Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Model Penerimaan E-Learning oleh Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Merriam Modeong; Zulkifli Mansyur
Journal of Islamic Education : The Teacher of Civilization Vol 1, No 2 (2020): Volume 1 No. 2 September 2020
Publisher : IAIN Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap tingkat penerimaan e-learning oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Yogyakarta, dengan menjelaskan pengaruh langsung dan tidak langsung dari sarana prasarana teknologi. Populasi pada penelitian ini berjumlah 283 siswa. Sampel penelitian berjumlah 150 siswa yang ditentukan dengan menggunakan teknik propotional random sampling. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis regresi ganda. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa sarana prasarana teknologi berpengaruh terhadap penerimaan e-learning secara tidak langsung melalui variabel kegunaan, dan intensi. Hasil ini menunjukkan bahwa variabel eksternal dimediasi dengan baik oleh tiga variabel inti penerimaan teknologi untuk mengukur tingkat penerimaan teknologi oleh siswa SMK.Kata kunci: E-learning, model penerimaan teknologi, sarana prasarana teknologi
Model Permainan Plastisin Terhadap Perkembangan Kreativitas Anak Kelas B2 di RA Raihana Paniki Dua Kecamatan Mapanget Kota Manado Merriam Listiany Modeong; Nurhida Lasompo
Indonesian Journal of Early Childhood Education (IJECE) Vol 2 No 02 (2022): IJECE Volume 2 Nomor 2, Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30984/ijece.v2i02.402

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model permainan plastisin untuk mengembangkan kreativitas anak kelompok B2 di RA Raihana Manado. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tiga siklus penelitian, setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Tahapan-tahapan yang digunakan pada setiap siklus meliputi: perencanaan, tindakan, evaluasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, unjuk kerja dan dokumentasi. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan menggunakan model permainan plastisin perkembangan kreativitas pada anak di kelompok B2 RA Raihana mengalami perkembangan. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan presentase ketuntasan belajar dari siklus I yaitu 50% kemudian meningkat pada siklus II menjadi 77% demikian pula pada siklus III meningkat menjadi 99%. Adapun aspek-aspek lainnya yang turut meningkat selain kreativitas anak yaitu, nilai agama dan moral, motorik, imajinasi, sosial-emosional, kognitif, bahasa, seni, serta memperluas wawasan anak melalui belajar sambil bermain dengan media utama yaitu plastisin.
Penerapan Mapserver Menggunakan Arcgis dan Framework Codeigniter pada Pengembangan Sistem Informasi Georafis Agus Wantoro; Yudistira Yudistira; Donaya Pasha; Merriam Modeong; Keith Francis Ratumbuisang
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2592

Abstract

Infrastruktur berperan penting sebagai mediator antara sistem ekonomi dan sosial dalam tatanan kehidupan manusia dan lingkungan. PPIP dalam kegiatannya meliputi fasilitas dan mobilisasi masyarakat sehingga mampu melakukan identifikasi permasalahan ketersediaan dan akses ke infrastruktur dasar. Prosedur penyusun perencanaan dan pelaksanakan pembangunan infrastruktur dasar masih terbilang konvensional yaitu dengan cara mendokumentasikan data dalam writer maupun spreadsheet dan data yang sudah diproses di-upload kedalam sistem e-monitoring. Sedangkan daerah pada provinsi Lampung sangat luas sehingga terdapat kesulitan dalam pengawasan infrastuktur setiap wilayah. Sejak pertengahan 1970 dikembangkan sistem untuk menangani informasi yang berefrensi gografis. Lingkup sistem ini mencakup: pengorganisasian data dan informasi; menempatkan informasi pada lokasi geografis tertentu; melakukan komputasi; menyatakan relasi antar objek spasial dengan objek-objek spasial lainnya; dan melakukan analisa spasial. Penerapan mapaserver dengan menggunakan framework codeigniter, postgreeSQL, MYSQL dan ArcGIS pada sistem informasi geografis dapat mengotomasi prosedur pengolahan data, mengelompokan data berdasarkan wilayah pembangunan, dan mempermudah dalam melakukan pencarian data. Pengujian blackbox dapat mengetahui kesalahan terhadap fungsi yang ada, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, dan secara fungsional menampilkan hasil yang sesuai dengan harapan. Berdasarkan hasil pengujian dengan total modul uji sebanyak 87 dan total keberhasilan sebesar 100% sehingga penerapan sistem informasi goegrafis layak untuk digunakan
Penerapan VIKOR Method (VIšekriterijumsko KOmpromisno Rangiranje Method) Dalam Rekomendasi Pemilihan Laptop Gaming Merriam Modeong; M. Ikbal Siami
Jurnal Ilmiah Computer Science Vol. 1 No. 2 (2023): Volume 1 Number 2 January 2023
Publisher : PT. SNN MEDIA TECH PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jics.v1i2.6

Abstract

The VIKOR method (VIšekriterijumsko KOmpromisno Rangiranje Method) is one of the techniques in the field of multi-criteria analysis used to make decisions in situations where there are several criteria that must be considered simultaneously. This method helps in decision making when there are many alternatives that must be evaluated based on several different criteria. The research conducted aims to provide recommendations to users in the selection of gaming laptops by applying a decision support system model using the VIšekriterijumsko KOmpromisno Rangiranje Method (VIKOR) method so that it becomes an input in the selection of gaming laptops. The final calculation results in the VIKOR method provide recommendations for Rank 1, namely Predator Helios 18 Laptop, Rank 2, namely ASUS ROG Zephyrus G14 Laptop, Rank 3, ASUS ROG Strix SCAR 18 Laptop, and Rank 4, Nitro 5 Laptop. The results of application testing using the black box testing method obtained a percentage result of 100% in accordance with the functions that have been created
The Impact of Education Character on Learning Activity of Madrasah Aliyah Students in Manado Modeong, Merriam; Ratumbuisang, Keith Francis; Hasibuan, Alfiansyah
Jurnal Ilmiah Iqra' Vol 18, No 1 (2024)
Publisher : IAIN Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30984/jii.v18i1.2924

Abstract

The Impact of Education Character on Learning Activity of Madrasah Aliyah Students In Manado. This research aims to determine the impact of Education Character on the learning activities of Madrasah Aliyah (MA) students in Manado City. This is quantitative research, and the population of this study were all class XII MA students in Manado City. At the same time, the sample in this study consisted of 78 students, formulated using an accidental sampling technique. Data analysis uses simple linear regression analysis.The research results reveal that the variable Furthermore, the t-count value is 7.524, which means it is greater than the t table value = 1.665 with N=78 (7.524>1.665). Furthermore, it can be stated that this research rejects the H0 decision, which means that Education Character has a positive and significant impact on the learning activities of Madrasah Aliyah students in Manado City
Developing a Virtual Laboratory on Computer Assembly to Improve SMK Students’ Motivation and Independent Learning Skills Using the ADDIE Model Paat, Wensi Ronald Lesli; Kamasi, Nadya Verona Viani; Ratumbuisang, Keith Francis; Modeong, Merriam Listiany
Tadbir : Jurnal Studi Manajemen Pendidikan Vol. 9 No. 2 (2025)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29240/jsmp.v9i2.14208

Abstract

Students' motivation for independent learning remains low, partly due to the lack of engaging and high quality learning media. This study aims to develop a virtual laboratory for computer assembly to support high school students’ independent learning. The virtual lab was developed using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data were collected through observation, interviews, and questionnaires based on the ISO 25010 instrument. Evaluation involved two media experts and ten users (two teachers and eight students), yielding feasibility scores of 110.08 and 111.8, both rated “Very Feasible.” A small-group trial with 60 students (experimental and control groups) showed a significant difference in learning outcomes (t-test sig. = 0.000), with the experimental group scoring higher (M = 51.79) than the control group (M = 36.67). These results suggest that the virtual lab has the potential to enhance students' independent learning abilities in the short term. However, caution is needed in interpreting these results, as other factors such as novelty effects, teacher influence, or students’ prior knowledge may also have contributed.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 2 Tompaso Emor, Tifanny Tasya; Liando, Olivia Eunike Selvie; Modeong, Merriam
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 4 (2025): EduTIK : Agustus 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/1024yt98

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran informatika di kelas X SMA Negeri 2 Tompaso. Penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Branch mengungkapkan bahwa kata ADDIE berarti Analisis, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi, yang merupakan tahap-tahap dalam model pengembangan ADDIE. Pengujian media pembelajaran ini meliputi tiga pengujian yaitu Validasi Ahli media, Validasi Ahli Materi dan Uji coba Pengguna. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran berbasis android menggunakan software Smart Apps Creator dan Photoshop untuk mendesain aplikasi. Media pembelajaran yang dibuat sudah dikategorikan "sangat layak." Penilaian ini didasarkan pada hasil analisis yang didapat dari ahli media, ahli materi, dan responden. Ahli media meberikan nilai dengan rata-rata persentase sebesar 4,51 dari skala maksimal 5,00, yang menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Ahli materi menyematkan penilaian "sangat layak" dengan rata-rata 3.75 dari skala 5.00. Responden, sementara itu, mengategorikan media pembelajaran ini masuk dalam "sangat layak" dengan rata-rata 4.43.
Efektivitas Penggunaan Laboratorium Komputer dan Kemampuan Literasi Digital terhadap Minat Belajar Siswa SMK Modeong, Merriam; Liando, Olivia Eunike Selvie; Ilyas, Raynaldi; Rumondor, Teofilus J.
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 4 (2025): EduTIK : Agustus 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/qc247360

Abstract

Penggunaan teknologi ini tidak hanya sebatas untuk mendukung proses belajar mengajar, tetapi juga memiliki potensi untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa, yang kini menjadi keterampilan yang sangat dibutuhkan di era digital. Di Indonesia, pendidikan di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) juga mulai merambah ke dalam pemanfaatan teknologi ini, guna menyiapkan siswa agar siap menghadapi dunia kerja yang semakin terhubung dengan teknologi. Berdasarkan fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan laboratorium komputer dan kemampuan literasi digital berpengaruh terhadap minat belajar siswa SMK Kristen Imanuel Laikit. Penyebaran kuesioner, yaitu teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan yang disusun secara tersusun kepada responden atau siswa mengenai efektifitas laboratorium komputer, literasi digital terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan laboratorium komputer dan kemampuan literasi digital memiliki kontribusi positif terhadap minat belajar siswa SMK Kristen Imanuel Laikit, meskipun secara statistik pengaruh keduanya belum signifikan. Laboratorium komputer memberikan sarana pembelajaran yang interaktif dan mendukung pemahaman materi secara praktis, sementara literasi digital menjadi bekal penting bagi siswa dalam mengakses dan memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Informatika pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 2 Tondano Salaki, Nadia Valensia; Togas, Peggy Veronica; Modeong, Merriam
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 5 (2025): EduTIK : Oktober 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi pada era Revolusi Industri 4.0 telah mendorong inovasi di bidang pendidikan, termasuk pemanfaatan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Observasi di SMA Negeri 2 Tondano menunjukkan bahwa pembelajaran Informatika masih didominasi metode tradisional tanpa dukungan media interaktif, sehingga minat dan hasil belajar siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran Informatika kelas X yang valid, praktis, dan efektif digunakan. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis meliputi identifikasi materi, karakteristik siswa, dan studi literatur. Perancangan media mencakup storyboard dan navigasi, sedangkan pengembangan dilakukan dengan Adobe Animate dan Adobe Photoshop, dilengkapi elemen audio, video, gambar, dan animasi. Implementasi mencakup validasi oleh ahli media dan ahli materi, diikuti revisi berdasarkan masukan. Hasil validasi menunjukkan media memperoleh skor rata-rata 4,43 dari ahli media dan 4,5 dari ahli materi (skala 5), keduanya dalam kategori sangat layak. Perbaikan dilakukan pada aspek tampilan, navigasi, dan kelengkapan materi. Media yang dihasilkan mampu menyajikan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan mudah diakses siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran Informatika untuk meningkatkan keterlibatan siswa, memfasilitasi pemahaman materi, serta mendukung keterampilan berpikir komputasional secara efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer di Kelas X SMK Negeri 1 Tomohon Zafitra, Fadel; Modeong, Merriam; Sumual, Herry
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 5 (2025): EduTIK : Oktober 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis website pada mata pelajaran Jaringan Komputer di kelas X SMK Negeri 1 Tomohon. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Media dikembangkan menggunakan Hostinger dan WordPress, serta diujikan melalui tahapan Developer Test, validasi oleh ahli media, ahli materi, dan End User Test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap materi jaringan komputer. Media ini memungkinkan akses pembelajaran kapan saja dan di mana saja melalui browser baik di perangkat laptop maupun smartphone.