Septian Prawijaya
Department Of Elementary School Teacher Education, Faculty Of Education, Universitas Negeri Medan

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGARUH PENERAPAN MODEL INDUCTIVE THINKING BERBASIS KETERAMPILAN PROSES SAINS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF MAHASISWA PGSD Fahrur Rozi; Septian Prawijaya; Imelda Free Unita Manurung
ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol 7, No 2 (2017): ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : FIP Unimed

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/esjpgsd.v7i2.7267

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA pada sekolah dasar melalui mata kuliah konsep dasar IPA. Hasil dari penelitian ini kiranya dapat memberikan gambaran mengenai pengaruh perbedaan peningkatan kemampuan kognitif dan keterampilan berfikir kreatif mahasiswa PGSD pada mata kuliah konsep dasar IPA menggunakan model pembelajaran inductive thinking berbasis keterampilan proses sains dengan tanpa berbasis keterampilan proses sains. Penelitian dilakukan menggunakan metode eksperimen semu. Dalam penelitian ini, subyek penelitian dibagi ke dalam dua kelas, satu kelas digunakan sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol, dimana penentuan kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan secara acak. Kata Kunci: Inductive Thinking, Keterampilan Proses Sains, Berfikir                      Kreatif
ANALISIS PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH FISIKA Septian Prawijaya
Jurnal Guru Kita PGSD Vol 4, No 2: Maret 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.029 KB) | DOI: 10.24114/jgk.v4i2.19014

Abstract

Abstract: Analysis Of Effect Of Model-Based Learning Problems (Problem Based Learning) Motivation And Learning Ability Of Students Physics Problem Solving. This study is aimed to determine the differences: (1) The ability of problem solving of student using Problem Based Learning (PBL) and Direct Instruction (DI), (2) The ability of problem solving students who have high and low motivation. This is a quasi-experimental research. The population is 12th grade high school students at one state high school and the sample is determined by random-sampling technique. There are two instruments of this research, namely student learning motivation questionnaire and problem solving ability test. The data are analyzed using two-way ANAVA. The result showsthat the ability of problem solving students who used Problem Based Learning (PBL) are better than used Direct Instruction (DI). This research also finds that the ability of problem solving students who has high motivation were better than low motivationKeywords: Student Motivation, Ability of Problem Solving, Problem Based LearningAbstrak: Analisis Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan : (1) kemampuan pemecahan masalah fisika siswa yang diajarkan dengan model Problem Based Learning (PBL) dan Direct Instruction (DI), (2) kemampuan pemecahan masalah fisika siswa pada kelompok motivasi belajar tinggi dan motivasi belajar rendah. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen. Populasi penelitian adalah siswa kelas 12 Sekolah Menengah Atas (SMA) dan sampel ditentukan berdasarkan teknik random-sampling. Instrumen penelitian ini ada dua yaitu  angket motivasi belajar siswa dan tes kemampuan pemecahan masalah. Adapun tes yang digunakan adalah berbentuk essay. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan ANAVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah fisika yang menggunakan Problem Based Learning lebih baik dibandingkan siswa yang menggunakan Direct Instruction, Studi ini juga menemukan bahwa kemampuan pemecahan masalah fisika siswa yang merniliki pemahaman konsep tinggi lebih baik dibandingkan siswa yang memiliki motivasi belajar rendah.Kata Kunci: Motivasi Belajar Siswa, Kemampuan Pemecahan Masalah, Problem Based Learning    
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING MATA KULIAH KONSEP DASAR IPA DENGAN MODUL BERBASIS MEDIA IT/ICT Septian Prawijaya; Laurensia Masri Perangin-angin; Wahyu Tri Purnomo; Reza Rafizal; Friska Lestari Nainggolan
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 5, No 2 (2021): MARET: 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.685 KB) | DOI: 10.24114/js.v5i2.32679

Abstract

Abstract: The pandemic condition due to the Covid-19 virus is a challenge in itself in the world of education to adjust the learning system due to this great impact. Almost all educational institutions in the world are now dealing with this by switching to an online learning system. This of course has an effect on all learning activities with the loss of the advance process, one of which is the use of laboratories. Elementary school teacher education (PGSD) students who take the basic science concepts course will be directly affected by this because there is no access to use the laboratory. This study tries to offer an alternative by using various IT/ICT-based media to optimize online learning by utilizing a web-based laboratory, the Algodoo application, and PhEt. The based learning modules will be structured to facilitate the transfer of knowledge when these media are used later. The development of learning modules uses the Research and Development (R & D) method which in this study will be carried out until the stage of perfecting the initial product. The scientific attitude and motivation of students after using the media-based module will be measured as an illustration of the effectiveness of using the module and the projection of subsequent IT/ICT media-based studies.Keyword: Learning Module, Research and Development Method, IT/ICT Media. Abstrak: Kondisi pandemik akibat virus Covid-19 menjadi tantangan sendiri di dunia pendidikan untuk menyesuaikan sistem pembelajaran akibat dampak yang besar ini. Hampir seluruh institusi pendidikan di dunia sekarang menyiasatinya dengan beralih ke sistem pembelajaran daring. Hal ini tentu saja berefek kepada seluruh kegiatan belajar dengan hilangnya proses tahap muka salah satunya adalah penggunaan laboratorium. Mahasiswa pendidikan guru sekolah dasar (PGSD) yang mengambil mata kuliah konsep dasar IPA akan secara langsung terkena dampak ini karena tidak adanya akses menggunakan laboratorium. Penelitian ini mencoba menawarkan alternative dengan menggunakan berbagai media berbasis IT/ICT untuk mengoptimalkan pembelajaran daring dengan memanfaatkan web-based laboratory, aplikasi Algodoo, dan PhEt. Modul pembelajaran berbasis tersebut akan disusun sehingga memudahkan proses transfer pengetahuan ketika media-media tersebut digunakan nantinya. Pengembangan modul pembelajaran menggunakan metode Research and Development (R & D) yang dalam penelitian ini akan dilaksanakan sampai pada tahap penyempurnaan produk awal. Sikap ilmiah dan motivasi mahasiswa setelah menggunakan modul berbasis media akan diukur sebagai gambaran keefektifan penggunaan modul dan proyeksi penelitian-penelitian berbasi media IT/ICT berikutnya.Keyword: Modul Pembelajaran, Metode Research and Development, Media IT/ICT.  
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS SIPDA DENGAN MENGGUNAKAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS CANVA PADA MATA KULIAH KONSEP DASAR FISIKA PRODI PGSD FIP UNIMED Septian Prawijaya; Fahrur Rozi; Arifin Siregar
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 6, No 3 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.254 KB) | DOI: 10.24114/js.v6i3.35566

Abstract

Abstract: The COVID-19 pandemic has not ended yet, so learning on campus is still adjusting to the online learning system. Medan State University is also still implementing online learning. This of course has an effect on all learning activities with the loss of the face-to-face process, one of which is the learning method. Elementary school teacher education (PGSD) students who take the Basic Concepts of Physics are a new course for developing the MBKM curriculum as a result of the recommendations for the 2020 HGPGSDI virtual meeting. This research offers an alternative by using various IT/ICT-based media to optimize SIPDA-based online learning by utilizing Canva-based e-modules. The Canva-based interactive e-Module will be structured to facilitate the SIPDA-based online learning process at Unimed. The development of learning modules uses the Research and Development (R & D) method which in this research will be carried out until the stage of perfecting the initial product. The scientific attitude and motivation of students after using the media-based module will be measured as an illustration of the effectiveness of using the module and the projection of subsequent IT/ICT media-based studies. This research will produce interactive e-modules and will be disseminated in the form of ISBN modules, indexed international proceeding articles, accredited national journals and have been registered as intellectual property rights (HaKI).Keywords: E-Modul, Canva , Research and Development Method Abstrak: Belum berakhirnya pandemi virus covid 19 membuat pembelajaran di kampus masih menyesuaikan dengan sistem pembelajaran daring. Universitas Negeri Medan juga masih menerapkan pembelajaran daring secara daring. Hal ini tentu saja berefek kepada seluruh kegiatan belajar dengan hilangnya proses tatap muka salah satunya adalah metode pembelajaran. Mahasiswa pendidikan guru sekolah dasar (PGSD) yang mengambil Mata Kuliah Konsep Dasar Fisika merupakan mata kuliah baru pengembangan kurikulum MBKM hasil rekomendasi pertemuan virtual HGPGSDI tahun 2020. Penelitian ini menawarkan alternative dengan menggunakan berbagai media berbasis IT/ICT untuk mengoptimalkan pembelajaran daring berbasis SIPDA dengan memanfaatkan e-modul berbasis Canva . E-Modul interaktif berbasis Canva  tersebut akan disusun sehingga memudahkan proses pembelajaran daring berbasis SIPDA di Unimed. Pengembangan modul pembelajaran menggunakan metode Research and Development (R & D) yang dalam penelitian ini akan dilaksanakan sampai pada tahap penyempurnaan produk awal. Sikap ilmiah dan motivasi mahasiswa setelah menggunakan modul berbasis media akan diukur sebagai gambaran keefektifan penggunaan modul dan proyeksi penelitian-penelitian berbasi media IT/ICT berikutnya. Penelitian ini akan menghasilkan e-modul interaktif dan akan didesiminasikan dalam bentuk modul ber-ISBN, artikel diprosiding internasioanl terindeks, jurnal nasional terakreditasi dan telah didaftarkan juga sebagai hak kekayaan intelektual (HaKI). Kata Kunci: E-Modul, Canva , Metode Research and Development
PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM E-LEARNING KONSEP DASAR IPA SD MAHASISWA PRODI PGSD FIP UNIMED Fahrur Rozi; Nurhairani Nurhairani; Septian Prawijaya
JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED Vol 11, No 2: December 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.511 KB) | DOI: 10.24114/jh.v11i2.21972

Abstract

Abstract: The purpose of this study was to develop a practical guide for basic science concepts for PGSD FIP UNIMED students, and to use the Edmodo application to make it easier for students to access learning materials that have been developed. This Practicum Guide is compiled based on the results of observations during lectures that the Practicum Guide used by the lecturer is a textbook that has been used for years and has not been revised according to the current curriculum. This development research uses the 4-D Model consisting of 4 development stages, namely (1) the stage of defining (Define) the objectives of the course by analyzing the Basic Concept of Elementary Science curriculum in accordance with, (2) the planning stage (Design), designing the Basic Concept Practicum Guide Natural Science SD that is in accordance with the demands of the curriculum and improves the ability of students to use technology in accessing lecture Practicum Guides, (3) the development stage (Develop), Designing Practicum Guides Basic concepts of Elementary Science in accordance with the demands of the curriculum and increasing the ability of students to use technology in accessing Guides Practicum lectures, and (4) the dissemination stage (Disseminate) to disseminate existing Practicum Guides to other lecturers in the same KDBK to obtain feedback and input so that better results are obtained. In addition to producing teaching material products, it also provides experience for students and lecturers in carrying out blended learning lectures, furthermore the resulting Practicum Guide will be disseminated in the form of an ISBN book, articles in Scopus indexed proceedings, accredited international or national journals and will be registered as intellectual property.Keywords: Practicum Guide, Science, Elementary SchoolAbstrak: Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan Penuntun Praktikum Konsep Dasar IPA bagi mahasiswa PGSD FIP UNIMED, dan  menggunakan aplikasi Edmodo untuk kemudahan mahasiswa untuk mengakses bahan pembelajaran yang telah dikembangkan. Penuntun Praktikum ini disusun berdasarkan hasil observasi pada saat perkuliahan bahwa Penuntun Praktikum yang dipakai dosen adalah diktat yang telah bertahin-tahun digunakan dan belum ada direvisi disesuiakan dengan kurikulum yang ada saat ini.  Penelitian pengembangan ini menggunakan Model 4-D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu (1) tahap pendefinisian (Define) tujuan perkuliahan dengan cara menganalisis kurikulum Konsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan, (2) tahap perencanaan (Design), mendesain Penuntun Praktikum Konsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menggunakan teknologi dalam mengakses Penuntun Praktikum perkuliahan, (3) tahap pengembangan (Develop), Mendesain Penuntun PraktikumKonsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menggunakan teknologi dalam mengakses Penuntun Praktikum perkuliahan, dan (4) tahap penyebaran (Disseminate) mendiseminasikan Penuntun Praktikumyang telah ada kepada dosen lain dalam KDBK yang sama untuk memperoleh feedback dan masukan sehingga diperoleh hasil yang lebih baik. Selain menghasilkan produk bahan ajar, juga memberikan pengalaman kepada mahasiswa dan dosen dalam melaksanakan perkuliahan secara blended learning, selanjutnya Penuntun Praktikumyang dihasilkan akan didesiminasikan dalam bentuk buku berISBN, artikel di prosiding terindeks scopus, jurnal internasional atau nasional terkreditasi dan akan didaftarkan sebagai kekayaan intelektual Kata Kunci: Penuntun Praktikum, IPA, Sekolah Dasar
PENGARUH MEDIA MONOPOLI BERBASIS APLIKASI GENIALLY TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SD TEMA 6 SUBTEMA 1 Mari Ana; Septian Prawijaya
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 7, No 3 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v7i3.45030

Abstract

Abstract: This study aims to determine the effect of the use of genially application based monopoly media on the learning outcomes of grade V elementary school students theme 6 subtheme 1. This research is a quantitative research, type of Quasi Experiment Design.The research instrument used is a multiple-choice test of 20 questions. Data analysis techniques using t-test. The results of statistical test showed that the average learning outcomes of students using genially application-based monopoly media were 78.13, while the learning outcomes of students using conventional learning models were 69.32. The results of the t-test obtained results  were 2.885 > 2.015 and Sig. (2-tailed) values < 0.05 which were 0.006 < 0.05. it was stated that rejected  and accepted . Concluded that there is an influence of genially application-based monopoly media on the learning outcomes of grade V elementary school student theme 6 subtheme 1.Keyword: Media Monopoly, Genially, Learning Outcomes Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media monopoli berbasis aplikasi genially terhadap hasil belajar peserta didik tema 6 subtema 1 kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, jenis Quasi Experimen Design tipe Non-Equivalent Control Group. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes berupa pilihan berganda sebanyak 20 butir soal. Tehnik analisis data menggunakan uji-t. Hasil uji statistik menunjukkan rata-rata hasil belajar peserta didik menggunakan media monopoli berbasis aplikasi genially sebesar 78,13, sedangkan hasil belajar peserta didik ymenggunakan model pembelajaran konvensional sebesar 69,32. Hasil uji-t diperoleh hasil ????ℎ???????????????????? > ???????????????????????? yaitu 2.885 > 2.015 dan nilai Sig.(2-tailed) < 0.05 yaitu 0.006 < 0.05. dinyatakan bahwa ????0 ditolak dan ???????? diterima. Disimpulkan ada pengaruh media monopoli berbasis aplikasi genially terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SD tema 6 subtema 1.Kata Kunci: Media Monopoli, Genially, Hasil Belajar
NGARUH MEDIA ULAR TANGGA BERBASIS DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA TEMA 9 SUBTEMA 1 DI KELAS V Wulan Tahnia Sari; Septian Prawijaya
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 7, No 4 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v7i4.47434

Abstract

Abstract: This study aims to determine the influence of digital-based snakes and ladders media on student learning outcomes in theme 9 subtheme 1 in grade V elementary school. The research method is an experimental method with a quantitative approach designed Pretest-Posttest control Group Design. The research instruments used are  pre-test  and post-test  as many as 20 multiple-choice questions. This research data analysis technique is to conduct prerequisite tests and hypothesis tests. Based on the research that has been done, it can be concluded that the application of digital-based snakes and ladders media can improve student learning outcomes by getting an average of 79.29 compared to using image media getting an average of 69.52. It can be seen that the results of the hypothesis test obtained a Sig (2-tailed) value of 0.004 < 0.05, then H0 wasrejected and Ha was accepted. So it can be concluded that there is an influence of digital-based snakes and ladders media on student learning outcomes in theme 9 subtheme 1 in grade V SDN 133889 Tanjungbalai.Keyword: Learning Media, snakes and ladders, Theme 9 subtheme 1 Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media ular tangga berbasis digital terhadap hasil belajar siswa pada tema 9 subtema 1 di kelas V SD. Metode penelitian yaitu metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif yang berdesain Pretest-Posttest control Group Desain. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes sebanyak 20 butir soal pilihan berganda. Teknik analisis data penelitian yaitu uji prasyarat dan uji hipotesis. Adapun hasil penelitian yaitu penggunaan media ular tangga berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa, mendapatkan rata-rata sebesar 79,29   dibandingkan dengan menggunakan media gambar mendapatkan rata-rata sebesar 69,52. Dapat dilihat hasil uji hipotesis memperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,004 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh media ular tangga berbasis digital terhadap hasil belajar siswa pada tema 9 subtema 1 di kelas V SDN 133889 Tanjungbalai.Kata Kunci: Media Pembelajaran, ular tangga, Tema 9 subtema 1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIG BOOK TEMA 6 SUB TEMA 2 HEBATNYA CITA-CITAKU PEMBELAJARAN 2 KELAS IV SDN 067690 MEDAN JOHOR Annisa Adinda Putri Harahap; Septian Prawijaya
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 16, No 2 (2023): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v16i2.50906

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui validitas media pembelajaran Big Book 2) mengetahui praktikalitas media pembelajaran Big Book 3) mengetahui efektifitas media pembelajaran Big Book. Jenis penelitian yang digunakan R&D dengan model pengembangan 4D yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek penelitian ini sebanyak 25 siswa/i  Kelas IV-B SD Negeri 067690 Medan Johor. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini persentase ahli materi 96,17% dinyatakan “Sangat Layak”  dan persentase validasi ahli media 89,43 % dinyatakan “Sangat Layak”. Praktikalitas dengan persentase 98% dinyatakan “Sangat Praktis”. Efektivitas N-Gain skor diperoleh sebesar 0,76 atau g>0,7 dan N-Gain Skor Persen 76,01% dinyatakan “Efektif”. Dapat disimpulkan media pembelajaran Big Book yang dikembangkan peneliti sangat layak, sangat praktis, sangat efektif digunakan pada Tema 6 Cita-citaku Sub Tema 2 Hebatnya Cita-Citaku Pembelajaran 2 Kelas IV SDN 067690 Medan Johor T.A 2022/2023. Kata Kunci: Pengembangan, Big Book, 4D. Abstract: This study aims to 1) determine the validity of Big Book learning media 2) determine the practicality of Big Book learning media 3) determine the effectiveness of Big Book learning media. The type of research used is R&D with the 4D development model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The subjects of this study were 25 students in Class IV-B of SD Negeri 067690 Medan Johor. Data collection techniques using questionnaires, tests, and documentation. Data analysis techniques using qualitative and quantitative approaches. The results of this study are the percentage of material experts 96.17% declared "Very Feasible" and the percentage of media expert validation 89.43% declared "Very Feasible". Practicality with a percentage of 98% is declared "Very Practical". The effectiveness of the N-Gain score obtained was 0.76 or g>0.7 and the N-Gain Percent Value of 76.01% was declared "Effective". It can be concluded that the Big Book learning media developed by researchers is very feasible, very practical, very effective to use on Theme 6 My Ideals Sub Theme 2 Great My Ideals Learning 2 Class IV SDN 067690 Medan Johor T.A 2022/2023. Keywords: Development, Big Book, 4D
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SD TEMA 6 SUBTEMA 1 Siti Nurhaliza; Septian Prawijaya
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 7, No 4 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v7i4.47622

Abstract

Abstract: This study aims to determine the influence of the Role Playing learning model on the learning outcomes of students theme 6 subtheme 1 in grade V SDN 106812 Bandar Klippa. The type of research used is quantitative research, type of Quasi Experiment Design type Non-Equivalent Control Group. The research instrument used is a multiple-choice test of 20 questions. Data analysis techniques using t-tests. The results of statistical tests show that the average learning outcomes of students using the Role Playing learning model are 78.50, while the learning outcomes of students using conventional learning models are 69.25. The results of the t-test obtained ttable > calculated results of 2.784 > 2.025 and Sig. (2-tailed) values < 0.05 which are 0.008 < 0.05. it is stated that H0 is rejected and Ha is accepted. It was concluded that there is an influence of the role playing learning model on the learning outcomes of grade V students of SDN Bandar Klippa T.A. 2022/2023.Keyword: learning model, Role Playing, Learning OutcomesAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar peserta didik tema 6 subtema 1 di kelas V SDN 106812 Bandar Klippa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif, jenis Quasi Experimen Design tipe Non-Equivalent Control Group. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes berupa pilihan berganda sebanyak 20 butir soal. Tehnik analisis data menggunakan uji-t. Hasil uji statistik menunjukkan rata-rata hasil belajar peserta didik menggunakan model pembelajaran Role Playing sebesar 78,50, sedangkan hasil belajar peserta didik yang menggunakan model pembelajaran konvensional sebesar 69,25. Hasil uji-t diperoleh hasil thitung > ttabel yaitu 2.784 > 2.025 dan nilai Sig. (2-tailed) < 0.05 yaitu 0.008 < 0.05. dinyatakan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SDN Bandar Klippa T.A. 2022/2023.Kata Kunci: Model Pembelajaran, Role Playing, Hasil Belajar
PERAN GURU PENGGERAK SEBAGAI AGEN PERUBAHAN PENDIDIKAN Waliyul Maulana Siregar; Septian Prawijaya; Fandi Setiawan; Suci Rahmania Putri
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 8 No. 1: Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v8i1.51136

Abstract

Pendidikan membantu seseorang menjadi lebih kritis dalam berpikir dan bertindak. Pendidikan memfasilitasi pembelajaran untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, nilai, moral, kepercayaan, dan kebiasaan. Pendidikan berpusat pada siswa dengan berfokus pada pengalaman, perspektif, latar belakang, bakat, minat, kapasitas, dan kebutuhan pembelajaran. Praktik pendidikan didesain agar tercipta sikap kreatif untuk membantu siswa memperoleh pengetahuan. Strategi pendidikan baru harus mendorong interaksi antara guru dan siswa. Guru harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri sesuai dengan kebijakan pendidikan yang berlaku saat ini. Indonesia adalah salah satu negara yang menggunakan program guru penggerak dalam pembelajaran merdeka belajar. Guru penggerak adalah orang yang mampu membantu siswa mengembangkan pemikiran dan keterampilan mereka secara menyeluruh.