Claim Missing Document
Check
Articles

Pembelajaran Mikrokontroler yang Interaktif Menggunakan Tinkercad di SMK NU 1 Islamiyah Kramat Kabupaten Tegal Eko Budihartono; Lukmanul Khakim; Ida Afriliana; Ahmad Maulana; Rais Rais; Eko Budiraharjo
KREATIF: Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/kreatif.v5i1.7319

Abstract

Tinkercad is a web-based platform that allows users to design in the fields of electronics and coding. The platform offers various simulation components to support planning and procurement of necessary components. The community service activity took place on May 28, 2024, starting from 10:30 AM to 12:00 PM local time. The event was attended by 31 students from SMK NU 1 Islamiyah Kramat, Tegal Regency, consisting of 10th and 11th grade students majoring in Computer Networking Engineering (TKJ). The challenge faced during this community service activity was the students' lack of knowledge in using Tinkercad for electronic design and coding. The aim of the community service was to enhance the understanding of SMK students about Tinkercad application. The method employed was an interactive workshop lasting for 2 hours with 31 TKJ students. Evaluation was conducted through pre-tests, post-tests, and questionnaires. The results achieved: 100% of students admitted to never having used Tinkercad before. After the workshop, 100% of students reported finding it easy to understand and follow the training. The results indicated a significant improvement in their understanding of Tinkercad usage.
Pengenalan Penggunaan Fitur Baru Canva Magic AI Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMK NU 1 Islamiyah Kramat Tegal Budihartono, Eko; Khakim, Lukmanul; Rais, Rais; Nurohim, Nurohim; Supriyono, Dwie Kukuh
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 4 (2025): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/x4r31f93

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah mendorong transformasi pembelajaran, khususnya pada bidang desain digital. Pemanfaatan AI memungkinkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, dan adaptif, serta mendorong peningkatan kreativitas peserta didik. Salah satu platform yang mengintegrasikan teknologi AI dalam desain visual adalah Canva Magic AI, yang menyediakan fitur otomatis untuk membantu pengguna menghasilkan desain secara cepat dan menarik. Namun, siswa SMK NU 1 Islamiyah Kramat masih menghadapi kendala berupa rendahnya literasi digital, keterbatasan pemahaman fitur AI, serta minimnya akses terhadap pelatihan teknologi kreatif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital, kreativitas visual, dan kompetensi teknis siswa melalui pelatihan Canva Magic AI. Metode yang digunakan adalah pelatihan berbasis praktik langsung (hands-on training) yang meliputi pemaparan materi, demonstrasi fitur, diskusi, dan pendampingan intensif. Peserta kegiatan berjumlah 36 siswa dari berbagai program keahlian. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, observasi, dan dokumentasi hasil karya, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan siswa dalam menggunakan Canva Magic AI, ditandai dengan penurunan siswa yang belum mengenal AI dari 75% menjadi 0%. Penguasaan fitur Magic Write mencapai 90%, Magic Design 85%, dan Text to Image 80%. Selain itu, kualitas kreativitas visual siswa juga meningkat. Meskipun terdapat keterbatasan perangkat, pelatihan berjalan efektif dan mendapat respons positif dari peserta, serta mendukung pencapaian SDG 4, SDG 8, dan SDG 9. Introducing Canva’s New Magic AI Features for Enhancing Student Creativity at SMK NU 1 Islamiyah Kramat Tegal Abstract The development of Artificial Intelligence (AI) has driven significant transformation in education, particularly in digital design–based learning. AI enables learning processes to become more effective, efficient, and adaptive while fostering students’ creativity. One platform that integrates AI into visual design is Canva Magic AI, which provides automated features to support fast and attractive design creation. However, students of SMK NU 1 Islamiyah Kramat still face challenges, including low digital literacy, limited understanding of AI-based features, and restricted access to structured creative technology training. This community service program aimed to enhance students’ digital literacy, visual creativity, and technical competencies through Canva Magic AI training. The method applied was hands-on training, consisting of material presentation, feature demonstrations, guided discussions, and intensive mentoring during practice sessions. The participants were 36 vocational high school students from various study programs. Data were collected through pre-tests, post-tests, observations, and documentation of students’ works, and analyzed using descriptive quantitative and qualitative approaches. The results indicate a significant improvement in students’ understanding and skills in using Canva Magic AI, reflected by a decrease in students unfamiliar with AI from 75% to 0%. Mastery of Magic Write reached 90%, Magic Design 85%, and Text to Image 80%. In addition, students’ visual creativity improved in terms of composition, color selection, and design relevance. Despite limitations in computer facilities, the training was conducted effectively and received positive responses, contributing to the achievement of SDG 4, SDG 8, and SDG 9.
Rekomendasi Tema Tugas Akhir Menggunakan Metode Clasifikasi Supervised Learning Rais, Rais; Rakhman, Arif; Sulasmoro, Arfan Haqiqi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i3.3907

Abstract

Komampuan kompetensi mahasiswa ditentukan oleh nilai mata kuliah dari semester 1 sampai semester VI sehingga dengan melihat nilai dari semester I sampai semester VI akan tau arah tema Tugas Akhir yang akan diambil. Bayak permasalahan yang terjadi pada Tugas Akhir mahasiswa dikarenakan tema Tugas Akhir yang diajukan kadang kurang sesuai dengan kompetensi. Untuk ini nilai mata kuliah disetiap semester dapat dijadikan dasar untuk pengambilan keputusan atau untuk memprediksi judul yang sesuai untuk mahasiswa. Klasifikasi Supervised Learning  dengan mengunakan algoritma Neural Network yang dioptimasi dengan Particle Swarm Optimization (PSO) dijadikan sebagai metode dalam pengambilan keputusan. dengan nilai accuracy yang didapatkan sebesas 91.24%, setelah dioptimasi nilai akurasi algoritma Neural Network dengan Particle Swarm Optimization (PSO) nilai accuracy yang didapatkan sebesar 92.70% lebih besar dibandingkan dengan sebelum di optimalisasi terbukti dengan adanya peningkatan nilai accuracy  sebesar 1.46%. Berdasarkan perubahan yang terjadi pada nilai accuracy tersebut, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan teknik optimasi dengan Particle Swarm Optimization (PSO) dapat digunakan oleh pemangku kebijakan dalam merekomendasikan tema tugas akhir kepada mahasiswa.
JEMURAN IKAN ASIN OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS UNTUK DAERAH PESISIR PANTAI PANTURA Rais, Rais; Nurohim, Nurohim
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 1 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v9i1.1814

Abstract

Saat ini penanganan ikan tidak hanya ditunjukan untuk mempertahankan kesegaran ikan akan tetapi dalam pengolahan ikan kering juga menjadikan penanganan utama dalam proses pengeringan. Ikan asin merupakan salah satu produk olahan yang banyak dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia.. Mayarakat dipesisir pantai laut utara (pantai pantura) mayoritas sebagai nelayan. Hasil tangkapan ikan sebagian ada yang dijual sebagai ikan segar dan ada yang diolah menjadi ikan asin. Ikan asin yang diolah diawetkan secara tradisional. Proses pengawetan secara tradisional bertujuan untuk mengurangi kadar air dalam tubuh ikan, sehingga tidak memberikan kesempatan bagi bakteri untuk dapat berkembang biak. Hasil pengawetan yang bermutu tinggi dapat diperoleh dengan perlakuan yang baik selama proses pengawetan seperti menjaga kebersihan bahan dan alat yang digunakan. Proses pengawetan ikan asin di daerah pesisir pantura dilakukan dengan cara pengeringan yaitu menjemur ikan depan rumah kadang dijalan. Proses pengeringan dengan cara menjemur ditempat terbuka sangat kurag efektif dan efisien jika terjadi hujan secara tiba-tiba yang dapat menyebabkan ikan basah atau rusak karena terkena air hujan yang dapat mengakibatkan ikan asin mudah terkena bakteri dan tidak higienis. Sehingga solusi untuk menyelesaikan permasalahn tersebut dibuatlah jemuran ikan asin otomatis dengan memanfaatkan hairdrayer sebagai pemanas atau pengganti matahari dengan dan sesor DHT11 serta sensor ultrasonic untuk monitoring suhu yang mudah di monitoring melalui website. Sistem pengeringan otomatis dengan berbasis internet of Things dengan memanfaatkan pemanas hairdrayer dengan ruangan yang tertutup mampu menghasilkan produk ikan asin yang higeinis. Sistem pengeringan dengan model ini memberikan kemudahan dalam kondisi cuaca apapaun karena tidak memerlukan sinar matahari. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode waterfall dengan tahapan Requirements Analysis, Design, Implementation, Testing, Maintenance.Kata kunci: Jemuran, Ikan asin, monitoring, IoT
SISTEM INFORMASI PELAPORAN NILAI BERBASIS SMS GATEWAY PADA SMA NEGERI 3 TEGAL Sulasmoro, Arfan Haqiqi; Rais, Rais; Salam, Vianna Syahrina
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v6i2.574

Abstract

Kegiatan akademik di SMA Negeri 3 Tegal belum memberikan transparansi nilai pada siswa maupun orang tua. Masih dijumpai penyampain laporan nilai yang manual sehingga dirasa kurang efektif karena terjadipenundaan waktu konfirmasi kepada orangtua. Dengan dibuatnya sistem informasi pelaporan nilai berbasis SMS gateway pada SMA N 3 Tegal, agar dalam penyampain informasinya lebih efisien. Sistem informasi pelaporan nilai ini nantinya digunakan untuk memberikan informasi mengenai nilai siswa, baik nilai ulangan harian, UTS, dan UAS siswa. Pada pengumpulan data yang didapat dengan menggunakan cara literatur, penyusunan, pengujian, observasi dan wawancara. Untuk itu, maka dibutuhkan suatu solusi permasalahan penyampain yang manual diganti dengan cara yang baru yaitu sebuah sistem informasi pelaporan nilai berbasis SMS Gateway. Kata kunci : Sistem, Informasi, SMS, Gateway
E-COMMERCE TOKO PERINTIS MODE GUNA MEJASEM KABUPATEN TEGAL Yerri Febrian, Yeni Rosita, Rais,
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v3i1.191

Abstract

E-commerce merupakan aplikasi perdagangan barang atau jasa berbasis web melalui media internet. Toko Perintis Mode Guna “PMG” saat ini dalam melakukan proses jual beli masih mengharuskan pembeli dan penjual bertatap muka secara langsung. E-commerce atau yang lebih dikenal dengan toko online memberikan kemudahan dalam melakukan proses jual beli sehingga transaksi jual beli menjadi lebih efektif dan efisien.Metode yang digunakan adalah metode pengumpulan data yaitu observasi, interview atau tanya jawab secara langsung kepada nara sumber yang terpercaya. Perancangan dilakukan dengan cara membuat UML (Unified Modelling Language). Program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL. Hasil yang dicapai dalam pembuatan e-commerce ini adalah mempermudah proses transaksi jual beli tanpa terikat waktu dan tempat. Dengan adanya e-commerce ini pemilik toko dimudahkan dalam memperbaharui informasi mengenai produk yang dijual dan dapat sekaligus meningkatkan penjualan. Pembeli dimudahkan dalam dalam mendapatkan informasi produk yang ditawarkan dan pembeli bisa membeli produk tersebut setiap saat. Kesimpulan dengan adanya e-commerce ini adalah untuk memudahkan transaksi jual beli antara pemilik toko dan pembeli, serta memudahkan pemilik toko dalam memperbaharui informasi sehingga dengan adanya e-commerce omset penjualan akan meningkat.Kata Kunci: E-commerce, website, database MySQL, PHP.
SISTEM E – COMMERCE RUDITO BOUTIQUE Rais, Rais; Sabanise, Yerry Febrian
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.310

Abstract

Terbatasnya jangkauan pemasaran barang dan kurang efisiennya sistem promosi barang kepadamasyarakat menyebabkan tidak tercapainya omset yang maksimal dari butik rudito. Perkembanganteknologi internet yang sangat pesat dapat mendukung penerapan sistem e-commerce dalam penjualanproduk di butik rudito. Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk membuat website e-commerce RuditoBoutique, yang merupakan sarana pemasaran dan penjualan produk melalui internet. Metode yang digunakan adalah dengan melakukan studi literature mengenai sistem kerja website e-commerce, kemudiandilakukan perancangan desain dan sistem kerja website dan diimplementasikan dengan dibuatnya websitee-commerceini.Kesimpulan yang didapatkan bahwa website e-commerce ini berhasil dibuat denganmenggunakan bahasa pemograman PHP yang dikombinasikan dengan database MySql. Kelebihanpemesanan produk pada website ini adalah menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan pemesanansecara langsung datang ke butik, dan pembeli dapat melihat katalog produk yang dapat langsung dilihat dihalaman website ini. Perancangan sistem meliputi UML, desaign struktur tabel database dan desaigninput/output.Dengan adanya sistem e-commerce dapat membantu pihak Butik dalam menangani sistemtransaksi yang lebih efektif dan efisienKata kunci :Website , E-Commerce, internet
SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN RAWAT JALAN PADA RUMAH SAKIT UMUM DAERAH SURADADI BERBASIS WEB Wildani Eko Nugroho, Hefi Eka Prastyo, Rais,
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 1, No 2 (2012): Smart Comp
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v1i2.156

Abstract

Saat ini berbagai kegiatan pelayanan baik rawat inap maupun rawat jalan yang dilakukan di Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Suradadi masih dilakukan dengan metode manual, baik itu melalui office komputer ataupun file hardcopy. Dari hasil penelitian yang dilakukan, diperlukan suatu sistem informasi yang berfokus pada sistem rawat jalan agar dapat membantu RSUD Suradadi dalam mengolah data transaksi pada proses pelayanan pasien rawat jalan.Tujuan pembuatan produk ini adalah menganalisa dan membuat sistem informasi pelayanan pasien rawat jalan menggunakan bahasa pemograman Web untuk mendukung kinerja rumah sakit dan pelayanan terhadap pasien rawat jalan.Berdasarkan hasil perancangan sistem informasi pelayanan pasien rawat jalan ini, maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dirancang dapat membantu RSUD Suradadi mengatasi berbagai permasalahan yang terjadi pada proses pelayanan pasien rawat jalan. Mulai dari penerimaan pasien baru, pencatatan diagnosa, pembuatan resep, pembuatan surat keterangan (sehat dan sakit), pembuatan blanko lab.Kata Kunci : Website, Sistem Informasi, RSUD Suradadi, Database MySQL, PHP
APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA DINAS KELAUTAN, PERIKANAN DAN PETERNAKAN KABUPATEN TEGAL MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Dairoh, Dairoh; Rais, Rais; Wantoro, Juni
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v4i2.285

Abstract

Dinas Kelautan, Perikanan Dan Peternakan kabupaten Tegal merupakan instansi yang bergerak di bidangbudidaya ikan, ternak hewan, rumah potong hewan yang ada di sekitar kabupaten Tegal.Sistem penggajian adalah salah satu hal yang penting bagi setiap karyawan yang bekerja. Baik dalamperusahaan, instansi maupun bidang lainnya. Sistem yang memudahkan Proses penggajian, pada DinasKelautan, Perikanan Dan Peternakan Kabupaten Tegal masih menggunakan cara manual atau denganmemasukkan satu persatu gaji pegawai seperti gaji pokok, tunjangan anak, uang makan, uang transport, danpotongan gaji. Sehingga membuat kurang efektif dan efisiennya dalam melakukan penggajian pada DinasKelautan, Perikanan Dan Peternakan Kabupaten Tegal.Kata Kunci : Aplikasi Penggajian, Visual Basic 6.0, Microsoft Access, Crystal Report
AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL Donna Wirabuana, Kresna Nanda Perdana Rais
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 2, No 4 (2013): Smart Comp
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v2i4.77

Abstract

Pengembangan suatu media dapat dimulai sejak dini, yaitu dengan memperkenalkan berbagai ekspresi yang memberikan informasi yang akurat dan tepat secara menarik. Salah satunya adalah mengenai media visual yang banyak beredar sekarang ini, animasi dan pemodelan 3 dimensi merupakan bentuk dari desain grafis yang dibentuk sedemikian rupa guna memberikan informasi dengan bentuk penyajian yang menarik.Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.. Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut. Pemodelan video animasi tiga dimensi Proses pengambilan kartu Ujian Di Politeknik Tegal. Dimana menggunakan Software pengolahan animasi tiga Dimensi yaitu 3Ds Max 7. Dapat diambil kesimpulan yaitu dengan dibuatnya video animasi tiga dimensi sebagai perancangan sebuah pemodelan animasi membantu dalam mengetahui hasil dan bentuk sebuah video itu sendiri.Kata kunci: Animasi 3D,Arsitektur. Kata Kunci : Animasi 3D,Arsitektur.