Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Using Graph Pattern Association Rules on Yago Knowledge Base Wahyudi Wahyudi; Masayu Leylia Khodra; Ary Setijadi Prihatmanto; Carmadi Machbub
Journal of ICT Research and Applications Vol. 13 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.ict.res.appl.2019.13.2.6

Abstract

The use of graph pattern association rules (GPARs) on the Yago knowledge base is proposed. Extending association rules for itemsets, GPARS can help to discover regularities between entities in a knowledge base. A rule-generated graph pattern (RGGP) algorithm was used for extracting rules from the Yago knowledge base and a GPAR algorithm for creating the association rules. Our research resulted in 1114 association rules, with the value of standard confidence at 50.18% better than partial completeness assumption (PCA) confidence at 49.82%. Besides that the computation time for standard confidence was also better than for PCA confidence.
Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Saprudin Saprudin; Liliasari Liliasari; Ary Setijadi Prihatmanto; Andhy Setiawan; Fatma Hamid
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29120

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji coba aplikasi gamifikasi model serial pada perkuliahan gelombang dan optik khususnya pada topik interferensi dan difraksi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain time series. Subyek penelitian ini melibatkan 20 mahasiswa fisika (L = 6, P = 14, rerata umur 19,5 tahun) yang mengikuti perkuliahan gelombang dan optik pada salah satu universitas di kota Bandung. Data keterampilan berpikir kritis mahasiswa dikumpulkan melalui teknik tes dengan instrumen berupa 32 soal pilihan ganda dan 4 soal pilihan ganda beralasan. Produk penelitian ini dinamai aplikasi OpticalGamification (OG) model serial. Hasil analisis data menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis mahasiswa mengalami peningkatan pada setiap serinya.
Rancang Bangun Smart Sliding Window Sebagai Pemandu Wisata Museum Menggunakan Metoda Rapid Prototyping Studi Kasus Museum Geologi Bandung Muhammad Andik Izzuddin; Ary Setijadi Prihatmanto; Eko Nugroho
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 1 No. 2 (2015): Desember
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (962.422 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v1i2.277

Abstract

Dengan ditemukannya mikroprosesor pada tahun 1980an, bidang keilmuan mekatronika menjadi lebih maju dan berkembang. Kemudian para produsen mikroprosesor telah berinovasi dengan menciptakan jenis lain dari prosesor yang disebut mikrokontroler. Mikrokontroler pada dasarnya merupakan pengembangan dari jenis mikroprosesor tradisional dengan peningkatan kemampuan khusus terutama untuk aplikasi kontrol. Permuseuman di Indonesia dewasa ini secara fisik cukup meng-gembirakan, namun hal tersebut kurang diimbangi per-kembangan pengetahuan dan kemampuan teknis dalam menyampaikan informasi permuseuman. Dalam hal ini ditangani oleh Pamong Budaya atau disebut juga Pemandu Museum. Pemandu Museum adalah orang terdepan dalam memberikan bimbingan, penerangan dan petunjuk mengenai koleksi museum serta pelayanan lainnya. Dalam memberikan pelayanan kepada wisatawan dituntut mampu dan memahami sesuai dengan bidang tugasnya. Melihat potensi bidang mekatronika untuk diterapkan dalam Museum sebagai pemandu dengan studi kasus di Museum Geologi Bandung pada bagian display artefak kerangka dino-saurus. Oleh karena itupenelitian ini bertujan membuat rancang bangun Smart Sliding Window menggunakan metoda rapid prototyping. Hasil pengujian aspek kepuasan antarmuka pengguna dan usabilitas menggunakan dasar evaluasi Chip, JP, Diehl, VA. Norman, KL (1988) dan Lewis, JR (1995), menun-jukkan bahwa Smart Sliding Window dapat memberikan kepuasan antarmuka dengan fungsi yang cocok bagi pengguna dan memberikan kontrol serta kebebasan bagi pengguna.Pengujian aspek usability menunjukkan bahwa pengguna dapat memperoleh manfaat dari keberadaan sistem, dan mudah untuk digunakan.
Desain Kendali Optimal Konsumsi Energi Pada Sistem Mobil Listrik Untuk Model Sistem Linier Rina Ristiana; Arief Syaichu Rohman; Ary Setijadi Prihatmanto; Carmadi Machbub
TELKA - Jurnal Telekomunikasi, Elektronika, Komputasi dan Kontrol Vol 4, No 1 (2018): TELKA
Publisher : Jurusan Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/telka.v4n1.1-10

Abstract

Telah dirancang metoda kendali optimal konsumsi energi pada sistem mobil listrik untuk model sistem linier dengan menggunakan metoda calculus of variations. Sebuah representasi konseptual sistem nyata dari mobil listrik digambarkan dalam bentuk model dan persamaan matematik. Model sistem mobil listrik terdiri dari dinamika kendaraan dan dinamika motor listrik. Berdasarkan model sistem tersebut dapat dirumuskan tiga alternative indeks kinerja dan metoda hokum kendali. Sebagai salah satu contoh kasus, dipilih persamaan indeks kinerja alternative 1 untuk mendapatkan alternative metode kendali optimal. Hasil akhir yang diinginkan didasarkan pada suatu solusi konsumsi energi minimum dengan memilih vector kendali yang masih memenuhi constraint dan masih menjamin kestabilan sistem.
Sistem Kendali Kendaraan untuk Keselamatan Aktif: Review Paper Rina Ristiana; Arief Syaichu Rohman; Ary Setijadi Prihatmanto; Carmadi Machbub
TELKA - Jurnal Telekomunikasi, Elektronika, Komputasi dan Kontrol Vol 3, No 1 (2017): TELKA
Publisher : Jurusan Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/telka.v3n1.1-12

Abstract

Telah dilakukan telaah makalah mengenai sistem kendali untuk meningkatkan keselamatan berkendaraan. Sistem kendali ditentukan pada low level yang berfungsi untuk menjaga kestabilan kendaraan. Kendaraan dijelaskan dalam bentuk dinamika dan sistem pemindah daya. Permasalahan sistem kendali pada mobil listrik terletak pada ketersediaan energi baterai yang mempengaruhi kestabilan kendaraan, sehingga perlu optimisasi efisiensi energi.
Perancangan Instalasi Interaktif Komposisi Musik dan Visual (Studi Kasus: Tari Saman) Grace Caroline Sahertian; Hendy Hertiasa; Ary Setijadi Prihatmanto
JURNAL RUPA Vol 2 No 1 (2017): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v2i1.757

Abstract

On such era of globalization, we can’t only focus on utilization of technological advances, we also have to look on the implementation and development of technological advances itself. Creativity of each individual is a basis in the birth of new innovations if supported by the proper technology. We expected the merger of technology and creativity, along with the local culture will be able to maintain the values and integrity of Indonesian national identity. As a case study, “Interactive Installation Design of Music and Visual Composition From Saman Dance” is one attempt to realize the above ideas. The result of the design of this interactive installation is a game tool for composing music and visual. Different from the pre-existing games, on this game the user is the one who controls the system, not the opposite.
The design of OpticalGamification (OG) with random model in learning interference and diffraction Saprudin Saprudin; Liliasari Liliasari; Ary Setijadi Prihatmanto; Andhy Setiawan; Fatma Hamid
Momentum: Physics Education Journal Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/mpej.v5i1.4889

Abstract

This article describes the design and preliminary field testing of using a gamification-application with random model in the learning process of interference and diffraction topics for pre-service physics teachers (PPT). The gamification-application in this research is called OpticalGamification (OG) featuring random model. This research is a quasi-experimental research with a time-series design involving 34 PPT at a university in the city of Jakarta, Indonesia. Data related to the PPT’ concept mastery are collected through test instruments in the form of 50 questions which are an integration of multiple-choice questions, reasoned multiple-choice questions, and essays. This research resulted in a product called OG with random model with several features, including profiles, gamification, forums, achievement pages, projects and leaderboard. The result of preliminary field testing of using the OG with random model shows that the PPT’ concept mastery has increased from series 1 to the next following series.
Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online Supriyanto Supriyanto; Ary Setijadi Prihatmanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.173 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.149

Abstract

Aplikasi pemesanan taksi online saat ini menjadi salah satu bagian penting dalam transportasi umum khususnya taksi. Tujuan dari aplikasi ini adalah mempermudah pemesanan taksi yang dilakukan oleh masyarakat. Kemudahan penggunaan transportasi umum diharapkan dapat mengurangi penggunaan kendaraan pribadi. Sehingga akan dapat mengurangi kemacetan lalu lintas di daerah perkotaan. Tetapi mempermudah saja tidak cukup, perlu suatu pendekatan lain agar masyarakat selalu menggunakan aplikasi pemesanan tersebut setiap saat melakukan perjalanan. Salah satu aplikasi hasil penelitian dengan topik Intelligent Transportation System yaitu Semut App memasukkan pendekatan gamifikasi dalam fitur pemesanan taksi online. Desain interaksi yang digunakan dalam gamifikasi pada pemesanan taksi online bertujuan untuk memudahkan pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari. Artikel ini mendeskripsikan tentang bagaimana bentuk desain interaksi gamifikasi pada pemesanan taksi online yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna
Smart Home Electric Energy Management Using Non-Intrusive Appliance Load Monitoring (NILM) Nurman Hariyanto; Dian Anggraini; Ary Setijadi Prihatmanto
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 2: December 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (998.621 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i1.34572

Abstract

Reducing the use of electrical energy in everyday life can be done with the awareness of the user. Awareness of using electrical energy can be done by providing information about the use of electricity itself. In developing a smart home with energy management systems or other commercial electronic devices, a tool that can measure or sort electricity usage in buildings and households is needed based on current and voltage units. Measuring and sorting what is meant is separating the total power consumption used as a load of a specific device that can be used by applying the Non-Intrusive Load Monitoring (NILM) technique known as Energy Disaggregation. The results are shown by NILM using the IoT concept data will be sent to the server via the internet using Message Queuing Telemetry Transport (MQTT). The data is processed and given to the user in the form of measurement results for each electronic device connected to the measuring device. From these results, the system can separate the energy from the refrigerator and air conditioner from the total energy consumed at one time. This step is one way to make energy efficient, that an energy management system with iot concept is built.
Artificial Intelligence serta Singularitas Suatu Kekeliruan atau Tantangan Dewi Tresnawati; Yomi Guno; I Putu Satwika; Ary Setijadi Prihatmanto; Dimitri Mahayana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1028

Abstract

Manusia akan selalu mengalami perubahan dan berkembang. Hal tersebut adalah niscaya, sebab manusia selalu berinovasi disebabkan akal dan kepandaian untuk mengelola suatu hal menjadi lebih mutakhir. Manusia selalu berusaha menciptakan karya inovasi untuk mampu membantu pekerjaannya bahkan mencoba untuk membuat sebuah teknologi yang mampu menggantikannya dalam berfikir. Hal ini dimulai dari berkembangkan Artificial Intelligence (AI) dan memungkinkan menuju suatu istilah yang disebut dengan singularitas. Manusia bisa memasuki era singularitas dimana kecerdasan Al justru melampaui manusia. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk mengkaji Al serta singularitas adalah kekeliruan ataukah sebuah tantangan. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, maka data primer yang didapatkan dilakukan dengan pendekatan kepustakaan. Adapun hasil studi ini, bahwa sesungguhnya kecanggihan teknologi tidak bisa ditahan adanya, sehingga singularitas memang menjadi sebuah tantangan. Tantangan itu semakin nyata apabila tetap mempertahankan manusia sebagai entitas yang tidak akan bisa digantikan oleh Al yang sedemikian mutakhirnya.