Muhammad Rezki
Universitas BSI

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology)

Pengaruh Kualitas Layanan Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Jasa Transportasi Ojek Muhammad Rezki; Linda Sukmawati; Elbiansyah Elbiansyah; Dwiza Riyana
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.349 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.5020

Abstract

AbstrakMasyarakat  kini dihadapkan pada beberapa pilihan ojek online dengan penawaran yang menarik dalam mendukung aktivitasnya. Persaingan ojek online yang semakin marak menyebabkan kualitas pelayanan terbaik menjadi salah satu faktor pembentuk loyalitas. Pelanggan grab yang menilai kualitas pelayanan Grab memuaskan memiliki kualitas lebih tinggi.Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan  ojek online Grab. Rancangan penelitian ini adalah kuantitatif non-eksperimental, dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling berjenis insidental sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 pengguna Grab yang beraktifitas di Pontianak. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa variabel kualitas layanan (X1) mempunyai pengaruh yang signifikan secara parsial terhadap variabel terikat yaitu kepuasan pelanggan (Y) jasa transportasi ojek online Grab di Pontianak. Variabel harga (X2) mempunyai pengaruh yang signifikan secara parsial terhadap variabel terikat yaitu kepuasan pelanggan (Y) jasa transportasi ojek online Grab di Pontianak. Dan variabel harga (X2) memiliki pengaruh yang lebih dominan. Kata Kunci: kualitas pelayanan, harga, pengguna grab AbstractThe community is now faced with a number of online motorcycle taxi options with attractive offers to support their activities. The increasingly widespread competition of online motorcycle taxi causes the best service quality to be one of the factors forming loyalty. Grab customers who value the quality of grab service satisfactorily have higher quality. This study aims to see the effect of service quality on satisfaction of online Grab motorcycle taxi customers. The design of this study is quantitative non-experimental, with non-probability sampling techniques of incidental sampling type. The sample in this study were 100 Grab users who were active in Pontianak. From the results of the research that has been done, it can be seen that the service quality variable (X1) has a partially significant influence on the dependent variable namely customer satisfaction (Y) online Grab motorcycle transportation services in Pontianak. The price variable (X2) has a partially significant influence on the dependent variable namely customer satisfaction (Y) online Grab motorcycle transportation services in Pontianak. And the price variable (X2) has a more dominant influence. Keywords: service quality, price, grab users
Analisis Market Basket Dengan Algoritma Apriori Pada Transaksi Penjualan Di Freshfood Ahmad Rifqy Alfiyan; Ahmad Hafidzul Kahfi; Mochammad Rizky Kusumayudha; Muhammad Rezki
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.156 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.4968

Abstract

AbstrakDengan semakin banyaknya minimarket yang saling bersaing membuat pihak minimarket melakukan berbagai macam promosi. Selain itu ketersediaan data transaksi yang menumpuk serta belum adanya pengorganisiran promosi sesuai dengan keadaan. Data transaksi penjualan yang ada hanya dijadikan arsip tanpa dimanfaatkan dengan baik. Pada dasarnya kumpulan data memiliki informasi yang sangat bermanfaat. Akan tetapi pemrosesan data yang banyak akan membutuhkan waktu yang lama. Sehingga dalam proses pengolahan data tersebut membutuhkan metode yang tepat. Kumpulan data penjualan yang dimiliki sebenarnya dapat diolah menggunakan data mining untuk melihat pola pembelian pelanggan, dengan data mining untuk data yang besar tidak akan terbuang begitu saja dan dapat bermanfaat sehingga dapat memberikan keuntungan kepada perusahaan. Pada penelitian ini, proses pengolahan data menggunakan Algoritma Apriori yang merupakan salah satu metode data mining yang bertujuan untuk mencari pola assosiasi berdasarkan pola belanja yang dilakukan oleh konsumen, sehingga bisa diketahui item-item barang apa saja yang sering dibeli secara bersamaan. Hasil penelitian ini adalah dengan algoritma apriori dapat membentuk pola kombinasi itemset. Pengetahuan yang dihasilkan dari pola kombinasi tersebut dapat digunakan sebagai pedoman dalam penyusunan market basket.Kata Kunci: Data Mining, Algoritma Apriori, Transaksi Penjualan, Metode Asosiasi AbstractWith the increasing number of competing minimarkets, minimarkets carry out various types of promotions. In addition, data transactions accumulate and there has been no organizing of promotions in accordance with the circumstances. Sales transaction data that can only be used archives that can be used properly. Basically the data set has very useful information. However, needing a lot of data will require a long time. Required in processing the data requires the right method. Collection of sales data collected can actually be processed using data mining to see the pattern of customer purchases, by mining data for large data will not be wasted and can be useful so that it can provide benefits to the company. In this study, the data processing uses the Apriori Algorithm, which is one method of data mining that aims to find patterns of associations based on shopping patterns carried out by consumers, so that items can be identified which can be purchased simultaneously. The results of this study are application methods that can create itemset combination patterns. Knowledge generated from a combination pattern can be used as a guide in market basket collection.Keywords: Data Mining, Apriori Algorithms, Sales Transactions, Association Methods
Pengaruh Kualitas Website Pada Keputusan Pembelian Pada Situs Shopee Menggunakan Metode Webqual4.0 Muhammad Ifan Rifani Ihsan; Muhammad Rezki; Doni Purnama Alamsyah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.67 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.4990

Abstract

AbstrakPenelitian ini menggambarkan keputusan pembelian pada web e-commerce Shopee menggunakan tiga variabel pada metode WebQual 4.0 yakni Usability (kegunaan), Information Quality (kualitas informasi) dan Service Interaction Quality (Kualitas Layanan Interaksi). Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 50 responden yang sudah pernah melakukan pembelian di situs e-commerce Shopee. Analisis kuantitatif meliputi uji validitas dan uji reliabilitas. Pada pengujian asumsi klasik, digunakan uji normalitas, uji multikolinearitas dan uji heterokedastisitas dengan pengujian hipotesis F dan T. Analisis regresi linear berganda digunakan untuk mengetahui pengaruh antara variabel tidak terikat dengan variabel terikat. Hasil penelitian menunjukan bahwa variabel Usability, Information Quality, dan Service Interaction Quality memiliki pengaruh terhadap variabel keputusan pembelian dengan (R Square) sebesar 29%.Kata Kunci: keputusan pembelian, webqual 4.0, shopee  AbstractThis study describes purchasing decisions on e-commerce Shopee web using variables on the WebQual 4.0 method, namely Usability, Information Quality and Service Interaction Quality. In this study data was collected through a questionnaire on 50 respondents who had made purchases at Shopee. Quantitative analysis includes validity test, reliability test. In testing classical assumptions, normality, multicollinearity and heteroscedasticity tests are used by testing the F and T hypotheses. Multiple linear regression analysis is used to determine the effect of the dependent variable on the dependent variable. The results showed that Usability, Information Quality, and Service Interaction Quality variables had an influence on the purchasing decisions with (R Square) of 29%.Keywords: purchasing decisions, webqual 4.0, shopee
Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android Rabiatus Sa’adah; winanda winanda; Muhammad rezki; Muhammad Faisal; Badaritul Lailiah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 7, No 1 (2022): IJCIT Mei 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.063 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v7i1.13171

Abstract

Matematika selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Menyadari betapa pentingnya mempelajari matematika khususnya tentang bangun ruang, karena dapat meningkatkan pengetahuan berpikir secara logis, dan rasional. Kesulitan dan rasa malas dalam mempelajarinya matematika mengakibatkan rendahnya tingkat prestasi belajar siswa. Tentu hal tersebut menjadi suatu permasalahan yang harus diatasi. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang menarik dalam membangkitkan motivasi dan semangat belajar siswa. Dengan memanfaatkan media teknologi, peneliti bermaksud membuat suatu media pembelajaran melaui game edukasi yang ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama mengingat siswa SMP mempunyai ketertarikan yang sangat tinggi dengan game. Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari bangun ruang. Pembelajaran juga dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Mathematics is always related to everyday life. Realizing how important it is to learn mathematics, especially about building spaces, because it can increase knowledge of thinking logically and rationally. The difficulty and laziness in learning mathematics, resulted in the low level of student achievement. Of course this is a problem that must be overcome. For this reason, it is necessary to have interesting learning media in generating motivation and enthusiasm for student learning. By utilizingtechnology media,the researchers intends to create a learning media through educational games aimed at junior high school students considering that junior high school students have a very high interest in games. The needs for making games include determining the concept of the game to be made, target users, type of game, scoring system, game rules, number of levels, determining the engine used to create and run the game later and preparing other supporting software.This research produces an Android-based educational game application that can increase the enthusiasm and motivation of students to learn about building space. Learning can also be done anywhere and anytime.