Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN INSTRUMEN KOMPETENSI PERSONAL MAHASISWA BERBASIS APLIKASI MACROMEDIA FLASH Andi Wibowo; Nurul Lail Rosyidatul Mu’ammaroh; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Progress.
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.4902

Abstract

Personal competence is a person's competence to understand the strengths and weaknesses of oneself and how to interact and interact with others. Personal competence includes interpersonal intelligence and intrapersonal intelligence. This study aims to produce valid and reliable personal competence instruments to map student’s personal competencies in Computer Asisted Test (CAT) using Macromedia Flash software. This mapping aims to optimize student academic guidance activities to reduce the dropout rate. This study adapted the Borg & Gall model. The sampling technique was using a random sampling. The subjects were the students of PGSD. Data collection techniques used were interviews, questionnaires, and tests. The data analysis technique were a four scale score conversion and SPSS Statistics 23. The results are personal competence instruments that is valid and reliable. The results of the content and construct validity of the material and media experts obtained an A with a very good category. The results of empirical validity show that there are 27 valid question items (r count> r table) and 3 invalid question items (r count <r table). The results of the reliability showed that the instrument was reliable in good categories (alfa cronbach value=0,6).
Empowering Cultural and Civic Literacy through Anti-Bullying Traditional Game-Based Learning in Elementary School Wuli Oktiningrum; Lutfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Andi Wibowo
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 35 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v35i12026p133-147

Abstract

Abstract: This study develops and evaluates traditional game–based learning media—Ular Tangga and Engklek—integrated with anti-bullying elements and Indonesian cultural diversity content to enhance elementary students’ cultural and civic literacy. Employing the ADDIE development model, the research involved 28 fifth-grade students for field testing and 10 sixth-grade students for small-group trials. Data were collected through expert validation, observations, interviews, tests, and questionnaires. The learning media demonstrated strong validity, with expert scores exceeding 85%. Students’ learning outcomes improved substantially, as reflected in the increase from an average pre-test score of 56.0 to a post-test score of 81.4. The N-Gain value of 0.8183, categorized as high, confirms the effectiveness of the media in strengthening students’ understanding of cultural diversity and bullying prevention. The findings indicate that embedding cultural, civic, and moral values into traditional games offers a formal, culturally responsive instructional approach that promotes cognitive development and positive social behavior in elementary education. Abstrak: Penelitian ini mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbasis permainan tradisional—Ular Tangga dan Engklek—yang diintegrasikan dengan unsur-unsur anti-bullying dan konten keragaman budaya Indonesia guna meningkatkan literasi budaya dan kewarganegaraan siswa sekolah dasar. Dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas lima untuk uji lapangan dan 10 siswa kelas enam untuk uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, observasi, wawancara, tes, dan kuesioner. Media pembelajaran tersebut menunjukkan validitas yang kuat, dengan skor penilaian ahli melebihi 85%. Hasil belajar siswa meningkat secara signifikan, sebagaimana tercermin dari kenaikan skor rata-rata pra-tes sebesar 56,0 menjadi skor pasca-tes sebesar 81,4. Nilai N-Gain sebesar 0,8183, yang dikategorikan sebagai tinggi, menegaskan keefektifan media tersebut dalam memperkuat pemahaman siswa tentang keragaman budaya dan pencegahan perundungan. Temuan ini menunjukkan bahwa pengintegrasian nilai-nilai budaya, kewarganegaraan, dan moral ke dalam permainan tradisional menawarkan pendekatan pembelajaran formal yang responsif secara budaya, yang mendorong perkembangan kognitif dan perilaku sosial yang positif dalam pendidikan dasar.
Media Pop Up Book berbantuan Audio (MEPOBA) pada mata pelajaran IPAS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 3 Sekolah Dasar Andi Wibowo; Evi Dwi Novita
Cakrawala Vol 5, No 1 (2026): Juni
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/cakrawala.v5i1.4061

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media Pop Up Book berbantuan audio (MEPOBA) yang valid dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan model ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas III SD Negeri 2 Arjowilangun, Kecamatan Kalipare. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan media MEPOBA sangat valid menurut ahli media (98,33%) dan ahli materi (96,15%). Respons siswa mencapai 90,55% pada kelompok kecil dan 94,66% pada kelompok besar. Motivasi belajar meningkat dari 49,86% (sedang) menjadi 88,47% (sangat tinggi). Dengan demikian, MEPOBA valid, layak, dan efektif digunakan dalam pembelajaran siswa kelas III sekolah dasar.
Workshop Pemanfaatan Artificial Intellegence (AI) Pada Bidang Pendidikan di SDN 1 Turen Malang Andi Wibowo; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Yuris Indria Persada; A’isyatu Rodiyah; Dimas Setyawan
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2026): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Juni 2026)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v9i1.9296

Abstract

Pada era digital saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang memiliki dampak besar adalah Artificial Intelligence (AI). AI berpotensi untuk merevolusi proses belajar mengajar, meningkatkan efisiensi, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan adaptif. Namun, penggunaan AI juga menimbulkan tantangan dan dampak negatif yang perlu dianalisis secara mendalam. Kegiatan workshop pemanfaatan AI dalam bidang pendidikan bertujuan untuk membekali guru-guru menyusun perangkat ajar menggunakan kecerdasan buatan serta mengedukasi penggunaan AI dalam dunia pendidikan secara bertanggung jawab. Kegiatan ini menjadi langkah awal dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi AI di SDN 1 Turen dengan membekali guru-guru untuk menyusun perangkat ajar dengan menggunakan kecerdasan buatan dan menjadi model percontohan bagi sekolah-sekolah lain.
Pendampingan Pelatihan Quiziz dengan Tema Optimalisasi Wayground untuk Mendukung Pembelajaran yang Menyenangkan di SDN Mojosari Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Yusuf Octaviano Frandianzah; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Luthfiatus Zuhroh; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2026): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Juni 2026)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v9i1.10081

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi tantangan adopsi teknologi pendidikan di SDN Mojosari dengan memberikan pelatihan intensif mengenai optimalisasi platform Wayground (Quizizz),. Pelatihan ini dilaksanakan pada 30 Agustus 2025 sebagai kolaborasi antara mahasiswa PPL 17 UNIRA Malang dan Sahabat Teknologi Jawa Timur. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan guru. Jika sebelumnya mereka hanya menganggap Quizizz sebagai alat evaluasi, kini mereka mampu merancang jalur pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Mereka berhasil mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti power-ups, obstacles, dan badges ke dalam kuis, mengubah evaluasi menjadi petualangan belajar. Keberhasilan ini terbukti dari kemampuan peserta membuat kuis yang lebih kompleks serta kesediaan mereka untuk mengimplementasikan Wayground dalam pembelajaran, dengan demikian, program ini berhasil menjembatani kesenjangan pengetahuan dan memberdayakan guru untuk menciptakan pendidikan yang lebih inovatif dan relevan
Pelatihan Desain Poster Melalui Aplikasi Canva Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Siswa Kelas VI SDN 2 Sumberoto Andi Wibowo; Risa Rahmadhani; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8746

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut sekolah dasar untuk tidak hanya membekali siswa dengan kemampuan akademik, tetapi juga keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas. Di SDN 2 Sumberoto, sebagian besar siswa belum terbiasa menggunakan aplikasi desain grafis untuk mendukung proses belajar, sehingga kreativitas siswa dalam menghasilkan karya digital masih terbatas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih siswa kelas VI dalam memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran, sekaligus mendorong siswa untuk lebih kreatif dalam menyampaikan ide melalui karya visual. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tiga tahap, yakni persiapan dengan identifikasi kebutuhan, pelaksanaan berupa sosialisasi serta pelatihan praktik menggunakan Canva, dan evaluasi melalui penilaian karya siswa serta refleksi bersama. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa meskipun baru pertama kali menggunakan Canva, siswa mampu menghasilkan karya sederhana berupa poster dengan tema kebersihan lingkungan. Siswa terlihat antusias, lebih percaya diri, dan menunjukkan peningkatan kreativitas dalam memadukan teks, gambar, serta warna. Kegiatan ini membuktikan bahwa pemanfaatan Canva dapat menjadi sarana yang efektif untuk menumbuhkan kreativitas dalam berkarya.
Sosialisasi Bullying pada Siswa SDN 1 Pagelaran untuk Menciptakan Sekolah yang Ramah Anak Berbasis Game Edukasi Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8814

Abstract

Efforts to socialize bullying at SDN 1 Pagelaran using an educational game-based approach aimed at creating a child-friendly school environment. The research identifies the forms of bullying occurring in the school and its impact on student development. Through the implementation of educational games, students are encouraged to interact positively, recognize and understand the consequences of bullying behavior, and develop empathy and social skills. The results indicate that the use of educational games is effective not only in raising students' awareness about bullying but also in strengthening peer relationships and fostering a more inclusive school atmosphere. Thus, this approach is expected to serve as a model for other schools in addressing bullying issues and supporting healthy and safe learning for all students.
INTEGRASI PLATFORM DIGITAL WAYGROUND DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU SEKOLAH DASAR Wuli Oktiningrum; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.9092

Abstract

Peningkatan literasi digital guru menjadi kebutuhan penting dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka serta kebijakan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di sekolah dasar. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam memanfaatkan platform digital sebagai media pembelajaran dan asesmen interaktif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Terapan (PPM-T) ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru melalui integrasi platform digital Wayground dalam pembelajaran interaktif di SD Negeri 4 Ardirejo, Kepanjen. Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek sebanyak 20 guru. Metode yang digunakan berupa workshop partisipatif, praktik langsung, pendampingan, serta evaluasi melalui angket, observasi, dan penilaian produk. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 85% guru berhasil menyusun dan mengimplementasikan kuis digital menggunakan Wayground sebagai asesmen Ujian Tengah Semester (UTS), serta terjadi peningkatan pemahaman guru terhadap literasi digital dan pemanfaatan platform Wayground pada seluruh indikator yang diukur. Kegiatan ini menghasilkan luaran berupa kuis digital interaktif dan mendorong perubahan praktik serta pola pikir guru dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran secara berkelanjutan. Dengan demikian, integrasi platform Wayground melalui pendekatan PAR terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital guru sekolah dasar dan mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna.
INOVASI MEDIA DIGITAL TANGGITA : TRANSFORMASI PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS CANVA DAN POWER POINT INTERACTIVE UNTUK PENGUATAN EDUKASI ANTI-BULLYING Wuli Oktiningrum; Lutfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.6023

Abstract

This study develops and evaluates TANGGITA (Tangga Digital Interaktif), a digital-assisted learning media that transforms the traditional game of Snakes and Ladders into a modernized instructional tool. Developed using Canva and PowerPoint, the media integrates anti-bullying elements and Indonesian cultural diversity content to enhance elementary students’ cultural and civic literacy. Employing the ADDIE development model, the research involved 10 sixth-grade students for small-group trials and 28 fifth-grade students for field testing. Data were collected through expert validation, observations, interviews, tests, and questionnaires. The results show that TANGGITA demonstrated strong validity, with expert scores exceeding 85%. Students’ learning outcomes improved substantially, as reflected in the increase from an average pre-test score of 60.0 to a post-test score of 89,5. The N-Gain value of 0.856, categorized as high, confirms the effectiveness of the media in strengthening students’ understanding of cultural diversity and bullying prevention. The findings indicate that the transformation of traditional games into interactive digital platforms like TANGGITA offers a culturally responsive instructional approach that promotes both cognitive development and positive social behavior in elementary education.
Meningkatkan Kompetensi Guru melalui Workshop Pemanfaatan Kecerdasan Artifisial secara Bertanggungjawab di Sekolah Dasar Yuris Indria Persada; Rika Mellyaning Khoiriya; Andi Wibowo
Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um050v8i12025p18-23

Abstract

Meningkatkan kompetensi guru harus dilakukan secara mandiri maupun secara lembaga baik institusi maupun pihak pemerintah. Hal ini bertujuan agar guru mampu mewujudkan tujuan Pendidikan dan mampu mengimplementasikan kurikulum Merdeka secara utuh. Peningkatan kompetensi pedagogi sangat wajib dilakukan oleh guru guna mencapai tujuan tersebut. Kompetensi merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh guru dalam mengelola pembelajaran di dalam kelas. Kompeten artinya guru mampu melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan tujuan Pendidikan dan kurikulum yang berlaku. Sumber dan media belajar merupakan hal yang penting untuk pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas. Sumber belajar tidak hanya berasal dari buku guru dan buku siswa, sumber belajar bisa berasal dari video, gambar, lingkungan maupun kecerdasan artifisial. Media pembelajaran interaktif juga memiliki peranan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran, maka dalam penyusunannya juga diperlukan keterampilan dan sumber yang cukup, sehingga media interaktif dan sesuai dengan kemajuan zaman. Salah satu Upaya pengembangan kompetensi guru yakni melalui kegiatan workshop. Pengabdian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang muncul pasca kegiatan pelatihan kepada dewan guru di SDN 01 Glanggang. Berdasarkan hasil kegiatan, yang awalnya guru merasa canggung dan kurang memahami tentang pemanfaatan kecerdasan artifisial untuk Menyusun sumber dan media pembelajaran menjadi paham dan mudah dalam penggunaannya. Hal ini jelas membuktikan bahwa kegiatan ini menjadi penunjang pengembangan kompetensi bagi guru.