Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN IPS MATERI INTERAKSI SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 23 BANJARMASIN Muhammad Fahmi; Karyono Ibnu Ahmad; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8849

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yakni guna membuat dan menilai kelayakan film pembelajaran pada topik IPS sebagai sumber kontak manusia guna memberikan kemajuan pada  hasil belajar siswa kelas tujuh di SMP Negeri 23 Banjarmasin. Penelitian dan pengembangan, yang sering disebut dengan R&D, adalah jenis penelitian yang dilakukan pada penelitian ini (R&D). Model Alessi & Trollip berfungsi sebagai model pengembangan referensi penelitian. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa ahli media I dan II memberikan kontribusi persentase dalam pembuatan video pembelajaran interaksi sosial untuk topik IPS. Ahli media I rata-rata 4,4 dengan koefisien 89%, sedangkan ahli media II rata-rata 4,4. Persyaratan kualifikasi masuk pada kategori kriteria “sangat layak” dengan koefisien sebesar 88%. Hasil belajar siswa mendapat kemajuan dari sebelum dengan setelah menggunakan video pendidikan, dimana rata-rata nilai rata-rata siswa berkisar antara 62 hingga 88, menurut ahli mata pelajaran yang memberikan nilai dan mendapat persentase 90%, menempatkannya pada kategori “sangat layak". Sesuai dengan temuan ini maka bisa diambil kesimpulan bahwa media video pembelajaran materi interaksi social termasuk dalam “sangat layak” diterapkan guna mengembangkan hasil belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI MENGENAL HEWAN KELAS IV SD Muhammad Andry Rahman; Hamsi Mansur; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3821

Abstract

Keterbatasan media dan alat peraga menjadi masalah utama guru dalam menyampaikan materi mengenal hewan melalui media ini siswa menjadi aktif dan kreatif. Permasalahan tersebut memicu peneliti dalam mencari solusi agar terciptanya pembelajaran yang inovatif. Melalui pengembangan media Augmented reality diharapkan dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media Augmented Reality pada mata pelajaran IPA materi mengenal hewan kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Develpment (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan 4D oleh Thiaragajan (1974). Tahap pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development dan Dissemination. Hasil validasi ahli media berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.8 dengan koefisien 96% dengan kriterian “sangat layak”. (2) Media Augmented Reality materi mengenal hewan ini sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi dari ahli materi. Hasil validasi ahli materi berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.6 dengan koefisien 92% dengan kriterian “sangat layak”. Maka hasil pengembangan media yang telah dilakukan dinyatakan sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLIP BUILDER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI ASAL USUL KELAS IV DI SDN SUNGAI MIAI 11 Rahma Nita Almira Fitri; Jumadi Jumadi; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.11192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis flip builder untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi asal usul kelas IV di SDN Sungai Miai 11, Mengetahui bagaimana peningkatan minat belajar peserta didik kelas IV SDN Sungai Miai 11 setelah menerapkan media pembelajaran berbasis flip builder pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi asal usul. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah pengembangan model 4-D. Berdasarkan hasil penelitian hasil uji validasi ahli media sebesar 99% dengan kategori “sangat layak”. Uji validitas ahli materi sebesar 90% dengan kategori kriteria “sangat layak”. Uji validitas ahli bahasa sebesar 84% dengan kategori kriteria “sangat layak”. Peningkatan minat belajar peserta didik sebesar 0,6 dengan kategori “Sedang”. Dari hasil penelitian data disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flip builder layak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan peserta didik. Kata Kunci: Pengembangan, Flip Builder, Minat Belajar
PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS MICROSOFT SWAY UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Rizki Himawan; Mastur Mastur; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i1.12053

Abstract

Pendidikan  telah  mengalami  perubahan  signifikan  dengan  berkembangnya  teknologi informasi.  Salah  satu  perubahan  utama  adalah  adopsi  model  pembelajaran  blended  learning. Pemanfaatan media Microsoft Sway sebagai alat media untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran blended learning yang menggabungkan elemen pembelajaran daring dengan pembelajaran tatap muka. Microsoft  Sway  adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  web  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft  untuk membuat presentasi, cerita, dan laporan yang menarik dan interaktif. Sway memungkinkan pengguna untuk menggabungkan berbagai jenis konten, seperti teks, gambar, video, grafik, dan masih banyak lagi dalam sebuah alur yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan Microsoft Sway,  fungsinya  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  blended  learning  menjadi  interaktif, kolaboratif,  dan  berbasis  teknologi  serta  saling  terintegrasi  dengan  aplikasi  yang  dikembangkan Microsof. Metode yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah studi pustaka melalui kegiatan pengumpulan  data  dan  pengolahan  data  pustaka,  sedangkan  untuk  teknik  pengumpulan  data menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  ini  Microsoft  Sway  dapat menjadi  alat  yang  efektif  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dalam  lingkungan  blended  learning. Penggunaan  Sway  meningkatkan  keterlibatan  siswa,  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif, dan membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.
PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR DI SMA Nor Ajizah; Adrie Satrio; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9460

Abstract

Perpustakaan sebagai sumber belajar sangat penting bagi guru dan siswa, serta sangat efektif dan efesien apabila didukung dengan pengelolaan perpustakaan yang baik dan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi faktual, hambatan, serta upaya dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan dari segi faktual pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar sudah berjalan cukup baik, hal ini dapat dilihat dari aspek koleksi perpustakaan, aspek sarana dan prasarana perpustakaan, serta aspek pelayanan perpustakaan. Hambatan dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar adalah pemustaka kurang memanfaatkan koleksi perpustakaan sekolah, kurangnya sarana dan prasarana penunjang perpustakaan sekolah, kurangnya kepedulian pemustaka terhadap barang dan ruang perpustakaan sekolah, dan pelayanan perpustakaan masih bersifat hybrid. Upaya yang dilakukan perpustakaan sekolah untuk mengatasi hambatan dalam pengelolaan perpustakaan adalah mendorong siswa untuk memanfaatkan perpustakaan semaksimal mungkin, membuat proposal anggaran untuk pengembangan sarana dan prasarana, memberikan edukasi tentang tata tertib perpustakaan, dan meningkatkan pelayanan setiap saat. Penelitian ini direkomendasikan untuk sekolah hendaknya melengkapi keperluan fasilitas yang menunjang pelaksanaan pelayanan perpustakaan sekolah.
ANALISIS DAMPAK MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP PENDIDIKAN KARAKTER DI ERA TEKNOLOGI 4.0 Muhammad Mahbub Ihza; Jumadi Jumadi; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.12034

Abstract

Era teknologi 4.0 sangat lekat dengan perkembangan teknologi industri yang mengintegrasikan teknologi digital. TIK erat kaitannya dengan media sosial, karena media sosial adalah salah satu bentuk aplikasi dari TIK yang sangat popular di era digital saat ini, dan salah satu media sosial yang sedang digemari adalah media sosial TikTok. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisis dampak media sosial TikTok terhadap pendidikan karakter siswa SD di era teknologi 4.0 menggunakan metode studi literatur. Melalui tinjauan literatur yang mendalam, penelitian ini menganalisis konten TikTok yang relevan dengan pendidikan karakter serta mengidentifikasi dampaknya terhadap siswa SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok dapat menjadi alat yang efektif untuk memperkuat pendidikan karakter siswa SD, tetapi penggunaannya perlu diarahkan dengan strategi yang tepat. Pemilihan konten yang relevan dengan nilai-nilai karakter, interaksi dan kolaborasi antara siswa dan pendidik, serta pemberian arahan dan bimbingan dalam menggunakan TikTok secara etis dan bertanggung jawab adalah beberapa strategi penting yang perlu diperhatikan. Selain itu, penting juga untuk tidak mengabaikan peran pendidik dan orang tua dalam pembentukan karakter siswa, serta mengawasi secara menyeluruh penggunaan TikTok guna memastikan penggunaan yang sehat dan positif dalam mendukung pembentukan karakter siswa SD di era teknologi 4.0.
PENGEMBANGAN WEB PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH BISNIS RITEL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FKIP ULM Yuda Ari Pamungkas; Adrie Satrio; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9771

Abstract

Web pembelajaran merupakan salah satu bentuk alternatif pembelajaran pada zaman kini. Kemudahan akses yang bisa dimanapun dan kapanpun membuatnya bisa digunakan dalam bidang apapun, tidak terkecuali dunia pendidikan.  Penggunaan Web pembelajaran di perguruan tinggi juga bisa mendorong minat belajar mahasiswa terlebih pada mata kuliah yang lumayan sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui pengembangan web pembelajaran mata kuliah Bisnis Ritel, kelayakan pengembangan web pembelajaran pada mata kuliah Bisnis Ritel dan mengukur peningkatan minat belajar pada mahasiswa tersebut. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode (R&D) atau Research and Development dengan model pengembangan 4D yaitu tahapannya Define, Design, Development dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukan hasil uji validasi media sebesar 92,98% dan uji validasi materi sebesar 91,32% serta uji respon mahasiswa mendapatkan 87,11% yang dapat dikategorikan “Sangat Layak”. Selanjutnya hasil uji coba lapangan mendapatkan nilai rata-rata n-gain dengan nilai 0,7% yang tergolong pada kategori tinggi. Sehingga bisa disimpulkan bahwa web pembelajaran layak digunakan dan mampu meningkatkan minat belajar mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP ULM pada mata kuliah Bisnis Ritel.
Development of Flip Book-Based Cooperative Training Module to Enhance The Creative Character of Cooperative Administrators Jayadi, Ahmad; Ratumbuysang, Monry Fraick Nicky Gillian; Satrio, Adrie; Mansur, Hamsi
Vidya Karya Vol 39, No 1 (2024)
Publisher : FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jvk.v39i1.18276

Abstract

Cooperatives play a key role in supporting the growth and progress of micro, small, and medium enterprises (MSMEs) in various economic sectors. Training can be done to develop the quality of human resources, including training and developing the creative way of thinking of cooperative administrators. This research aims to produce a flip book-based cooperative training module to improve the creative character of cooperative administrators. The research method used is research and development. The modified model used is the ADDIE design. Evaluation by experts and individual trials of the training module resulted in recommendations for revision, receiving a rating of "very good." Research data came from 23 representatives of cooperative administrators who participated in the training, with small group test results also reaching the "very good" category. Data collection was carried out through interviews, group discussions (FGD), consultation with experts, and the distribution of questionnaires. The results of the field trial showed that the flip book-based training module significantly improved the creative thinking abilities of the training participants. Thus, the research results conclude that the flip book-based cooperative training module has been tested for its feasibility and can be effectively used in basic training for cooperative administrators to improve creative character. The increase in creative character can be seen from comparing the pre-test and post-test scores of the training participants. The average pre-test score for training participants before using the flip book-based training module media was 7.36, while the average post-test score for training participants after using the flip book-based training module was 8.23. The students' pre-test and post-test gain test results obtained a score of 69.35% in the "quite effective" category. The increase in creative character can also be seen from the results of the creative character questionnaire for cooperative administrators, which had a percentage value of 81.25% or was categorized as very strong. This means there is a very strong increase in the creative character of cooperative management after attending the training.
Optimalisasi Tools Cerdas pada Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Produktivitas Guru Sebagai Content Creator Literasi Numerasi Digital Dalu, Zaudah Cyly Arrum; Salim, Agus; Mastur, Mastur; Satrio, Adrie
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 5 No 2 (2025): I-Com: Indonesian Community Journal (Juni 2025)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/i-com.v5i2.7141

Abstract

Guru menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan kecerdasan buatan (AI) untuk menunjang pembelajaran, khususnya dalam pengembangan konten literasi dan numerasi digital. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai content creator berbasis AI. Pelatihan dilaksanakan melalui metode praktik langsung dan studi kasus, yang memperkenalkan tools AI seperti pembuat materi otomatis, infografis berbasis AI, dan analisis data pembelajaran. Output kegiatan meliputi video pembelajaran interaktif, modul digital adaptif, dan soal latihan berbasis AI yang disesuaikan dengan kemampuan siswa. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan guru sebesar 23,65% berdasarkan perbandingan nilai pre-test dan post-test. Guru menunjukkan kemampuan lebih baik dalam menggunakan AI untuk menyusun konten digital secara efektif. Kesimpulannya, pelatihan ini berdampak positif terhadap pengembangan keterampilan digital guru dan meningkatkan kesiapan mereka dalam menghadapi transformasi digital pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.