dalam melayani sejumlah customer. VRP memiliki banyak varian sehingga dapat memodelkan bermacam-macam masalah transportasi, logistik dan distribusi. Makalah ini membahas tentang masalah distribusi barang dengan menggunakan varian Capacitated VRP (CVRP). Masalah VRP dapat diselesaikan dengan menggunakan beberapa metode, yaitu Brute-force Search yang termasuk exact methods, Nearest Neighbor Insertion (NNI) yang termasuk metode heuristik, dan Ant Colony Optimization (ACO) yang termasuk metode metaheuristik. Aplikasi pendukung dibuat untuk menyelesaikan varian VRP, yaitu CVRP. Makalah ini membuktikan bahwa algoritma ACO dapat menghasilkan solusi yang lebih mendekati optimal dibandingkan dengan Brute-force Search maupun NNI. Penjelasan juga diberikan meliputi contoh kasus sederhana untuk setiap varian, representasi grafnya, dan solusi optimal untuk masalah tersebut.Kata kunci : Vehicle Routing Problem, CVRP, Ant Colony Optimization, Ant Colony System
PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN Esther Irawati S.; Gunawan Gunawan; Indra Maryati; Joan Santoso; Rossy P. C.
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.303 KB)

Abstract

Terbatasnya informasi tentang lokasi suatu fasilitas umum menyebabkan kesulitan bagi seseorang saat hendak menggunakan fasilitas umum tersebut. Kesulitan akan semakin terasa ketika kebutuhan untuk menggunakan fasilitas tersebut bersifat mendesak. Seseorang yang terbiasa menggunakan kendaraan pribadi dalam aktifitas sehari-hari akan mengalami kesulitan dalam mencari suatu fasilitas pada saat menggunakan kendaraan umum. Hal ini disebabkan banyaknya jenis kendaraan umum yang ada dewasa ini. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat menyediakan informasi tentang lokasi dari suatu fasilitas umum dan rute kendaraan umum yang dapat digunakan. Aplikasi yang dibuat terdiri dari dua bagian, yaitu aplikasi server dan aplikasi mobile. Aplikasi server digunakan untuk melakukan proses pencarian lokasi fasilitas terdekat. Selain melakukan proses pencarian lokasi terdekat, aplikasi server jugamelakukan pencarian rute yang dapat digunakan serta menentukan rute kendaraan umum yang dapat digunakan.Algoritma yang digunakan dalam proses pencarian lokasi terdekat menggunakan dua buah algoritma yang seringdigunakan yaitu A*. Hasil informasi dari server berupa detail lokasi terdekat, rute menuju lokasi fasilitas yang ditampilkan dalam peta, dan jenis kendaraan umum yang dapat digunakan. Hasil informasi akan dikirimkan kembali menjadi output pada aplikasi mobile.Kata kunci : Pencarian Lokasi Terdekat; Kendaraan Umum; Lyn; Lokasi Fasilitas Umum; Algoritma A*
Website Perpustakaan “Library HUB” dengan Pencarian Buku Berdasarkan Gambar Menggunakan Google MLKit Indra Maryati; Malvin Patrick Kurniawan,
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 4 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i4.1269

Abstract

Students need a library as a source of their knowledge and learning process. Nowadays, libraries can be accessed by a website and mobile application. It makes easier for students to search and borrow a book. Several universities, such as Universitas Ciputra Surabaya and ISTTS use it to provide information about their book catalog and status of the books in their library. In searching for the book's information, students can visit the library directly with SUPER and SAKTI membership or visit the intended universities library websites. However, it is less efficient when they must visit each university library website to find their needed books. To overcome these problems, a third-party system that connects the online library systems with the students or users was developed. With this system, students do not have to visit each of the library’s website to find the books. It shows the display of all related books needed from the library system in one time searching. In order to make the payment easier, the system will be integrated with a digital wallet system. In an inconclusion, it helps students easier to find books and borrow books.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Mochammad Machlul Alamin; Hendrawan Armanto; Indra Maryati
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 4, No 3 (2020): Juli 2020
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v4i3.2128

Abstract

Logic Gate is one of the materials in the subject of Computer Systems at the level of SMK in class X. However, until now the learning media only uses textbooks, power point slides and manual simulations using blackboards. While the material about logic gates is very difficult if it is not directly simulated because it is directly related to the interaction of inputs and outputs at each logic gate. During the use of textbooks and manual simulation media students find it difficult to understand the material about this logic gate. The advantage of learning that utilizes augmented reality is an attractive display and displays 3D logic gate objects and input buttons that can be used to interact directly and the output is also in the form of 3D lamp objects, with this augmented reality technology will be very helpful and useful for simulating the gate logic is directly and easily understood by students. 3D logic gate animations are created using the 3D Blender application and the Augmented Reality process is created using the Unity and Vuforia SDK Library. This logic gate learning application has been applied to two classes, namely the control class and the experimental class. From the results of the Pre Test and Post Test that have been done, the control class has a 22.0% increase in percentage, while the experimental class has a 33.4% increase in percentage. Thus the learning application that utilizes Augmented Reality technology can be applied as a medium for learning logic gates at the vocational level of class X
PHOTO SHARING APPLICATION FOR GROUPS USING FLUTTER FRAMEWORK Calvin Leonardo; Indra Maryati
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 3 (2022): JUTIF Volume 3, Number 3, June 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.3.344

Abstract

Taking photos while traveling is certainly familiar today. Sharing the photos taken is also one of the mandatory parts to do, whether traveling alone, as a family, or in a group. Taking and sharing these photos is used for memories and even life satisfaction. In general, the activity of sharing photos that are captured using social media such as WhatsApp, LINE, Instagram, or others. The process of sharing photos on social media has limitations, where the photos that are shared must download first because there is no preview of the photos. This download process will use storage on the user's device. This is certainly not efficient if the photos sent are not in accordance with user context. The development of this photo sharing application uses the SDLC method starting from the analysis process to testing. This application provides a system where users can view photos shared by other users without download. This application will also backup photos on Firebase Storage as well as Google Photos. Image Labeling technology from Google ML Kit also helps to extract the information contained in the image and the extraction results will be used as a hashtag on the photo and can be used to search images using hashtags. The test was carried out on 10 testers and the application can help in sharing photos and there is no need to download to be able to view the shared photos. In addition, the use of image labeling from the Google ML Kit library is also very helpful in performing image searches.
Implementasi Algoritma IWD dalam Aplikasi Mobile untuk Penentuan Rute Travel Indra Maryati
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 9 No 3 (2022): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v9i3.2543

Abstract

Transportation has turned into a primary need, such as ride-hailing, inter-city travel, and even pick-up and drop-off for schools or employees, which are much sought after. This type of transportation is very popular because it provides flexibility in pick-up and drop-off locations. On the shuttle vehicle there will be several customers where the driver has to think of the most efficient route to pick-up. To efficiently find the routes, the driver will need quite a long time and extensive knowledge about the location. A system that can determine pick-up and drop-off routes is certainly needed by the driver. System is equipped with navigation features to make it easier for drivers to done pick-up. In completing this system, Intelligent Water Drops (IWD) algorithm will be used to determine the pick-up or drop-off route. The process of master data, reports, running IWD to find the best route is carried out by an admin. Best route result will be sent to the mobile application used by driver, there will be a navigation feature using Google Maps that can be used by the driver. With the system created, it can help drivers finish their work of pick-up and drop-off costumer in better efficiency of time and distance. With the help of Google Maps, the driver can also find out the duration of the pick-up or drop-off and the traffic conditions.
PENYUSUNAN STRONG’S CONCORDANCE UNTUK ALKITAB PERJANJIAN BARU BAHASA INDONESIA . Gunawan; Devi Dwi Purwanto; Herman Budianto; Indra Maryati
Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2009): Jurnal Sistem Informasi (Journal of Information System)
Publisher : Faculty of Computer Science Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1024.99 KB) | DOI: 10.21609/jsi.v5i2.265

Abstract

Sampai saat ini belum pernah ditemukan Alkitab Perjanjian Baru Bahasa Indonesia secara online yang dilengkapi dengan Strong’s Concordance. Oleh karena itu penelitian ini melakukan penyusunan Strong’s Concordance ke dalam Alkitab Perjanjian Baru Bahasa Indonesia. Penyusunan Strong’s Concordance dilakukan dengan menggunakan pedoman teori yang ada pada Natural Language Processing (NLP) dan teori Web Mining. Penyusunan nomor strong tersebut dimulai dengan melakukan pendekatan nomor strong berdasarkan kemunculan katanya. Kemudian pada tahap selanjutnya digunakan pendekatan alignment antara kata yang ada pada Alkitab Bahasa Indonesia dengan nomor strong yang terdapat pada Alkitab Bahasa Inggris dengan menggunakan word alignment. Pendekatan ketiga menggunakan pendekatan n-gram dengan perhitungan mutual information untuk mencari arti kata yang terdiri lebih dari satu kata. Pendekatan keempat dilakukan dengan cara melakukan stemming pada corpus Alkitab Perjanjian Baru Bahasa Indonesia yang mana nantinya digunakan sebagai corpus baru untuk melakukan pencarian pada tahap satu sampai dengan tahap tiga. Dilakukan juga pendekatan lain seperti pencarian proper name, pencarian nomor strong yang hanya memiliki satu frekuensi dan pendataan nomor strong yang termasuk dalam conjuction, preposition, dan pronoun. Hasil penelitian adalah adanya Alkitab Perjanjian Baru Bahasa Indonesia yang dilengkapi dengan nomor strong, pembelajaran Alkitab menjadi lebih mudah. Until now have not found a New Bible Testamen in Bahasa online which is equipped with a Strong's Concordance. Therefore, this study prepare a Strong's Concordance to the New Bible Testament Indonesian. Preparation of Strong's Concordance is done using the existing guidelines on the theory of Natural Language Processing (NLP) and the theory of Web Mining. The preparation of these strong numbers begins with based on the word strong numbers aproach. Then on the next phase alignment approach between existing words in the Bible Bahasa with strong numbers contained in the English Bible using the word alignment. The third approach uses n-gram approach with the calculation of mutual information to find the meaning of words consisting in more than one word. The fourth approach is performed by stemming the New Bible Testament corpus Bahasa which will be used as a new corpus to perform a search in stage one up to stage three. There is also another approach such as the proper name search, the search for strong numbers that have only one frequency, and data collection that included strong numbers in conjuction, preposition, and pronoun. The result is the New Bible Testament Bahasa which comes with a number of strong more easier to learn.
Evaluasi Tingkat Kebergunaan Prototipe Repository Perpustakaan dengan Guerilla Usability Testing Indra Maryati
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.320

Abstract

Perpustakaan perguruan tinggi berfungsi sebagai pusat sumber belajar untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan. Perpustakaan juga dituntut untuk mengikuti perkembangan jaman, seperti menyediakan koleksi dalam bentuk digital. Salah satu media yang digunakan untuk menyediakan koleksi digital adalah situs repositori yang bernama DSpace. DSpace adalah layanan digital yang mengumpulkan, menyimpan, dan mendistribusikan materi digital. DSpace merupakan salah satu program pemerintah, dimana konten yang terdapat didalamnya dapat diharvest oleh Indonesia OneSearch (https://onesearch.id) milik Perpustakaan Nasional RI untuk memfasilitasi masyarakat sebagai pintu pencarian tunggal untuk semua koleksi publik dari perpustakaan, museum, dan arsip di seluruh Indonesia. Permasalahan yang ada adalah tidak semua mahasiswa mengetahui adanya DSpace untuk mencari koleksi di perpustakaan. Selain itu dari sisi tampilan situs DSpace sendiri memiliki tingkat kebingungan yang tinggi dan content writing yang membingungkan pengguna. Penelitian ini akan menggali permasalahan yang dialami pengguna dalam situs DSpace dengan melakukan pre-survey. Setelah memahami permasalahan pengguna, akan dibuat prototipe untuk memperoleh gambaran terkait perbaikan yang dapat dilakukan di situs DSpace. Metode yang dipilih pada penelitian ini adalah Guerilla Usability Testing dengan menggunakan 2 metrik penilaian yaitu Usability Metrics for User Experience (UMUX) dan Customer Satisfaction (CSAT). UMUX digunakan untuk mengukur tingkat kebergunaan prototipe dan CSAT digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Berdasarkan pengujian didapatkan nilai tingkat kebergunaan sebesar 79.17 yang berarti prototipe memiliki tingkat kebergunaan yang baik, tingkat kepuasan mendapatkan nilai 100 yang berarti prototipe memiliki tingkat kepuasan sangat puas.