Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENTAL ARITMATIKA METODE SEMPOA UNTUK ANAK USIA DASAR MELALUI PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Eko Budiraharjo, .
OSEATEK No 07 (2010): Oktober
Publisher : OSEATEK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu berhitung (arithmetic) yang terdiri dari empat azaz yaitu “tambah, kurang, kali dan bagi” (+,-, x dan :) sudah lama sekali kita kenal sejak sekolah di bangku SD. Kalau orang Jawa pada jaman dahulu ilmu berhitung ini sangat keren disebutnya dengan nama “ping poro lan sudo” (mengucapkannya sambil menggerakkan lengan dan jari tangan mengepal seperti sebuah gerakan jurus pencak silat). Sebagai sebuah ilmu pengetahuan, maka keberadaan ilmu berhitung terus berkembang hingga kini. Bahkan perkembangannya di Indonesia sendiri tidak lepas dari ditemukannya metode-metode terbaru yang datangnya dari luar negeri. Dalam hal ini adalah dengan ditemukannya metode Sempoa dari negeri Cina dan lantas dikembangkan lebih lanjut oleh Jepang. Di Indonesia, pembelajaran sempoa masih terpusat pada tempat-tempat kursus dengan biaya yang relatif mahal. Tujuan daripada pengembangan ini adalah untuk menciptakan media alternatif pembelajaran mental aritmatika metode sempoa untuk anak-anak usia dasar melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran sempoa yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan materi yang menarik tetapi tidak membosankan. Perangkat lunak ini menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu (timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Proses uji coba dilakukan kepada 30 orang siswa melalui proses jajak pendapat, pembelajaran dan latihan soal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa 80,33% dari jumlah responden dapat memahami materi yang diberikan dan dapat menyelesaikan soal latihan yang diberikan dengan cukup baik. Selain itu juga berdasarkan skor angket pada aspek desain pembelajaran bahwa responden yang menjawab sangat baik sebanyak 23%, baik 60% dan cukup 17% , dari semua responden menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan media ini sebagai sarana pembelajaran alternatif. Kesimpulan akhir yang diperoleh adalah bahwa media perangkat lunak dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran sempoa. Selain itu juga dapat memberikan manfaat berupa penghematan biaya dan waktu pembelajaran.   Kata Kunci : Timeline, Action Script
ANALISA KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA UDANG VANAME (LITOPANEAUS VANNAMEI) PADA TAMBAK INTENSIF (Studi Kasus Kewirausahaan Tambak Udang di Desa Blendung, Kecamatan Ulujami, Kabupaten Pemalang) Afan, Nur; Hidayat, Tofik; Budiraharjo, Eko
ENGINEERING Vol 11, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.318 KB)

Abstract

Udang adalah salah satu komoditas pangan perikanan unggulan di pasar global dan domestik. Permintaan pasar yang tinggi belum di imbangi oleh ketersediaan suplai produksi, peluang tersebut pun direspon dengan baik oleh petani yang berada di Desa Blendung Kecamatan Ulujami Kabupaten Pemalang dengan mengembangkan usaha   budidaya   udang   vaname. Penelitian   ini   bertujuan   untuk   menganalisa kelayakan usaha budidaya udang vaname dengan metode intensif. Metode analisis menggunakan  pendekatan  aspek  finansial  untuk mengetahui  nilai  investasi  dari usaha tersebut.  Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa usaha budidaya udang vaname dinyatakan   layak   dikembangkan   dengan   nilai   NPV sebesar   Rp. 211.994.945,- nilai AE sebesar Rp. 170.675.730,- Payback Period akan terjadi pada tahun ke-2 dan nilai IRR sebesar 42% (lebih besar dari tingkat suku bunga bank yang berlaku saat ini). Analisis sensitivitas diuji terhadap kenaikan harga pakan, benur dan Tarif Dasar listrik per tahun masing-masing sebesar 15%,10%, dan 11% hasilnya usaha budidaya udang vaname metode intensif dinyatakan layak. Analisis nilai pengganti (Switching value) dilakukan untuk melihat batas maksimal kenaikan harga input dan penurunan jumlah produksi. Dari hasil perhitungan diperoleh bahwa batas maksimal kenaikan biaya investasi sebesar Rp. 674.661.133,- sedangkan batas maksimal kenaikan biaya operasional sebesar Rp. 324.020.403,- dan untuk batas maksimal penurunan produksi sebesar Rp. 173.720.693,-.Kata kunci : kelayakan usaha, udang vaname, Investasi.
PENGEMBANGAN MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENTAL ARITMATIKA METODE SEMPOA UNTUK ANAK USIA DASAR MELALUI PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Eko Budiraharjo, .
OSEATEK No 07 (2010): Oktober
Publisher : OSEATEK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (862.015 KB)

Abstract

Ilmu berhitung (arithmetic) yang terdiri dari empat azaz yaitu ?tambah, kurang, kali dan bagi? (+,-, x dan :) sudah lama sekali kita kenal sejak sekolah di bangku SD. Kalau orang Jawa pada jaman dahulu ilmu berhitung ini sangat keren disebutnya dengan nama ?ping poro lan sudo? (mengucapkannya sambil menggerakkan lengan dan jari tangan mengepal seperti sebuah gerakan jurus pencak silat). Sebagai sebuah ilmu pengetahuan, maka keberadaan ilmu berhitung terus berkembang hingga kini. Bahkan perkembangannya di Indonesia sendiri tidak lepas dari ditemukannya metode-metode terbaru yang datangnya dari luar negeri. Dalam hal ini adalah dengan ditemukannya metode Sempoa dari negeri Cina dan lantas dikembangkan lebih lanjut oleh Jepang. Di Indonesia, pembelajaran sempoa masih terpusat pada tempat-tempat kursus dengan biaya yang relatif mahal. Tujuan daripada pengembangan ini adalah untuk menciptakan media alternatif pembelajaran mental aritmatika metode sempoa untuk anak-anak usia dasar melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran sempoa yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan materi yang menarik tetapi tidak membosankan. Perangkat lunak ini menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu (timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Proses uji coba dilakukan kepada 30 orang siswa melalui proses jajak pendapat, pembelajaran dan latihan soal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa 80,33% dari jumlah responden dapat memahami materi yang diberikan dan dapat menyelesaikan soal latihan yang diberikan dengan cukup baik. Selain itu juga berdasarkan skor angket pada aspek desain pembelajaran bahwa responden yang menjawab sangat baik sebanyak 23%, baik 60% dan cukup 17% , dari semua responden menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan media ini sebagai sarana pembelajaran alternatif. Kesimpulan akhir yang diperoleh adalah bahwa media perangkat lunak dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran sempoa. Selain itu juga dapat memberikan manfaat berupa penghematan biaya dan waktu pembelajaran.   Kata Kunci : Timeline, Action Script
PENGEMBANGAN MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENTAL ARITMATIKA METODE SEMPOA UNTUK ANAK USIA DASAR MELALUI PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Budiraharjo, Eko
ENGINEERING Vol 8, No 1 (2014): April
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.446 KB)

Abstract

Ilmu berhitung (arithmetic) yang terdiri dari empat azaz yaitu ?tambah, kurang, kali dan bagi? (+,-, x dan :) sudah lama sekali kita kenal sejak sekolah di bangku SD. Kalau orang Jawa pada jaman dahulu ilmu berhitung ini sangat keren disebutnya dengan nama ?ping poro lan sudo? (mengucapkannya sambil menggerakkan lengan dan jari tangan mengepal seperti sebuah gerakan jurus pencak silat). Tujuan daripada pengembangan ini adalah untuk menciptakan media alternatif pembelajaran mental aritmatika metode sempoa untuk anak-anak usia dasar melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran sempoa yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan materi yang menarik tetapi tidak membosankan. Perangkat lunak ini menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu (timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Proses uji coba dilakukan kepada 30 orang siswa melalui proses jajak pendapat, pembelajaran dan latihan soal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa 80,33% dari jumlah responden dapat memahami materi yang diberikan dan dapat menyelesaikan soal latihan yang diberikan dengan cukup baik. Selain itu juga berdasarkan skor angket pada aspek desain pembelajaran bahwa responden yang menjawab sangat baik sebanyak 23%, baik 60% dan cukup 17% , dari semua responden menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan media ini sebagai sarana pembelajaran alternatif. Kesimpulan akhir yang diperoleh adalah bahwa media perangkat lunak dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran sempoa. Selain itu juga dapat memberikan manfaat berupa penghematan biaya dan waktu pembelajaran.   Kata Kunci : Timeline, Action Script
PENGEMBANGAN MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENTAL ARITMATIKA METODE SEMPOA UNTUK ANAK USIA DASAR MELALUI PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Eko Budiraharjo
Engineering : Jurnal Bidang Teknik Vol 5 No 1 (2014): April
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.446 KB) | DOI: 10.24905/eng.v5i1.300

Abstract

Ilmu berhitung (arithmetic) yang terdiri dari empat azaz yaitu “tambah, kurang, kali dan bagi” (+,-, x dan :) sudah lama sekali kita kenal sejak sekolah di bangku SD. Kalau orang Jawa pada jaman dahulu ilmu berhitung ini sangat keren disebutnya dengan nama “ping poro lan sudo” (mengucapkannya sambil menggerakkan lengan dan jari tangan mengepal seperti sebuah gerakan jurus pencak silat). Tujuan daripada pengembangan ini adalah untuk menciptakan media alternatif pembelajaran mental aritmatika metode sempoa untuk anak-anak usia dasar melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran sempoa yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan materi yang menarik tetapi tidak membosankan. Perangkat lunak ini menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu (timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Proses uji coba dilakukan kepada 30 orang siswa melalui proses jajak pendapat, pembelajaran dan latihan soal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa 80,33% dari jumlah responden dapat memahami materi yang diberikan dan dapat menyelesaikan soal latihan yang diberikan dengan cukup baik. Selain itu juga berdasarkan skor angket pada aspek desain pembelajaran bahwa responden yang menjawab sangat baik sebanyak 23%, baik 60% dan cukup 17% , dari semua responden menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan media ini sebagai sarana pembelajaran alternatif. Kesimpulan akhir yang diperoleh adalah bahwa media perangkat lunak dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran sempoa. Selain itu juga dapat memberikan manfaat berupa penghematan biaya dan waktu pembelajaran.   Kata Kunci : Timeline, Action Script
ANALISA KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA UDANG VANAME (LITOPANEAUS VANNAMEI) PADA TAMBAK INTENSIF (Studi Kasus Kewirausahaan Tambak Udang di Desa Blendung, Kecamatan Ulujami, Kabupaten Pemalang) Nur Afan; Tofik Hidayat; Eko Budiraharjo
Engineering : Jurnal Bidang Teknik Vol 6 No 2 (2015): Oktober
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.318 KB) | DOI: 10.24905/eng.v6i2.573

Abstract

Udang adalah salah satu komoditas pangan perikanan unggulan di pasar global dan domestik. Permintaan pasar yang tinggi belum di imbangi oleh ketersediaan suplai produksi, peluang tersebut pun direspon dengan baik oleh petani yang berada di Desa Blendung Kecamatan Ulujami Kabupaten Pemalang dengan mengembangkan usaha   budidaya   udang   vaname. Penelitian   ini   bertujuan   untuk   menganalisa kelayakan usaha budidaya udang vaname dengan metode intensif. Metode analisis menggunakan  pendekatan  aspek  finansial  untuk mengetahui  nilai  investasi  dari usaha tersebut.  Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa usaha budidaya udang vaname dinyatakan   layak   dikembangkan   dengan   nilai   NPV sebesar   Rp. 211.994.945,- nilai AE sebesar Rp. 170.675.730,- Payback Period akan terjadi pada tahun ke-2 dan nilai IRR sebesar 42% (lebih besar dari tingkat suku bunga bank yang berlaku saat ini). Analisis sensitivitas diuji terhadap kenaikan harga pakan, benur dan Tarif Dasar listrik per tahun masing-masing sebesar 15%,10%, dan 11% hasilnya usaha budidaya udang vaname metode intensif dinyatakan layak. Analisis nilai pengganti (Switching value) dilakukan untuk melihat batas maksimal kenaikan harga input dan penurunan jumlah produksi. Dari hasil perhitungan diperoleh bahwa batas maksimal kenaikan biaya investasi sebesar Rp. 674.661.133,- sedangkan batas maksimal kenaikan biaya operasional sebesar Rp. 324.020.403,- dan untuk batas maksimal penurunan produksi sebesar Rp. 173.720.693,-.Kata kunci : kelayakan usaha, udang vaname, Investasi.
Sistem Pemantauan dan Penyiraman Otomatis Di Penanaman Kentang Berbasis IoT Eko Budiraharjo; Nur Tulus Ujianto; Ria Indah Fitria; Ali Sofyan; Rizki Prasetyo
Engineering : Jurnal Bidang Teknik Vol 13 No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/eng.v13i2.2064

Abstract

Tanah adalah campuran dari jumlah komponen seperti mineral, senyawa organik, senyawa anorganik dan air. Tanah menyediakan air, air, dan unsur hara yang dibutuhkan makhluk hidup kehidupan Suka organisme tanah dan tanaman. Di lapangan pertanian, tanah ditafsirkan lagi Spesifik sebagai media tumbuh tanaman tanah Penanaman kentang. Kentang sebagai produsen karbohidrat, lemak, protein, mineral, vitamin, dan serat makanan , tumbuhan kentang sudah lama digunakan kita unttuk makanan dan diekspor. Kentang bisa digunakan dalam berbagai industri makanan, kimia, dan farmasi . Sukses dan gagal di Penanaman kentang ditentukan oleh kualitas tanah dan pengelolaan penggunaannya. Ketersediaan air selama masa pertumbuhan harus perhatikan, jika terjadi kekurangan air maka daun kentang akan kering dan akhirnya mati. Dengan pemenuhan kebutuhan air kentang bisa tumbuh dan berkembang biak dengan baik. Belajar ini berlaku peralatan memantau suhu dan kelembaban tanah, tanaman kentang menggunakan sensor suhu dan kelembaban tanah berbasis Arduino untuk Membantu meningkat hasil memanen menjadi lagi bagus bisa diakses di URL situs web: http://kentang.makers.vip/. Hasil penelitian ini akan diuji untuk evaluasi berapa harganya bagus peralatan itu memiliki dibuat . Parameter yang dipantau adalah suhu dan kelembaban tanah yang akan membaca di lapangan - built- in LCD di sekitar pabrik kentang. Alat pemantauan suhu dan kelembaban di Penanaman kentang bisa menyederhanakan proses pengukuran suhu dan kelembaban tanah, pekerjaan Kentang dengan Akurasi dan alat 99% ini hanya membutuhkan Pasokan listrik dan telepon seluler.
The Virtual Reality Socialization and Training: Virtual Tour Firmansyah, Hasbi; Budiraharjo, Eko; Sofyan, Ali
ASEAN Journal of Empowering Community Vol. 2 No. 2 (2022): ASEAN Journal of Empowering Community
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/ajecom/vol2issue2.38

Abstract

The rapid world of virtual reality (VR) technology provides opportunities for school promotion media using VR widely, namely Virtual Tour training. FIRST This also challenges SMK MUTU to understand better the effectiveness of VR experiences in encouraging better attitudes towards promotional objectives and shaping visiting patterns. SECOND: This basic procedure is technical for taking panoramic images, identifying the resulting panoramic images owned, and observing 360-degree changes when processed in 3DVISTA software. THIRD If the panoramic image has become 360o, then make it into a series of images so that when processed, it will become a single image that is more alive in 3D like Google Street View, when in compile Virtual Tour will provide an experience where users can interact with a 3D image. FOURTH how positive are the consequences of the feeling of presence in the VR experience for the first time, the feeling of being in a virtual environment increases the peak of enjoyment of VR users both the increased touch of VR technology, such as being there results in a stronger sense of liking and preference at the destination. A positive attitude change leads to a higher level of intention to visit.
IT Computer Training Programming with PHPRad for Students of Politeknik STIBISNIS Tegal Budiraharjo, Eko; Firmansyah, Hasbi; Sofyan, Ali; Sari, Nadya Permata
ASEAN Journal of Empowering Community Vol. 4 No. 1 (2024): ASEAN Journal of Empowering Community
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/ajecom/vol4issue1.72

Abstract

The implementation of community service activities in the form of "IT Computer Programming Training with PHPRad for Students of Politeknik STIBISNIS Tegal." PHPRad is the name of a highly efficient and useful software in the category of web programming products. This software is for creating robust and flexible web-based software. This software provides a set of tools needed to design and build web applications to make building and programming easier than ever. In fact, this software has stipulated that in order to build a robust application with minimal programming knowledge. This product is a tool suitable for professionals as well as a tool suitable for beginners. To get started with the PHPRad software, you must first create a project and then connect it to the database. Then, in the next step, we will start configuring and building the product page. In addition, in the next step, you will be able to use various components and widgets to enhance the performance of your software. The hallmark feature of this software is its simplicity in working with this product. As you know, with the help of this software, you can build software only in the user environment without programming. PHPRad is one of the software/programs in producing web-based information systems that can significantly meet the needs of students and provide added value for achieving the goals and objectives for students. This information system was developed using several applications, namely PHP. Then, XAMPP V.3.2.1 was used to run the Apache web server and PhpMyAdmin as the database server and web browser. This architectural model is very important considering that the users of this system are all students and teachers who need ease in interacting during the teaching and learning process. The design of a Web-Based Information System Using PHPRad and MySql for students of Politenik STIBISNIS Tegal aims to facilitate the information process for all students who are experiencing difficulties in computer programming coding.
PENGGUNAAN SIMULATOR WOKWI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI PEMROGRAMAN MIKROKONTROLER DALAM PROYEK INTERNET OF THINGS Prasetyo Tulodo, Rizki; Indah Fitria, Ria; Sofyan, Ali; Budiraharjo, Eko
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i1.1442

Abstract

Penelitian ini mengkaji peran penting literasi pemrograman mikrokontroler dalam proyek Internet of Things (IoT) dan bagaimana penggunaan simulator Wokwi dapat meningkatkan literasi tersebut. Keterampilan pemrograman mikrokontroler merupakan elemen krusial dalam pengembangan perangkat IoT, namun masih banyak tantangan yang dihadapi, terutama oleh mahasiswa yang baru mengenal bidang ini. Kendala berupa keterbatasan perangkat keras fisik, biaya, dan infrastruktur laboratorium menjadi hambatan utama dalam pembelajaran. Wokwi, sebagai simulator mikrokontroler, menawarkan solusi dengan menyediakan lingkungan virtual yang memungkinkan simulasi dan pengujian kode tanpa risiko kerusakan perangkat keras. Penelitian ini bertujuan mengisi kesenjangan pengetahuan mengenai efektivitas Wokwi dalam meningkatkan literasi pemrograman mikrokontroler. Hasil yang diharapkan adalah peningkatan keterampilan pemrograman praktis mahasiswa serta pengembangan pendekatan pembelajaran berbasis simulasi yang lebih mendalam. Implikasi penelitian ini membuka peluang integrasi simulator serupa dalam kurikulum pendidikan untuk memperkaya pengalaman belajar teknologi