Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PERANCANGAN 3D MODELLING DAN ANIMASI “TUGU KEJAKSAAN” DALAM UPAYA PENGARSIPAN DIGITAL MONUMEN SEJARAH CIREBON Nugroho, Kartiko Dwi; Adam, Rinaldi; Rosyid, Dzulfikar Fickri
Jurnal Grafis Vol 4, No 1 (2025): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proklamasi adalah puncaknya perjuangan Indonesia dalam membebaskan belenggu penjajahan. Akhirnya harapan bangsa untuk merdeka dari penjajahan terwujud dengan dicetuskannya Proklamasi Kemerdekaan Indonesia pada 17 Agustus 1945. Cirebon sendiri memiliki banyak bangunan peninggalan bersejarah yang memiliki nilai sejarah yang tinggi. Namun ada beberapa bangunan bersejarah yang bahkan tidak begitu diketahui banyak orang bahwa itu sebuah bekas peninggalan yang mengandung sejarah yang tinggi. Kurangnya media, serta informasi terkait dari sebuah bangunan bersejarah menjadi masalah yang terjadi di berbagai tempat. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media yang memberikan informasi mengenai sejarah-sejarah tersebut. Salah satu dari bangunan bersejarah yang tidak banyak diketahui itu adalah Tugu Kejaksaan. Metode pengumpulan data didapat dari berbagai pihak terkait, kemudian di olah lagi menjadi sebuah titik temu baru untuk menentukan sebuah media 3D yang memang jarang dibuat dalam cakupan monumen bersejarah. Sehingga media ini dapat menjadi hal baru untuk membawa dampak baik ke depannya juga bertujuan mengingatkan kembali ke sejarah.Kata Kunci : Perancangan, 3D, Animasi, Tugu Kejaksaan, Cirebon
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE WISATA KOTA CIREBON MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Rachmasari, Melinda; Mutohari, A Sobi; Wijaya, Abdun; Fahrudin, Rifqi; Asih, Victor; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keragaman budaya dan suku yang dimiliki oleh Indonesia sebagai bangsa yang multi etnik, menambah kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia salah satunya adalah Kota Cirebon merupakan daerah yang memiliki daya tarik wisata. Perkembangan ponsel pintar di Indonesia semakin berkembang pesat, Sebagian besar masyarakat Indonesia telah menggunakan ponsel pintar. Salah satu media untuk menemukan objek wisata adalah melalui aplikasi pada sistem operasi Android pada perangkat ponsel pintar, aplikasi dapat diunduh melalui play store. Salah satu metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna adalah metode Design Thinking yang mengacu pada proses kognitif strategis, dan praktis ketika konsep desain tersebut dikembangkan. Perancangan ini menghasilkan mobile aplikasi sebagai media untuk mempermudah dalam berwisata ke Kota Cirebon
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME RODA PUTAR PENGENALAN BURUNG YANG DILINDUNGI UNTUK ANAK USIA DINI Adaliah, Agil Vevy; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini, terutama di Taman Kanak-kanak (TK), memiliki karakteristik dan fokus pembelajaran yang berbeda dengan jenjang pendidikan lainnya. Di TK Melati Sarwadadi, pendidikan anak usia 4-6 tahun telah menggunakan Kurikulum Merdeka Paud yang mencakup berbagai topik seperti imajinasi dan kreativitas. Namun, pembelajaran mengenai topik "Imajinasiku" menghadapi tantangan karena anak-anak memiliki tingkat kreativitas yang beragam, terutama dalam sub-topik pengenalan hewan bersayap, seperti burung. Metode pengajaran konvensional yang mengandalkan buku LKS seringkali tidak menarik dan kurang efektif dalam membantu anak memahami materi, terutama tentang burung-burung langka yang dilindungi. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa board game "Roda Putar" menggunakan metode ADDIE. Board game ini dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak melalui interaksi yang menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa board game ini berhasil meningkatkan keterlibatan anak-anak dan pemahaman mereka terhadap materi. Guru di TK Melati juga menilai board game ini efektif dan mudah digunakan. Penggunaan board game "Roda Putar" diharapkan dapat menjadi inovasi dalam pembelajaran, meningkatkan keterampilan kognitif, motorik, dan sosial anak-anak secara lebih optimal.
RANCANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SISTEM TATA SURYA (STUDI KASUS: SDN KESAMBI DALAM 3) Parman, Suhadi; Adam, Rinaldi; Mubarok, Iqbal; Salsabila, Shafa
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang bisa membuat pengguna dapat berinteraksi seakan – akan ada di dunia maya yang disimulasikan oleh komputer. VR ini bisa dipakai untuk pembelajaran maupun hanya untuk kesenangan saja. Seakan berkembangnya media pembelajaran yang semakin interaktif, penulis mencoba mengangkat media untuk belajar sekaligus bermain bagi anak – anak yang tentunya sangat mudah tertarik dengan sesuatu hal yang unik seperti teknologi VR ini. Selain bisa mengenalkan teknologi zaman sekarang yang semakin canggih, penulis mencoba memanfaatkan kelebihan tersebut dan menerapkannya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sistem Tata Surya yang mana susah untuk disampaikan secara langsung, karena hanya bisa dijelaskan lewat ilustrasi video dan gambar. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi simulasi luar angkasa yang didalamnya tentunya terdapat planet – planet yang berada pada sistem tata surya, Tata surya merupakan sebuah orbit planet yang mengelilingi Matahari. Terdapat banyak sekali planet yang mengelilingi Matahari. Metode yang dipakai ialah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) berguna untuk menyusun atau mengembangkan sebuah sistem informasi yang berkaitan dengan multimedia, selain itu metode ini biasa digunakan untuk pembangunan dan pengembangan aplikasi multimedia maupun aplikasi mobile sekarang.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KREMATORIUM SANTHA GRAHA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS TERHADAP MASYARAKAT DI BALI Mileniasari, Ni Made Ayu Ratih; Solihin, Unang; Kusnadi, Kusnadi; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Bali, tradisi ngaben merupakan salah satu ritual yang sangat penting dalam kehidupan masyarakatnya, di mana prosesi pembakaran jenazah ini bertujuan untuk mengembalikan unsur-unsur alam dalam tubuh manusia ke alam. Proses ngaben membutuhkan pengabdian dan pengorbanan dari keluarga yang ditinggalkan, serta melibatkan banyak orang dan biaya yang besar. Krematorium Santha Graha, yang berdiri sejak 2020 di Tabanan, Bali, menawarkan alternatif ngaben dengan biaya lebih terjangkau tanpa mengurangi makna upacara tersebut. Meskipun biaya di Krematorium Santha Graha lebih murah, namun promosi yang dilakukan masih kurang efektif. Untuk meningkatkan brand awareness dan menarik lebih banyak masyarakat, perlu dilakukan strategi promosi yang lebih informatif dan menarik melalui media sosial. Penulis memakai metode analisis Integrated Marketing Communications (IMC). Selanjutnya penulis melakukan perancangan konten untuk media sosial instagram berupa 3 feed yang mencakup jadwal hari baik ngaben, daftar biaya paket lengkap, dan dokumentasi prosesi ngaben,  lalu ada 2 E-poster berupa E-poster informatif dan persuasif, X-banner berupa penjelasan prosesi ngaben pada Krematorium Santha Graha, dan 1 Video Reels berupa dokumentasi tahapan prosesi ngaben dan berisi penjelasan pada setiap tahapannya. Dengan demikian, masyarakat Bali akan lebih mengenal dan memahami bahwa kremasi di Krematorium Santha Graha adalah pilihan yang lebih efisien dan ekonomis dibandingkan ngaben tradisional.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI CATERING SANJITA BERBASIS MOBILE WEBSITE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Randika putra, Panji Satrio; Kusnadi, Kusnadi; Adam, Rinaldi; Asih, Victor
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat mendorong transformasi digital pada sektor Usaha Mikro Kecil dan menengah, termasuk bisnis katering. Catering Sanjita, sebuah UMKM di Cirebon yang berdiri sejak 1998, menghadapi tantangan persaingan dengan kompetitor yang telah beralih ke platform digital, sementara Sanjita masih mengandalkan promosi yang terbatas pada Instagram serta Whatsapp. Keterbatasan ini menyebabkan manajemen pesanan tidak efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dan meningkatkan daya saing, penelitian ini merancang aplikasi mobile website Catering Sanjita. Tujuan utama perancangan ini adalah meningkatkan pengalaman pengguna dan kepuasan pelanggan, serta memperluas jangkauan pemasaran. Metode Design Thinking diterapkan dalam proses perancangan, meliputi tahapan Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test untuk memastikan solusi yang berpusat pada pengguna,  fokus utama perancangan terletak pada desain antarmuka pengguna yang intuitif, menarik, dan mudah diakses oleh berbagai kalangan. Aplikasi mobile website ini diharapkan dapat menyajikan informasi menu secara visual, mempermudah proses pemesanan, dan menyediakan opsi pembayaran yang praktis. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional Catering Sanjita, memberikan pengalaman pemesanan yang menyenangkan, dan pada akhirnya mampu bersaing di era industri saat ini, serta menjadi contoh bagi Usaha mikro kecil dan menengah lain. Kata Kunci : Antarmuka Pengguna, Design Thinking, Mobile Website, Pengalaman Pengguna
Implementation of DSS for the Selection of MSME Financing Based on Financial Performance and Growth Potential Eka Septian, Willy; Sari, Maya Permata; Adam, Rinaldi; Ibrahim, Muhammad; Maharani, Silvia; Magdalena, Lena
Jurnal Informatika Vol. 13 No. 1 (2026): April
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ji.v13i1.11151

Abstract

Many businesses have difficulty choosing a funding scheme that suits their financial condition and their company's growth potential. The Analytical Hierarchy Process (AHP) method and the Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) technique are combined to create the right Decision Support System (DSS). This research collected data through surveys and interviews with experts in 30 relevant agency-assisted MSMEs, but the data that will be displayed in this journal are as many as 5 MSME data that we have selected. Then, using AHP to determine how important financial criteria and business prospects are, and using the TOPSIS method to compare alternative financing such as people's business loans, fintech loans, and venture capital. Research outputs include a prototype of a system that can generate scientific publications, policy inputs, and objective financing advice for financial institutions. It is hoped that with this DSS, the financing selection process will be more measurable and accurate, and will support the sustainable growth of MSMEs. This resualt shows that  the Analytical Hierarchy Process (AHP) method  is able to produce a consistent criterion weight with  a Consistency Ratio (CR) value of < 0.1, where business duration (0.22) and income (0.17) are the most dominant factors in assessing the feasibility of MSME financing. Furthermore, the TOPSIS method  was used to produce an objective MSME ranking, with Krh Kreasikus Production obtaining the highest preference value (Ci = 0.6911) and Nainay Salted Egg Producer obtaining the lowest value (Ci = 0.2259), demonstrating the ability of this method in distinguishing at-risk MSMEs and MSMEs with better growth potential. Overall,  the AHP-TOPSIS-based Decision Support System model has proven to be effective in helping financial institutions evaluate MSMEs in a more systematic, transparent, and data-based manner  compared to conventional methods.