Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Economics and Digital Business Review

Analisis Kualitas Mobile Games Berdasarkan Ulasan Platform Google Play Di Indonesia Menggunakan Metode Text Mining Muhammad Saiful Arifin; Maya Ariyanti; Eva Nurhazizah
Economics and Digital Business Review Vol. 4 No. 1 (2023): Agustus - January
Publisher : STIE Amkop Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37531/ecotal.v4i1.532

Abstract

Pertumbuhan industri game di Indonesia tampak sangat menonjol, dan sektor ini memiliki potensi untuk memberikan sumbangan positif terhadap perekonomian negara. Google Play hadir sebagai platform yang membantu pengembang game dalam mengelola bisnis mereka serta memberikan akses bagi masyarakat Indonesia, khususnya pengguna ponsel berbasis Android, untuk menikmati hiburan game. Popularitas game di Indonesia meliputi segmen demografis yang luas, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Permasalahan yang terjadi di Indonesia menurut survey yang dilakukan oleh Fenwick et al., (2020) Berdasarkan data yang dikumpulkan Indonesia berada di peringkat 55 dari 100 negara yang di survei, dengan skor sebesar 63.6, yang menunjukkan bahwa masih terdapat ruang untuk peningkatan kualitas pengalaman bermain game mobile di Indonesia. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji kualitas mobile game di Indonesia dengan menggunakan pendekatan analisis pada ulasan lima game teratas yang populer paling aktif dimainkan dalam Top Games Google Play di Indonesia. Analisis ini dilakukan dengan menggunakan metode topic modeling untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas game. Ditemukan bahwa terdapat berbagai masalah yang terungkap dalam ulasan yang diberikan oleh para pemain pada ke lima game tersebut. Adapun game Mobile Legend memerlukan perhatian yang lebih terhadap dimensi Effectiveness In Use, game Clash Of Clans memerlukan perhatian yang lebih terhadap dimensi Satisfaction, game Stumble Guys memerlukan perhatian yang lebih terhadap dimensi Effectiveness In Use, game Higgs Domino Island memerlukan perhatian yang lebih terhadap dimensi Satisfaction, dan game Roblox memerlukan perhatian yang lebih terhadap dimensi Satisfaction. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas game yang tersedia di Indonesia, sehingga dapat lebih memenuhi harapan pengguna dan membawa kontribusi positif pada perekonomian sektor industri game di Indonesia.
Analisis Bauran Pemasaran Terhadap Minat Beli Dan Dampaknya Terhadap Keputusan Pembelian Produk Pasar Tanah Abang Ocu, Herry Asimilubti; Nurhazizah, Eva
Economics and Digital Business Review Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : STIE Amkop Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37531/ecotal.v5i2.1478

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penurunan penjualan di Pasar Tanah Abang, dipicu oleh persaingan online dan tren belanja pandemi. Fokus pada pengaruh bauran pemasaran terhadap minat beli dan keputusan pembelian konsumen. Metode kuantitatif digunakan dengan 300 responden dan skala Likert. Hasil menunjukkan faktor produk, harga, promosi, dan distribusi memengaruhi minat beli. Pedagang disarankan menggunakan strategi promosi yang menarik dan harga terjangkau. Adaptasi terhadap tren online dan pemasaran efektif membantu daya saing pedagang. Kesimpulan menekankan pentingnya strategi promosi dan harga yang terjangkau serta adaptasi terhadap tren digital bagi pedagang di Pasar Tanah Abang. Ini memberikan arahan praktis untuk meningkatkan kinerja pemasaran dan relevansi dalam pasar yang berubah..