Articles
SOSIALISASI GAME EDUKASI UNTUK BELAJAR MENGAJI DI DESA SIDODADI
khairunnisa;
Siti Sundari;
Rismayanti;
Fera Damayanti
Jurnal Abdimas HAWARI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 1 (2022): Mei 2022
Publisher : CV. HAWARI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (575.667 KB)
Pendidikan Belajar Mengaji adalah salah satu pendidikan yang sangat penting bagi umat muslim, karena mengaji merupakan sebuah ilmu yang harus dikuasai dengan benar sebagai pedoman dalam kehidupan sehari-hari. Didesa Sidodadi terdapat Yayasan Pendidikan MDTA AL-Qolam yang dipimpin oleh Ibu Rapiani dan Bapak Kusmawadi. Dimana Yayasan Pendidikan MDTA AL-Qolam adalah yayasan yang membentuk karakter anak didiknya untuk mencintai Al-Qur’an sejak dini sehingga anak-anak gemar belajar mengaji. Hasil wawancara Tim dan Pendidik bahwa telah ditemukan beberapa murid yang cenderung lambat untuk menghafalkan huruf-huruf hijaiyah. Karena kita ketahui kemampuan anak-anak tidak bisa kita sama ratakan. Dengan demikian maka pendidik sangat membutuhkan alat bantu ajar yang lebih inovatif lagi seperti game edukasi untuk membuat anak-anak tidak jenuh dan meningkatkan motivasi baru bagi anak-anak didik agar semakin aktif dalam mengaji.
Sosialisasi Internet Sehat bagi Remaja di Desa Ramunia 1 Kecamatan Pantai Labu
Fera Damayanti;
Rismayanti Rismayanti;
Siti Sundari;
Khairunnisa Khairunnisa;
Munjiat Setiani Asih
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 01 (2019): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/prioritas.v1i01.150
Desa Ramunia I berada Kecamatan Pantai Labu dan Kabupaten Deli Serdang merupakan salah satu Desa yang telah memiliki jaringan internet untuk seluruh provider komunikasi. Mudahnya mengakses internet didukung dengan berkembangnya smartphone membuat setiap anak remaja di Desa Ramunia I dapat berseluncur di dunia maya kapan saja dan dimana saja. Hampir setiap remaja di Desa ini menggunakan waktu senggangnya untuk berinternet. Internet yang sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat baik di kota maupun didesa, maka dari itu penggunaan internet harus dapat digunakan dengan bijak dan benar sehingga terhindar dari hal-hal yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah mengedukasi para remaja untuk dapat memproteksi diri dan orang terdekatnya dari penyebaran maupun korban hoax, pornografi, penipuan hingga kasus kejahatan lainnya. Dengan adanya kegiatan ini para remaja di desa ramunia I juga dapat menjadi lebih bijak memilih konten-konten yang bermanfaat sehingga dengan internet sehat para remaja di desa ini dapat meningkatkan kreatifitas dan prestasinya.
Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Microsoft Power Point 2010 untuk Guru SMPS Nur Ilmi
Siti Sundari;
Rismayanti Rismayanti;
Khairunnisa Khairunnisa;
Fera Damayanti;
Munjiat Setiani Asih
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 01 (2020): EDISI MARET 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/prioritas.v2i01.159
SMP Swasta Nur Ilmi merupakan sekolah menengah pertama yang berada didesa Sei Rotan kecamatan Percut Sei Tuan. Tenaga pendidik yang mengajar di SMP Swasta Nur Ilmi masih belum mengenal media pembelajaran interaktif dalam proses belajar mengajar. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan adalah mengenalkan para guru-guru tentang teknologi informasi dan komunikasi. Dizaman yang serba canggih sangatlah diperlukan cara penyampaian pembelajran yang lebih interaktif dan menarik agar siswa lebih dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan maksimal. Piranti perangnkat ;unak yang digunakan untuk melatih guru-guru adalah dengan menggunakan media pembelajaran Microsoft PowerPoint. Dengan PowerPoint guru-guru menjalankan pembelajaran lebih efektif dan efisien, karena tampilan pembelajarannya lebih menarik.
Pelatihan Pembuatan Vidio Menggunakan Adobe Premier dan Adobe Affter Effects di SMK Telkom Sandhy Shandy Putra
Fera Damayanti;
Munjiat Setiani Asih;
Sayuti Rahman
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 02 (2020): EDISI SEPTEMBER 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/prioritas.v2i02.251
Sekolah Menengah Kejuruan Telkom Sandhy Putra Medan adalah salah satu sekolah SMK dalam bidang Telekomunikasi dan Teknik Informatika yang didirikan pada tahun 1992. SMK Telkom Sandhy Putra beralamat di jalan Jamin Ginting KM. 11,1 No.9 C Kwala Bekala, Medan Johor Simpang Selayang Kecamatan Medan Tuntungan Kota Medan Sumatera Utara. Perkembangan internet juga sangat dirasakan oleh siswa-siswi SMK Telkom Medan. Rata-rata siswa dan siswi menggunakan internet untuk mencari materi pelajaran, bermain sosial media ataupun bermain game. Di tahun 2019 Youtube telah mencatat rekor terbaru dengan jumlah pengunjung terbanyak setiap bulannya dan jumlah ini akan terus meningkat setiap tahunnya. Tidak dipungkiri menjadi Youtuber merupakan pekerjaan yang dicita-citakan setiap anak remaja zaman sekarang, karena penghasilan Youtuber yang besar. Salah satu skill yang harus dimiliki Youtuber adalah keahlian dalam mengedit video. Yang menjadi kebanyakan masalah yang ada adalah kurangnya kepahaman menggunakan software editing video. Dalam pengeditan video sebenarnya dapat menggunakan software Adobe Premier dan Adobe After Effect yang dikembangkan oleh adobe system. Adobe Premier dan Adobe After Effect dapat membantu siswa- siswi SMK Telkom Medan yang ingin membuat video yang menarik dengan mudah.
Game Edukasi Dalam Pembelajaran Seni Rupa Memanfaatkan Metode Scramble Berbasis Android
Reka Purnama Sari;
Fera Damayanti;
khairunnisa
SNASTIKOM Vol. 1 No. 01 (2022): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2022
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
The progress of Fine Arts Learning is one type or field of education recommended by the curriculum, in the finearts curriculum there are several main lessons or pictures. In this study, there were problems in learning art,previously in learning art it was still boring by working on predetermined images, therefore it is necessary tohave an entertaining learning method that can be applied to developing technology, one of the learning methodsthat can increase student activity is the Scramble method. Scramble is an inspiring picture stacking game to addactivity. The resulting Scramble method is a simple game about randomizing images using the Android-basedscramble method. The application was built using C# programming and Unity 3D software.
Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency
Fera Damayanti;
Fauzan Fauzan;
Nurwulan Nurwulan;
Rismayanti Rismayanti
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 22, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53513/jis.v22i1.7425
The variety of investments in modern times is not only limited to gold, stocks, bonds and others. Along with the times, a new type of investment instrument called Cryptocurrency has emerged. The virtual currency Bitcoin became the first Cryptocurrency to be introduced in the online market and turned out to have an impact on the world. In contrast, in this digital era there are still many people who still do not know Cryptocurrency. Augmented Reality-based Cryptocurrency introduction application where we can get to know Cryptocurrency better with a 3-Dimensional animation display where this technology combines the real world and the virtual world. The results of testing using a questionnaire of 50 participants using this application can be concluded that, before this application was introduced there were only 10% of participants who knew Cryptocurrency well and very well. After this application was introduced and used there were 76% of participants who could very well recognize cryptocurrency and 20% with participants knowing Cryptocurrency well. Therefore, the application of Augmented Reality Implementation of Marker Method in Cryptocurrency Introduction can answer the existing problems, namely with this application people can learn and know Cryptocurrency well.
Sosialisasi Penggunaan Canva Sebagai Media Ajar untuk Guru SMP 1 Labuhan Deli
fera damayanti;
Siti Sundari;
Rismayanti Rismayanti;
Khairunnisa Khairunnisa
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 02 (2022): EDISI SEPTEMBER 2022
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/prioritas.v4i02.687
Dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dan canggih banyak sekali program aplikasi yang dapat membantu guru dalam hal menyediakan bahan ajar. Salah satu yang paling popular adalah Canca. Penggunaan Canva sebagai media ajar cukup efektif untuk guru di SMP 1 Labuhan Deli. Layanan Canva didesain untuk pendidik dan peserta didik agar tetap mendapatkan pengalaman pembelajaran yang kreatif, inovatif, kolaboratif dan menyenangkan. Dengan menggunakan aplikasi Canva, guru dapat mengajarkan ilmu pengetahuan, kreativitas, serta keterampilan yang akan didapatkan untuk peserta didik, sehingga media ini juga dapat dimanfaatkan dalam berbagai ranah kehidupan. Oleh karena itu pengabdian masyarakat ini akan membahas penggunaan Canva Sebagai Media Ajar untu Guru di SMP 1 Labuhan Deli.
Perancangan Visualisasi 3D Gedung FTK UNIVERSITAS HARAPAN Medan Dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Berbasis Android
Khairul Sani;
Ade Zulkarnain Hasibuan;
Fera Damayanti
SNASTIKOM Vol. 2 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2023
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (285.21 KB)
Technological developments are increasingly advanced, one of which is multimedia technology, namely Virtual Reality. With Virtual Reality technology, it can be used as a promotional medium and also to recognize objects in 3D form. With Virtual Reality and Augmented Reality technology, it can be used as a promotional medium and also to recognize objects in 3D form. This research utilizes Virtual Reality and Augmented Reality as promotional media and also as a medium for introducing the FTK environment at Harapan University, Medan. There is minimal information on Unhar's Engineering and Computer faculty for prospective students/community members who want to know the shape of the building and the location of the campus rooms. This application program can help users to find the building and the rooms inside the building, without having to ask the security guard or students who are there. at campus locations, with this technology users can determine their destination without having to be in the campus area first. This application runs on smartphone devices with the Android operating system and has a gyroscope feature. After going through all the testing stages and getting the "Compliant" status, it can be concluded that the application is running as it should and is ready to use
Perancangan Game Quiz Aritmatika Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web
Putra, Reza Ananda;
Khairunnisa, Khairunnisa;
Damayanti, Fera
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/jptam.v7i3.11221
Pada studi ini peneliti membuat game quiz aritmatika berbasis web yang dapat membantu siswa dalam proses belajarnya dan membuat pembelajaran aritmatika menjadi lebih menarik dengan memanfaatkan inovasi yang semakin canggih. Yakni game quiz dimana terdapat tiga level dengan sepuluh pertanyaan per level. Level pertama meliputi penjumlahan dan pengurangan, level kedua meliputi perkalian dan pembagian, level ketiga meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Game quiz ini hanya memungkinkan pengguna untuk memulai dari level satu dan membutuhkan skor minimal 70 agar bisa maju ke level berikutnya. Siswa dapat melatih kecepatan berpikir dan berhitung dengan memainkan game quiz yang tersedia di platform Google. Pendekatan forward chaining digunakan dalam perancangan game quiz ini guna menentukan jawaban benar dan salah serta untuk meningkatkan tingkat kesulitan soal. Hasil akhir aplikasi game quiz akan menunjukkan nilai, jawaban yang benar, dan rincian cara menjawab setiap pertanyaan.
Inovasi Edukasi : Pemberdayaan Siswa Sekolah Menengah Melalui IoT Learning
Lubis, Imran;
Tommy, Tommy;
Siregar, Rosyidah;
Syahputri, Nenna Irsa;
Harahap, Herlina;
Damayanti, Fera
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 1 No. 12 (2024): Februari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59837/jpmba.v1i12.750
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul "Inovasi Edukasi: Pemberdayaan Siswa Sekolah Menengah Melalui IoT Learning" bertujuan untuk mengatasi kesenjangan antara tuntutan pasar kerja yang semakin kompetitif dan kurikulum pendidikan yang masih terfokus pada aspek tradisional di banyak sekolah menengah atas, terutama di sekolah di luar wilayah perkotaan yang sering mengalami keterbatasan sumber daya dalam mendukung pengajaran teknologi canggih seperti Internet of Things (IoT). Meskipun IoT memiliki potensi untuk memotivasi siswa dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif, tantangan integrasi teknologi ini ke dalam kurikulum pendidikan tetap menjadi perhatian, terutama dalam hal pelatihan tambahan bagi guru dan siswa. Kegiatan ini, dilaksanakan di SMA Nur Azizi Tanjung Morawa, melibatkan 20 siswa dan mencakup metode penyampaian materi interaktif, demo simulasi IoT, dan praktikum langsung. Evaluasi menunjukkan bahwa 65% dari peserta berhasil dalam simulasi IoT, sedangkan sisanya mengalami kesulitan. Harapannya, hasil kegiatan ini memberikan solusi bagi institusi pendidikan dalam mengatasi tantangan pengajaran teknologi di era digital.