Claim Missing Document
Check
Articles

AI APPROACH TO PREDICT STUDENT PERFORMANCE (CASE STUDY: BATTUTA UNIVERSITY) Wayahdi, M. Rhifky; Ruziq, Fahmi; Ginting, Subhan Hafiz Nanda
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 4 (2024): November 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i4.2332

Abstract

Penelitian yang dilakukan menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (AI) pada proses prediksi kinerja mahasiswa Universitas Battuta. Model kecerdasan buatan yang digunakan adalah model Random Forest. Penulis menggunakan tiga dataset berbeda dengan 300 pohon keputusan untuk proses pelatihan dan pengujian dengan model Random Forest dan melakukan uji coba dengan tiga variasi model. Model pertama (RF-1) menunjukkan akurasi yang tinggi yaitu sebesar 90%, sedangkan model kedua (RF-2) dan ketiga (RF-3) masing-masing memperoleh akurasi sebesar 89%. Matriks konfusi dan laporan klasifikasi (presisi, perolehan, dan skor f1) digunakan untuk mengevaluasi kinerja model kecerdasan buatan yang digunakan. Pada kategori “lulus”, ketiga model memiliki performa yang baik dengan presisi dan perolehan 90–95%. Pada kategori “distinction”, model pertama (RF-1) dan ketiga (RF-3) memiliki presisi dan recall yang lebih baik dibandingkan model kedua (RF-2). Sedangkan pada kategori “gagal”, model kedua (RF-2) menunjukkan performa yang sedikit lebih unggul dibandingkan model lainnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model Random Forest mampu menghasilkan akurasi yang cukup tinggi dalam memprediksi kinerja siswa, yaitu berkisar 80–90%. Dengan demikian, model Random Forest merupakan metode yang cukup efektif untuk memprediksi kinerja siswa. Hasil ini diharapkan dapat digunakan oleh universitas untuk mengidentifikasi mahasiswa yang memerlukan intervensi dini dan meningkatkan strategi pembelajaran yang lebih efektif.
Expert System untuk Rekomendasi Pemilihan Bahasa Pemrograman bagi Pemula Menggunakan Algoritma Decision Tree Manza, Yuke; Wayahdi, M. Rhifky
LogicLink Vol. 2 No. 1, Juni 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28918/logiclink.v2i1.10924

Abstract

This study develops an expert system based on the Decision Tree algorithm to recommend suitable programming languages for beginners, addressing the challenge of selecting the right language amid the abundance of options and diverse learning goals. This topic is significant because choosing the appropriate language can accelerate the learning process and improve the effectiveness of programming education. The research methodology includes the creation of a synthetic dataset comprising 1,500 entries, with the addition of 5% noise. This noise is introduced to simulate real-world data imperfections and to test the model's robustness against unclean or imperfect data. The next stages involve data preprocessing through encoding and normalization, followed by modeling using the Decision Tree algorithm with hyperparameter optimization to enhance model performance. Evaluation results show an accuracy of 95%, with learning goals (38% contribution) and platform preference (35%) emerging as the most influential factors in decision-making. A 10-fold cross-validation produced an average error of 0.046, indicating model stability across various data subsets. Feature importance analysis revealed that the model logically prioritizes technical relevance, for example, by ranking learning goals and platform preference above demographic features, as these are more directly related to the context and practical use of programming languages. The implemented system successfully provided relevant recommendations, such as Python for Data Science and JavaScript for Web Development. This study concludes that the Decision Tree algorithm is effective for recommendation systems based on user profiles, although data enhancement is needed for minority classes such as Java. These findings contribute to the development of more personalized and adaptive programming learning support tools.
EDUKASI BAHAYA GADGET DAN FESTIVAL KEBAIKAN: WUJUD PENGABDIAN UKM PRO.ASTA UNIVERSITAS BATTUTA Ruziq, Fahmi; Wayahdi, M. Rhifky; Nanda Ginting, Subhan Hafiz; Wahyuni, Dewi; Sridewi, Nurmala
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.3393

Abstract

Abstract: The development of digital technology brings both conveniences and challenges for children. Excessive gadget use can negatively impact children’s physical, psychological, and social well-being. The community service programme "Education on the Dangers of Gadgets and Kindness Festival" aims to provide education about the dangers of excessive gadget use while introducing various healthy and enjoyable alternative activities. The method applied was participatory and educational through counselling, educational games, traditional games, and a kindness festival. The results showed an increase in children’s awareness of the negative impacts of gadgets and their interest in engaging in beneficial non-gadget activities. This activity is expected to become a preventive effort to reduce children's dependence on gadgets in the digital era.            Keywords: children's activities; educational gadgets; kindness festival; educational games; community service.  Abstrak: Perkembangan teknologi digital membawa kemudahan sekaligus tantangan bagi anak-anak. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap kesehatan fisik, psikologis, dan sosial anak. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat “Edukasi Bahaya Gadget dan Festival Kebaikan” bertujuan untuk memberikan edukasi tentang bahaya penggunaan gadget berlebihan sekaligus mengenalkan berbagai aktivitas alternatif yang sehat dan menyenangkan. Metode yang digunakan bersifat partisipatif dan edukatif melalui penyuluhan, permainan edukatif, permainan tradisional, dan festival kebaikan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kesadaran anak-anak tentang dampak negatif gadget serta tumbuhnya ketertarikan terhadap aktivitas non-gadget yang bermanfaat. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi preventif dalam menekan ketergantungan anak terhadap gadget di era digital. Kata kunci: aktivitas anak; edukasi gadget; festival kebaikan; permainan edukatif; pengabdian masyarakat 
LENSA TEKNOLOGI: MENGABADIKAN SEMANGAT ANAK-ANAK DI SANGGAR KEADILAN SMH INDONESIA Wayahdi, M Rhifky; Ruziq, Fahmi; Ginting, Subhan Hafiz Nanda
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.3357

Abstract

 Abstract: This community service initiative addresses the lack of documentation at Sanggar Keadilan SMH Indonesia, which limits evaluation and promotional materials. The participatory video documentation method engaged 20 children aged 7-15 years using DSLR and smartphone devices with passive observational techniques during a one-day activity. The outputs include a 15-minute documentary and short content that enhanced the sanggar's visibility while shifting children's perception of gadgets from entertainment to creative tools. The project demonstrates the efficacy of low-tech approaches in community documentation and its potential adaptability for various empowerment contexts.            Keywords: video documentation; community empowerment; literacy media; simple technology; sanggar  Abstrak: Kegiatan pengabdian ini dilatarbelakangi oleh minimnya dokumentasi kegiatan di Sanggar Keadilan SMH Indonesia yang berdampak pada terbatasnya bahan evaluasi dan promosi. Metode yang digunakan adalah dokumentasi video partisipatif selama satu hari dengan melibatkan 20 anak usia 7-15 tahun, menggunakan perangkat DSLR dan smartphone, serta teknik pengambilan gambar observasional pasif. Hasilnya berupa video dokumenter 15 menit dan konten pendek yang tidak hanya meningkatkan visibilitas sanggar, tetapi juga mengubah persepsi anak tentang gadget sebagai alat kreasi. Kegiatan ini membuktikan efektivitas pendekatan low-tech dalam pendokumentasian komunitas serta potensi adaptasinya untuk berbagai konteks pemberdayaan. Kata kunci: dokumentasi video; literasi media; pemberdayaan komunitas; sanggar; teknologi sederhana
WORKSHOP GAMES EDUKASI UNTUK ORANG TUA: PENDAMPINGAN BELAJAR MENYENANGKAN ERA DIGITAL DI SANGGAR KEADILAN SMH INDONESIA Ginting, Subhan Hafiz Nanda; Ruziq, Fahmi; Wayahdi, M Rhifky
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.3358

Abstract

Abstract: The role of parents in assisting children to learn in the digital era is increasingly crucial, especially in fostering an interest in learning that is fun and meaningful. However, not all parents have adequate knowledge and skills in utilizing digital technology as an educational tool. This community service activity aims to increase the capacity of parents in assisting children's learning process through educational games that are in accordance with current technological developments. The workshop was held at Sanggar Keadilan SMH Indonesia located in Medan, with the main target of parents from the assisted community. The implementation method included a participatory approach through socialization, hands-on training, simulation of the use of educational games based on applications and web, and reflective discussion sessions. The results of the activity showed an increase in parents' understanding and skills in selecting, using and integrating educational games as learning tools for children. In addition, participants showed high enthusiasm in trying out various educational game platforms and stated that this approach helped create a more interactive and fun learning atmosphere at home.            Keywords: Educational Games, Learning Assistance, Digital Age, Sanggar Keadilan SMH Indonesia.  Abstrak: Peran orang tua dalam mendampingi anak belajar di era digital semakin krusial, terutama dalam menumbuhkan minat belajar yang menyenangkan dan bermakna. Namun, tidak semua orang tua memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam memanfaatkan teknologi digital sebagai sarana edukatif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas orang tua dalam mendampingi proses belajar anak melalui media permainan edukatif (games edukasi) yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Workshop dilaksanakan di Sanggar Keadilan SMH Indonesia yang berlokasi di Medan, dengan sasaran utama para orang tua dari komunitas dampingan. Metode pelaksanaan meliputi pendekatan partisipatif melalui sosialisasi, pelatihan langsung, simulasi penggunaan games edukasi berbasis aplikasi maupun web, serta sesi diskusi reflektif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan orang tua dalam memilih, menggunakan, dan mengintegrasikan games edukasi sebagai alat bantu belajar anak. Selain itu, para peserta menunjukkan antusiasme tinggi dalam mencoba berbagai platform permainan edukatif dan menyatakan bahwa pendekatan ini membantu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan di rumah. Kata kunci: Games Edukasi, Pendampingan Belajar, Era Digital, Sanggar Keadilan SMH Indonesia. 
Website-Based Village Information System Design (Case Study: Ujung Batu III Village) Wayahdi, M. Rhifky; Guntur, Surya
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14621

Abstract

This research aims to design a website-based village information system in Ujung Batu III Village, Hutaraja Tinggi, Padang Lawas, North Sumatra. With the rapid development of digital technology, websites have become an important tool for increasing information access, transparency and public participation. The research method used is the waterfall model, which includes the stages of communication, planning, modeling, construction and implementation. The research results show that the village information website has succeeded in increasing community access to important information, such as village activities and government programs. In addition, training provided to village officials and community representatives improves their skills in managing content sites, thereby encouraging community empowerment. This website also functions as a promotional tool to introduce the village's potential, including tourist attractions and local products, which can attract the attention of tourists and investors. Increased communication between the village government and the community via the website creates a more open and responsive channel. With a structured system, village information management can continue in a sustainable manner, ensuring the relevance and benefits of information for future generations. This research supports the development vision of Ujung Batu III Village and contributes to the welfare of the village community.
Implementasi Metode WASPAS pada Sistem Penerimaan Anggota Baru Wayahdi, M. Rhifky; Ruziq, Fahmi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13504

Abstract

Sistem pengambilan keputusan banyak membantu kehidupan manusia, seperti untuk mengidentifikasi dan memprediksi kanker, mengklasifikasikan gambar, dan menemukan rute terpendek adalah beberapa masalah yang dapat diselesaikan oleh teknologi pengambilan keputusan. Kasus yang sedang dibahas memiliki banyak pendekatan sistem pengambilan keputusan yang dapat digunakan. WASPAS adalah salah satu metode sistem pendukung keputusan yang paling populer. Ini adalah metode pengambilan keputusan yang efektif untuk memecahkan masalah pemilihan algoritma. Dalam penelitian ini, penulis akan menerapkan dan menganalisis metode WASPAS dalam proses penerimaan anggota baru di UKM Pro.asta. Penulis akan menentukan kriteria-kriteria terkait yang akan dijadikan variabel penilaian pada proses penerimaan anggota baru beserta nilai bobotnya masing-masing. Pemberian bobot pada masing-masing kriteria sangat berpengaruh pada hasil akhir. Penelitian menunjukkan bahwa metode ini sangat bermanfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam proses penerimaan anggota baru Pro.asta. Adanya metode pengambilan keputusan ini akan mengurangi kesalahan penilaian dan mempercepat proses pengambilan keputusan.
Optimization of Weighting in the WASPAS Method with Analytic Hierarchy Process (Case Study Selection of New Members at Programmer Association of Battuta) Wayahdi, M. Rhifky; Ruziq, Fahmi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13997

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimasi metode WASPAS dengan cara menerapkan metode AHP pada proses pembobotan kriteria. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kinerja WASPAS dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini mengevaluasi metode WASPAS dalam hal pembobotan kriteria yang kurang optimal, sehingga diusulkan penggunaan AHP untuk meningkatkan konsistensi dan akurasi dalam pengambilan keputusan. Analisis menunjukkan bahwa hasil perankingan yang diperoleh yaitu nilai tertinggi 1,83 untuk Person-3 dan nilai terendah 0,769 untuk Person-4. WASPAS memberikan keputusan berdasarkan nilai kriteria input, dan pembobotan setiap kriteria secara signifikan sangat mempengaruhi hasil akhir. Oleh karena itu, optimalisasi WASPAS dengan memasukkan AHP untuk pembobotan menjadi sangat penting. Hasil pembobotan AHP konsisten dan seimbang, karena membandingkan tingkat kepentingan antara satu kriteria dengan kriteria lainnya. Studi ini menyimpulkan dan membuktikan bahwa melakukan optimasi dengan metode AHP pada proses pembobotan di metode WASPAS merupakan langkah yang efektif untuk meningkatkan kualitas dan keandalan keputusan yang dihasilkan.
Implementation of SAW Method in Website-Based Application (Case Study: New Employee Recruitment at PT. Technology Laboratories Indonesia) Ruziq, Fahmi; M. Rhifky Wayahdi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13998

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam aplikasi berbasis website guna mendukung proses penerimaan karyawan baru di PT. Technology Laboratories Indonesia (PT. Technolabs). Sejak didirikan pada tahun 2022, PT. Technolabs telah menghadapi tantangan signifikan dalam proses seleksi karyawan, yang dilakukan secara manual. Proses manual ini rentan terhadap subyektivitas, ketidakkonsistenan penilaian, dan memakan waktu yang lama, sehingga menghambat efisiensi dan produktivitas perusahaan. Metode SAW dipilih karena kemampuannya yang efektif dalam menangani masalah-masalah tersebut melalui pendekatan penjumlahan tertimbang, yang memberikan bobot pada setiap kriteria penilaian. Dalam penelitian ini, kriteria yang digunakan mencakup pendidikan, pengalaman kerja, keterampilan teknis, dan kemampuan interpersonal. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka yang user-friendly, memudahkan pengguna dalam memasukkan data pelamar, menetapkan bobot kriteria, serta melihat hasil normalisasi dan perangkingan secara real-time. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis SAW ini mampu meningkatkan efisiensi proses seleksi dengan signifikan. Waktu pemrosesan yang sebelumnya memakan waktu lama dapat dipangkas, dan penilaian menjadi lebih akurat dan objektif. Pelamar dinilai berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, dan hasil perangkingan memberikan panduan yang jelas bagi manajemen dalam membuat keputusan penerimaan karyawan. Selain meningkatkan efisiensi dan akurasi, aplikasi ini juga memberikan kontribusi signifikan dalam bidang pengambilan keputusan berbasis teknologi. Implementasi metode SAW dalam aplikasi berbasis website ini tidak hanya bermanfaat bagi PT. Technolabs, tetapi juga dapat diadaptasi untuk berbagai keperluan seleksi dan penilaian lainnya di berbagai organisasi dan industri. Dengan demikian, penelitian ini memberikan model yang efektif dan efisien dalam seleksi karyawan, yang dapat meningkatkan produktivitas dan kinerja perusahaan secara keseluruhan.
K-Nearest Neighbor and Random Forest Algorithms in Loan Approval Prediction Ramadhani, Syafitri; Wayahdi, M. Rhifky
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.14345

Abstract

Loan approval prediction is an important task in the financial sector, which helps banking institutions and lenders make informed decisions regarding loan applications. This research compares the performance of two machine learning algorithms, namely K-Nearest Neighbor (KNN) and Random Forest (RF), in the context of loan approval prediction. The research methodology includes data collection, pre-processing, modeling, and evaluation. The analysis results showed that the Random Forest model performed better overall than KNN, with more true positives and true negatives, and fewer false positives and false negatives. In addition, Random Forest recorded higher accuracy, precision, recall, and F1-score values. These findings provide valuable insights for financial institutions in improving credit risk management strategies and decision-making regarding loan applications.