Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Jambura Journal of Informatics

EXPLORING A BETTER SEARCHBASED IMPLEMENTATION ON SECONDORDER MUTANT GENERATION Tuloli, Mohamad Syafri; Sitohang, Benhard; Hendradjaya, Bayu
Jambura Journal of Informatics VOLUME 1 NOMOR 1, APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.479 KB)

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak, dengan tujuan utama untuk mengurangi/menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak, hal ini umumnya dilakukan dengan menjalankan kasus-uji. Salah satu teknik untuk mengkur dan meningkatkan kualitas dari kasus uji adalah pengujian mutasi, tetapi walaupun sudah terbukti keefektifannya, teknik ini masih memiliki suatu kendala besar, yaitu tidak praktis untuk digunakan karena melibatkan pembangkitan dan eksekusi dari jumlah mutan yang besar. Belakangan ini penggunaan optimisasi berbasis-pencarian pada permasalahan pengujian perangkat lunak sedang popular. Pada penelitian ini, dilakukan eksplorasi penggunaan optimasi berbasis-pencarian pada pembangkitan mutan (variasi dari program), dengan tujuan untuk menghasilkan mutan yang tidak dapat dideteksi oleh kasus-uji, karena mutan jenis ini memiliki dapat kekurangan dari kasus-uji. Metode usulan dibandingkan dengan algoritma pembangkitan second-order mutant yang umum digunakan, dan juga dibandingkan dengan pendekatan berbasispencarian lainnya. Hasil menunjukkan bahwa metode usulan dapat membangkitkan lebih banyak mutantidak-terdeteksi (undetected-mutant) daripada dengan metode pembangitan mutan yang umum. Metode usulan memiliki performansi yang lebih rendah daripada metode pembangkitan berbasis-pencarian benchmark, tetapi performansinya dapat ditingkatkan dengan melakukan perubahan pada representasi solusi, dan dengan adopsi parameter optimasi yang digunakan oleh metode pembanding.
Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS Mohamad Syafri Tuloli; Reonaldi Patalangi; Rahman Takdir
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.13411

Abstract

e-Rapor merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh Direktorat Pembinaan SMK sebagai bagian dari hasil representasi evaluasi terhadap proses pendidikan yang diterapkan melalui proses perencanaan, penilaian, dan pelaporan hasil evaluasi belajar peserta didik pada satuan pendidikan. Dari hasil observasi awal terhadap penggunaan aplikasi, masih terdapat kendala yang dialami pada saat proses penginputan perencanaan pengetahuan, perencanaan keterampilan, penilaian pengetahuan dan penilaian keterampilan peserta didik. Seringkali juga pengguna meminta bantuan operator dalam melakukan proses-proses tersebut sehingga ini akan berpengaruh terhadap lamanya waktu pembuatan laporan akhir hasil belajar untuk di sampaikan kepada peserta didik. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengukuran usability aplikasi e-Rapor menggunakan metode Usability Testing dan SUS untuk mengetahui seberapa efektif dan efisien pengimplementasian aplikasi e-Rapor di SMKN 1 Suwawa serta megetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi e-Rapor dalam proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa. Penelitian ini menghasilkan data kuantitatif dan kualitatif, dimana data kuantitatif didapatkan melalui pengujian dengan teknik Performance Maesurement untuk mengukur seberapa efektif dan efisien penggunaan aplikasi serta penyebaran kuisioner SUS untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil pengujian dengan teknik Retrospective Think Aload dan wawancara untuk mengetahui permasalahan yang dialami saat pengujian sehingga dapat menjadi tolak ukur untuk pemberian rekomendasi perbaikan. Dari hasil pengukuran yang dilakukan aplikasi e-Rapor sudah memiliki tingkat efektifitas yang baik serta efisien dalam penggunaannya. Selain itu, pengguna juga sudah merasa puas terhadap penggunaan aplikasi dalam membantu proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa, Provinsi Gorontalo.e-Rapor is an application developed by the Directorate of Vocational High School to be used in the planning, assessment, and reporting of student learning evaluations. It has been found an issue regarding the process of inputting knowledge planning, skills planning, knowledge assessment, and student skills assessment that caused delays in making the final report on learning outcomes. This study aims to measure and determine the effectiveness and efficiency of implementing the e-Rapor application at SMKN 1 Suwawa and to determine the level of user satisfaction with this application. This research uses a survey method with a quantitative and qualitative descriptive approach. Quantitative data was obtained through testing with Performance Measurement techniques and System Usability Scale (SUS) questionnaires. Qualitative data were obtained from the Retrospective Think Aloud techniques and interviews. The results show that the effectiveness is 96% of the user's success rate in working on the scenario task and the efficiency aspect gets an average time of 0.037 seconds for the user to complete the given scenario task. This study shows that the e-Rapor application is effective and efficient in its use, users are also satisfied with the use of the application in the process of managing the final report on student learning outcomes at SMKN 1 Suwawa, Gorontalo Province.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Mohamad Syafri Tuloli; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).
Implementasi Metode AHP-TOPSIS dalam Sistem Pendukung Rekomendasi Mahasiswa Berprestasi Moh. Zulkifli Katili; Lanto Ningrayati Amali; Mohamad Syafri Tuloli
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10246

Abstract

Menentukan mahasiswa berprestasi untuk diikutkan pada perlombaan atau untuk seleksi beasiswa merupakan masalah yang selalu dialami oleh pihak fakultas/jurusan. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan penggunaan aplikasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem model Waterfall dan metode AHP-TOPSIS untuk penentuan kriteria data mahasiswa berupa nilai matakuliah, kegiatan yang diikuti, ataupun prestasi yang dimiliki. Untuk memastikan fungsionalitas, sistem aplikasi telah diuji melalui Uji Black-box dan White-box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi SPK untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi yang dapat disesuaikan dengan kriteria dan kebutuhan pihak fakultas/jurusan selaku pengguna. Deciding which outstanding students to be enrolled in competitions or scholarships is a problem that faculties or departments always experience. Hence, an application is needed to help in the decision-making process. This research aims to design a decision support system (DSS) application to give recommendations regarding outstanding students. The Waterfall Model development method and the AHP-TOPSIS method were employed to determine the criteria for the students’ data, such as subject scores, activities being participated in, and achievements. The application system has already been tested through the Black-box and White-box tests to ensure its functionality. It resulted in a DSS application that gives recommendations about outstanding students, which may be adjusted according to the criteria and needs of the faculty/department as the users.
Pengembangan Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Android Moh. Fadel Dengo; Roviana H. Dai; Lanto Ningrayati Amali; Tajuddin Abdillah; Salahudin Olii; Mohamad Syafri Tuloli
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.15351

Abstract

The Pentadio Resort tourist attraction in Gorontalo Regency is a place that has uniqueness, beauty, and value in the form of natural wealth, culture, and manufactured products, which are destinations for tourism activities. Currently, information related to the facilities is not widely available. One reason is that the information provided is still manually installed on paper in a specific location. In addition, there is no medium for interaction between tourists and tour managers. This study aims to develop an application for an android-based tourism information system. The method used in this study is prototyping, which comprises five stages: communication, quick planning, quick modeling design, prototype construction, deployment delivery, and feedback. The results obtained by the application can provide information related to facilities in the Pentadio Resort attraction, such as status, warnings, prices, and location points of the facility, as well as review features as a means of interaction or reporting for tourists to the attraction manager. Objek wisata Pentadio Resort di Kabupaten Gorontalo merupakan tempat yang memiliki keunikan, keindahan dan nilai berupa kekayaan alam, budaya dan hasil buatan manusia yang menjadi tujuan untuk melakukan kegiatan pariwisata. Namun informasi berkaitan dengan fasilitas tersebut saat ini belum tersampaikan secara meluas. Satu hal yang menjadi sebab adalah informasi yang disediakan masih secara manual melalui kertas yang dipasang di tempat tertentu. Selain itu belum tersedia media interaksi antara wisatawan dan pengelola wisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem informasi pariwisata berbasis android. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Prototyping yang memiliki 5 tahapan yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construcion of prototype, dan deployment delivery and feedback. Hasil penelitian yang diperoleh aplikasi yang dapat memberikan informasi terkait fasilitas yang ada di objek wisata Pentadio Resort seperti status, peringatan, harga dan titik lokasi dari fasilitas, serta menyediakan fitur ulasan sebagai sarana interaksi ataupun pelaporan bagi wisatawan ke pengelola objek wisata.
Pengembangan Aplikasi Jaringan dan Dokumentasi Informasi Hukum dengan Metode User Centered Design Abd Azis Bouty; Ahmad Azhar Kadim; Bait Syaiful Rijal; Mohamad Syafri Tuloli; Ramadan Kaharu
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17923

Abstract

The JDIH application used by the Regional Secretariat of the Legal Section of Bone Bolango to manage legal information documentation still lacks features in the application. There is no question and answer feature for the public, the function of the search feature is not good, the application user satisfaction survey is not yet available, and the user interface display is not attractive to users. The research objectives are (1) Designing the JDIH Bone Bolango application according to user needs, (2) Applying the User Centered Design method to the JDIH Bone Bolango application, (3) Knowing the user's response to the JDIH Bone Bolango application. The method used is User Centered Design with 4 stages namely specify context of use, specify user and organizational requirements, design solution, and evaluate design of requirements. System testing uses black box testing and sus methods. Data collection techniques using observation and interviews. The results of the study found that the application developed was in accordance with user needs with the calculation results of the SUS method obtaining a result of 84 with an acceptable level, which means that the application can be accepted and used. Aplikasi JDIH yang digunakan oleh Sekretariat Daerah Bagian Hukum Bone Bolango untuk mengelola dokumentasi informasi hukum masih terdapat kekurangan dalam hal fitur dalam aplikasi. Tidak adanya fitur tanya jawab untuk publik, kurang baiknya fungsi dari fitur pencarian, belum tersedianya survey kepuasan pengguna aplikasi, dan tampilan user interface yang kurang menarik bagi pengguna. Tujuan penelitian yakni (1) Merancang aplikasi JDIH Bone Bolango sesuai kebutuhan pengguna, (2) Menerapkan metode User Centered Design pada aplikasi JDIH Bone Bolango, (3) Mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi JDIH Bone Bolango. Metode yang digunakan User Centered Design dengan 4 tahapan yaitu specify context of use, specify user and organizational requirement, design solution, dan evaluate design of requirement. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan SUS. Teknik pengambilan data menggunakan observasi dan wawancara. Hasil penelitian didapatkan bahwa aplikasi yang dikembangkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan hasil perhitungan metode SUS mendapatkan hasil 84 dengan tingkat acceptable yang berarti aplikasi dapat diterima dan digunakan.
Exploring a Better Search–based Implementation on Second–Order Mutant Generation Mohamad Syafri Tuloli; Benhard Sitohang; Bayu Hendradjaya
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 1: APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.479 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i1.2329

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak, dengan tujuan utama untuk mengurangi/menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak, hal ini umumnya dilakukan dengan menjalankan kasus-uji. Salah satu teknik untuk mengukur dan meningkatkan kualitas dari kasus uji adalah pengujian mutasi, tetapi walaupun sudah terbukti keefektifannya, teknik ini masih memiliki suatu kendala besar, yaitu tidak praktis untuk digunakan karena melibatkan pembangkitan dan eksekusi dari jumlah mutan yang besar. Belakangan ini penggunaan optimisasi berbasis-pencarian pada permasalahan pengujian perangkat lunak sedang popular. Pada penelitian ini, dilakukan eksplorasi penggunaan optimasi berbasis-pencarian pada pembangkitan mutan (variasi dari program), dengan tujuan untuk menghasilkan mutan yang tidak dapat dideteksi oleh kasus-uji, karena mutan jenis ini memiliki dapat kekurangan dari kasus-uji. Metode usulan dibandingkan dengan algoritma pembangkitan second-order mutant yang umum digunakan, dan juga dibandingkan dengan pendekatan berbasis pencarian lainnya. Hasil menunjukkan bahwa metode usulan dapat membangkitkan lebih banyak mutan tidak-terdeteksi (undetected-mutant) daripada dengan metode pembangkitan mutan yang umum. Metode usulan memiliki performansi yang lebih rendah daripada metode pembangkitan berbasis-pencarian benchmark, tetapi performansinya dapat ditingkatkan dengan melakukan perubahan pada representasi solusi, dan dengan adopsi parameter optimasi yang digunakan oleh metode pembanding. Software testing is a part of a software development process with a major concern is to reduce/eliminate fault in the software, and mainly done by executing a test case. One of the techniques for measuring and improving test case quality is mutation testing, but despite it is good effectiveness, this technique has a major problem that is impractical because it involves generation and execution of huge amount of mutant. This trend also happens in software testing, with the main focus on optimizing the test case generation. In this research, we explore the used of search-based optimization to the mutant (program variant) generation, with a goal to generate mutants that can escape test case detection, because these mutants have a probability to show test case deficiency. In this research, the proposed method is compared with a general second-order mutant generation algorithm and with other search-based mutant generation. The result shows that the proposed method can generate more undetected-mutant than a general second-order mutant generation. The proposed method performs worse than the benchmark search-based mutant generation, but this performance improved by altering it is solution representation and by the adoption of an optimization parameter.
Penerapan Firewall di Router OS Mikrotik Pada Aplikasi E-Rapor Aditya Nugraha Hairun; Muhammad Rifai Katili; Rahman Takdir; Mohammad Syafri Tuloli
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 2: OCTOBER 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i2.20415

Abstract

The e-Rapor is an additional app/tool for teachers and educational units to report student learning outcomes to submit to students’ parents or guardians. However, the apps remain to show weakness in the application at SMA Negeri 1 Gorontalo, particularly about network security where Denial of Service (DoS) attacks, which will cause an increase in resources on the server, thereby increasing the load on the e-Rapor. This research aimed to apply a firewall on the Mikrotik OS Router to anticipate DoS attacks. The development process employed the Network Development Life Cycle (NDLC) method, a process approach in data communication that describes the initial and final cycles of building a computer network. This research result indicates that the firewall in the quarantine router OS mikrotik can do IP address to DoS on e-Rapor in 80-90% of applications. Aplikasi e-Rapor merupakan opsi alat bantu bagi guru dan satuan pendidikan melakukan pelaporan hasil belajar peserta didik untuk disampaikan kepada orang tua atau wali murid. Namun dalam penerapannya di SMA Negeri 1 Gorontalo aplikasi e-Rapor masih terdapat kekurangan yakni pada keamanan jaringan yaitu serangan berupa Denial of Service (DoS) yang akan menyebabkan bertambahnya resource pada server sehingga meningkatkan beban terhadap server aplikasi e-Rapor. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan penerapan firewall yang terdapat di router OS Mikrotik guna mengantisipasi serangan DoS. Proses pengembangan menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC). NDLC adalah salah satu pendekatan proses dalam komunikasi data yang menggambarkan siklus yang awal dan akhirnya dalam membangun sebuah jaringan komputer. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa firewall yang terdapat pada Router OS Mikrotik dapat melakukan karantina terhadap IP address yang melakukan DoS pada aplikasi e-Rapor sebesar 80-90%.
Measuring the Success of Village Information Systems using the DeLone and McLean Model Katili, Muhammad Rifai; Tuloli, Mohamad Syafri; Bau, Rahmat Taufik R.L; Utina, Iin
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 1: APRIL 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i1.24742

Abstract

This study aims to measure the successful implementation of the Village Information System (SID) in Tabongo Village, Gorontalo Regency, using the DeLone and McLean model. This model measures the success of information systems based on six dimensions: system quality, information quality, service quality, usage, user satisfaction, and net benefits. Data were collected through a survey of 267 people (users) of SID in Tabongo Village. Data analysis was conducted using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) to test the relationship between the DeLone and McLean model variables. The results showed that system quality, information quality, and user satisfaction positively influence net benefits. Meanwhile, service quality and usage do not significantly affect net benefits. These findings suggest that efforts must be made to improve the quality of services and the use of SID to maximize the community's benefits. Socialization and training for SID users also need to be carried out to improve understanding and skills in using SID.
Evaluasi Penerimaan dan Penggunaan Aplikasi Mobile Banking menggunakan Model UTAUT 2 Amali, Lanto Ningrayati; Takdir, Rahman; Diko, Yulianti; Pakaya, Nikmasari; Ashari, Sri Ayu; Lahay, Sri Nilawaty; Tuloli, Mohamad Syafri
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.25973

Abstract

This study aims to identify factors in the UTAUT 2 model that significantly influence the acceptance and use of the XYZtouch mobile banking application in Gorontalo City. The research employed a quantitative approach with data from 129 respondents analyzed using PLS-SEM. The results reveal that of the seven independent variables in the UTAUT 2 model, only three variables significantly influence behavioral intention: social influence (β=0.133, p0.05), hedonic motivation (β=0.153, p0.05), and habit (β=0.374, p0.001). Meanwhile, performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, and price value do not have significant effects. Based on these findings, the study recommends the adoption of enhancement strategies focusing on strengthening social influence, developing the hedonic aspects of the application, and establishing usage habits. This research contributes to validating the UTAUT 2 model for the context of regional bank mobile banking in Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor dalam model UTAUT 2 yang secara signifikan mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aplikasi mobile banking XYZtouch di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data dari 129 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari tujuh variabel independen dalam model UTAUT 2, hanya tiga variabel yang berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention, yaitu social influence (β=0,133, p0,05), hedonic motivation (β=0,153, p0,05), dan habit (β=0,374, p0,001). Sementara performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, dan price value tidak berpengaruh signifikan. Berdasarkan temuan ini, direkomendasikan strategi peningkatan adopsi yang berfokus pada penguatan pengaruh sosial, pengembangan aspek hedonis aplikasi, dan pembentukan kebiasaan penggunaan. Penelitian ini berkontribusi dalam validasi model UTAUT 2 untuk konteks mobile banking bank regional di Indonesia