Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Developing 2D Animation with a Lateral Thinking Theme Using Facial Motion Capture Yahya, Saiful; Eliansah, Ivan; Adisusilo, Anang Kukuh; Kusumasari, Adita Ayu
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 6 No 2 (December 2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v6i2.75582

Abstract

Lateral thinking is the ability to think critically using unconventional thought patterns, crucial for problem-solving. This study explores the use of 2D animation as a visual communication medium to convey lateral thinking concepts. By employing facial motion capture technology, the animation production process was accelerated and simplified. A 2D animation prototype was developed and evaluated with 25 undergraduate students in the field of design through a comprehension test and survey. Results showed that 90% of respondents understood the lateral thinking concept after viewing the animation. These findings demonstrate that facial motion capture is proved effective in optimizing the production process of 2D Animations by reducing manual effort in facial animation. This research contributes to the field of visual communication by integrating innovative animation technologies for educational purposes. Future studies should further explore the application of facial motion capture in creating educational 2D animations on STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics ) and other interdisciplinary themes.
Exploration of Singosari Museum Cahya, Alfanova Rifky; Wicaksono, Michael Richard Putra; Budidarma, Yudistira Oscarino; Wulansari, Rani; Yahya, Saiful
IC-ITECHS Vol 5 No 1 (2024): IC-ITECHS
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/ic-itechs.v5i1.1690

Abstract

This study, conducted by the Makar Team, students of Visual Communication Design (DKV) at STIKI Malang, aimed to develop an Augmented Reality (AR) application to assist visitors in exploring the historical context of the Singosari Museum in Malang. Utilizing the design thinking methodology, the research comprised five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. Direct observation was conducted during the empathize stage to understand visitor needs. Problems were formulated in the define stage, followed by ideation (ideate) and prototype development (prototype). The prototype was tested (test) to gather feedback. The results showed that the AR application significantly enhanced historical understanding and provided innovative interaction with historical information.
Heritage in Augmented Reality Ramadhan, Seno Surya; Ganendra, Firzatullah Danevan; Brilian, Ramdlan Siraj Rio; Yahya, Saiful
IC-ITECHS Vol 5 No 1 (2024): IC-ITECHS
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/ic-itechs.v5i1.1723

Abstract

This research explores the application of augmented reality (AR) technology to promote the historical heritage of colonial architecture in East Java, with a focus on Malang. By creating immersive 3D visualizations of iconic buildings, the project aims to document and preserve cultural heritage, raise public awareness, and support sustainable urban planning. The project aligns with Sustainable Development Goals (SDGs) 4 and 11, fostering quality education and sustainable cities.
Difusi Inovasi Teknologi Metaverse Melalui Pelatihan Web Imersif Berbasis Produk Unggulan Tefa Pada Guru Padmasari, Ayung Candra; Sutianah, Cucu; Yahya, Saiful
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2025): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v7i3.2609

Abstract

SMKN 14 Bandung merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan pembelajaran teaching factory terutama pada kompetensi guru melalui difusi inovasi teknologi metaverse. Pelaksanaan pembelajaran teaching factory membutuhkan persiapan yang matang, karena pembelajaran ini mempelajari proses kegiatan produksi dan juga penerapan budaya industri. Kegiatan pembelajaran teaching factory akan dapat berlangsung dengan sukses dan berhasil apabila proses yang dilakukan baik seperti layaknya standar DUDI. Saat ini studio dan laboratorium teaching factory SMKN 14 Bandung tengah mencoba menerapkan teknologi metaverse. Dimana teknologi tersebut diharapkan pihak sekolah dapat menata kegiatan pembelajaran teaching factory tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Namun pada proses implementasi teknologi metaverse di pembelajaran teaching factory memiliki permasalahan, berupa belum memiliki kompetensi yang cukup untuk mengelola produk teaching factory menggunakan teknologi metaverse. Dimana sering ditemukan produk teaching factory ini kurang berdaya saing karena kurangnya wawasan teknologi terbaru, bahkan orientasi konsep pengembangan produk teaching factory yang tidak sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Sehingga SMKN 14 Bandung berkeinginan bersama-sama dengan Perguruan Tinggi untuk membuat platform digital web imersif yang berisi produk teaching factory yang menarik dan interaktif sebagai media informasi. Perguruan tinggi sebagai salah satu pilar bangsa memiliki tanggung jawab atas kondisi yang demikian ini, maka dengan Tri Dharma Perguruan Tinggi, salah satunya melalui Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) perlu menggunakan metodologi yang berbasis riset perubahan. Alternatif metodologi riset untuk perubahan tersebut adalah Participatory Action Research (PAR). Difusi Inovasi Teknologi Metaverse Melalui Pelatihan Web Imersif Berbasis Produk Unggulan TEFA Pada Guru SMKN 14 Bandung ini dilaksanakan menggunakan pendekatan metodologi Participatory Action Research (PAR). Metodologi Participatory Action Research (PAR) bertujuan untuk pembelajaran dalam mengatasi masalah dan produksi ilmu pengetahuan terbaru. Implementasi metode tersebut memiliki 5 (lima) tahapan yang dikenal dengan istilah KUPAR (to Know (mengetahui), to Understand (memahami), to Plan (merencanakan), to Action (melaksanakan) dan to Reflection (evaluasi). Luaran yang diharapkan oleh mitra berdasarkan hasil diskusi adalah penyelenggaraan sosialiasi, pelatihan, dan pendampingan untuk sinergitas antara minat bakat siswa dan kompetensi guru yang ingin belajar hal baru tentang teknologi metaverse secara rutin di SMKN 14 Bandung. Dan hasil yang diperoleh dari kegiatan yang berjalan adalah telah dilaksanakan Forum Group Discussion (FGD), Sosialisasi, Pelatihan, dan Pendampingan.
Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif yahya, saiful; Fajri Tauladani, Irham
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1138

Abstract

Keberhasilan produk digital dalam industri kreatif bergantung pada keselarasan pengalaman visual dengan preferensi audiens. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking guna merancang animasi 3D Perang Ganter sebagai media informasi di Museum Singhasari. Tujuan penelitian mencakup peningkatan pemahaman sejarah pengunjung dan eksplorasi peluang monetisasi digital. Penelitian ini mengaplikasikan metode Design Thinking melalui lima tahap: (1) Empathize (wawancara mendalam dengan ahli sejarah dan observasi perilaku pengunjung), (2) Define (identifikasi kesenjangan pengetahuan audiens tentang Perang Ganter), (3) Ideate (pengembangan konsep animasi 3D), (4) Prototype (pembuatan purwarupa animasi 3D menggunakan Blender), dan (5) Test (uji coba kepada 68 responden). Hasil uji coba menunjukkan bahwa 54,2% audiens (37 dari 68 responden) yang awalnya tidak mengetahui Perang Ganter berhasil memahami peristiwa tersebut setelah menyaksikan animasi. Meskipun target peningkatan kesadaran sebesar 70,6% belum tercapai, capaian ini membuktikan efektivitas animasi dalam mengedukasi audiens secara signifikan. Selain itu, animasi meningkatkan durasi interaksi pengunjung di museum sebesar 25% dan mengidentifikasi tiga peluang monetisasi: virtual tour premium, konten edukasi berbayar, serta merchandise digital berbasis karakter sejarah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan Design Thinking tidak hanya memperkuat nilai edukasi sejarah, tetapi juga menciptakan aset kreatif yang mendukung transformasi digital museum.