Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Analisis Tingkat Bahaya Erosi dan Kekritisan Lahan Gambut Kabupaten Nagan Raya Menggunakan Sistem Informasi Geografis Fachruddin Fachruddin; Sanusi Sanusi; Hafizd Arwaa Marden; Harsyah Agustin; Agustiar Agustiar; Alimuddin Alimuddin
Rona Teknik Pertanian Vol 16, No 2 (2023): Volume No. 16, No. 2, Oktober 2023
Publisher : Department of Agricultural Engineering, Syiah Kuala University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17969/rtp.v16i2.34105

Abstract

Abstrak. Tujuan dari kajian ini adalah untuk menilai tingkat bahaya erosi dan kekritisan lahan gambut di Kabupaten Nagan Raya. Metode penelitian  menggunakan Metode Universal Soil Loss Equation (USLE) dalam mengukur nilai erosi. Kajian nilai tingkat bahaya erosi dan lahan kritis menggunakan ketentuan Peraturan Menteri Kehutanan tentang tata cara penyusunan rencana teknik rehabilitasi hutan dan lahan daerah aliran sungai. Hasil analisis curah hujan menggunakan data rerata tahunan dalam  rentang waktu  tahun 2013 - 2022. Curah hujan rerata tertinggi terjadi di bulan Oktober (454,72 mm/bulan) dan November (455,88 mm/bulan). Berdasarkan analisis Sistem Informasi Geografis, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar kelas tingkat bahaya erosi (TBE) adalah kelas ringan, mencakup luas area seluas 13.835,74 ha (85,9%). TBE dengan tingkat sangat ringan mencakup 826,27 ha (5,1%), sementara TBE dengan tingkat berat mencakup 730,92 ha (4,5%), dan TBE dengan tingkat sedang mencakup luas 339,13 ha (2,1%). Sementara itu, hasil analisis tingkat keritisan lahan mengungkapkan bahwa mayoritas lahan dikategorikan sebagai tidak kritis, dengan total luas area mencapai 14.202,19 ha (88,2%). Lahan yang agak kritis mencakup 933,99 ha (5,8%), sedangkan lahan dengan potensial kritis mencakup 535,25 ha (3,3%), dan lahan yang dikategorikan sebagai kritis mencakup 60,64 ha (0,4%).Analysis of Erosion Hazard Level and Peatland Criticality in Nagan Raya District Using Geographic Information SystemAbstract. The objective of this study was to assess the erosion hazard and peatland criticality in Nagan Raya District. The research method used the Universal Soil Loss Equation (USLE) method in measuring erosion values. The assessment of the value of erosion hazard and critical land uses the provisions of the Minister of Forestry Regulation on Procedures for Preparing a Technical Plan for Forest and Land Rehabilitation in Watersheds. The results of the rainfall analysis used annual average data in the span of 2013 - 2022. The highest average rainfall occurs in October (454.72 mm/month) and November (455.88 mm/month). Based on Geographic Information System analysis, it can be concluded that most of the erosion hazard level (TBE) classes are light, covering an area of 13,835.74 ha (85.9%). Very light TBE covers 826.27 ha (5.1%), while heavy TBE covers 730.92 ha (4.5%), and moderate TBE covers 339.13 ha (2.1%). Meanwhile, the results of the land criticality analysis revealed that the majority of land was categorized as non-critical, with a total area of 14,202.19 ha (88.2%). Moderately critical land covers 933.99 ha (5.8%), while potentially critical land covers 535.25 ha (3.3%), and land categorized as critical covers 60.64 ha (0.4%).
Merancang dan Mengembangkan Game Kartu Memori Berbasis Web sebagai Media Pendidikan untuk Anak-anak Nurul Helda; Sanusi Sanusi; Rivansyah Suhendra
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 2 (2023): Artikel Penelitian 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i2.13252

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan game kartu memori berbasis web sebagai platform pembelajaran inovatif khusus untuk anak-anak. Dengan menggunakan Figma sebagai alat perancangan, Vercel untuk penyebaran, dan PageSpeed Insight untuk pengujian kinerja, game ini tidak hanya dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan tetapi juga untuk menjadi alat pembelajaran interaktif yang efektif. Hasil pengujian menunjukkan pencapaian nilai optimal sebesar 99 pada PageSpeed Insight, menggambarkan kinerja tinggi dan responsivitas game. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menghasilkan produk yang berkualitas tinggi tetapi juga membuka pintu bagi pendidikan inovatif dengan memanfaatkan integrasi teknologi dalam pengalaman belajar anak-anak. Penggunaan game kartu memori sebagai medium pembelajaran dapat merangsang kreativitas, meningkatkan keterampilan kognitif, dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Dengan demikian, kontribusi ini diharapkan dapat memberikan landasan bagi pengembangan lebih lanjut dalam pendekatan pembelajaran inovatif berbasis teknologi untuk perkembangan anak-anak.
Analysis of the Technology Acceptance Model for Paid E-Learning Applications during the Covid-19 Pandemic Muhammad Ardiansyah; Sanusi; Ilham Juliwardi; Mirna Ria Andini; Fachruddin; Muhammad Usman
Jurnal Inotera Vol. 8 No. 2 (2023): July - December 2023
Publisher : LPPM Politeknik Aceh Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31572/inotera.Vol8.Iss2.2023.ID269

Abstract

The aim of this research is to analyze student perceptions of the use of e-learning platforms in learning. The type of research used is descriptive quantitative. The sample in this research was 57 students from the information technology study program in 2020. The data collection technique in this research uses a questionnaire. The data analysis technique uses simple and multiple regression analysis with the help of the Statistical Product for Servicer Solution (SPSS) 21 program. Based on research results from the questionnaire on convenience variables and usefulness variables, then it can be seen that the research results show that the t count is greater than the t table value, the t table value is 2.060 and the t count value is 10.663 for the convenience variable and 7.478 for the usefulness variable. So t count > t table and each independent variable has a significant value < 0.05. As for the results of multiple linear regression analysis, it was also found that the independent variables simultaneously had a positive effect on the dependent variable and were assessed as significant <0.05. This indicates that there is a positive influence of the convenience factor and the usefulness of using e-learning by students in participating in learning during the Covid-19 pandemic.
Pelatihan penyusunan perangkat pembelajaran berbasis deep learning dan realitas augmentatif bagi guru MGMP di Aceh Barat Sanusi Sanusi; Muhammad Ardiansyah; Zainuddin Zainuddin; Fachruddin Fachruddin; Sabila Mujahidah Alkhayr; Selfia Dela Utari; Cut Handriyani; Gebrina Rizki
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 5 (2025): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i5.34076

Abstract

Abstrak Pengembangan kompetensi profesional guru menjadi aspek krusial dalam menghadapi transformasi pendidikan berbasis Kurikulum Merdeka dan integrasi teknologi digital. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun perangkat pembelajaran berbasis pendekatan deep learning serta mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 30 s.d 31 Juli tahun 2025 di SMP Negeri 3 Meulaboh dengan melibatkan 36 guru anggota MGMP tingkat SMP di Kabupaten Aceh Barat. Metode pelaksanaan terdiri atas lima tahapan: identifikasi masalah, sosialisasi, pelatihan, penerapan, dan pendampingan-evaluasi. Hasil identifikasi awal menunjukkan bahwa mayoritas guru memiliki literasi digital yang rendah dan belum memahami penerapan pendekatan deep learning. Melalui pelatihan dan workshop teknis, guru berhasil mengembangkan RPP, LKPD, dan media AR secara mandiri. Pada tahap penerapan, guru mampu mengintegrasikan perangkat ajar dan media digital dalam pembelajaran, yang terbukti meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Evaluasi menggunakan uji paired sample t-test menunjukkan peningkatan signifikan pemahaman guru, dengan rata-rata skor meningkat dari 67,4 menjadi 85,2 (t = 8,42; p < 0,05). Hasil ini mengindikasikan bahwa pendekatan pelatihan berbasis praktik langsung dan kolaboratif efektif dalam meningkatkan profesionalisme guru. Program ini memberikan kontribusi terhadap penguatan literasi digital dan implementasi inovasi pedagogis di era digital, serta membuka peluang untuk replikasi model pelatihan di berbagai wilayah pendidikan lainnya. Kata kunci: augmented reality; deep learning; kurikulum merdeka; pelatihan guru; perangkat ajar. Abstract The development of teachers’ professional competence is a crucial aspect in addressing the educational transformation driven by the Merdeka Curriculum and the integration of digital technology. This community service program aims to enhance teachers’ ability to design instructional tools based on the deep learning approach and to develop interactive learning media using Augmented Reality (AR) technology. The activity will be held on July 30–31, 2025 at SMP Negeri 3 Meulaboh, involving 36 teachers who are members of the MGMP at the junior high school level in West Aceh Regency. The implementation consisted of five stages: problem identification, socialization, training, application, and mentoring-evaluation. Initial findings revealed that most teachers had low digital literacy and lacked understanding of the deep learning approach. Through training and technical workshops, teachers successfully developed lesson plans (RPP), student worksheets (LKPD), and AR-based learning media independently. During the application stage, teachers managed to integrate these instructional tools and digital media into classroom activities, which significantly enhanced student engagement and understanding. Evaluation using the paired sample t-test showed a significant improvement in teachers' understanding, with the average score increasing from 67.4 to 85.2 (t = 8.42; p < 0.05). These results indicate that a hands-on and collaborative training approach is effective in improving teacher professionalism. This program contributes to strengthening digital literacy and implementing pedagogical innovations in the digital era, while also offering a replicable training model for broader educational contexts. Keywords: augmented reality; deep learning; merdeka curriculum; teacher training; teaching materials.