Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

PEMODELAN PROSES BISNIS DENGAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT NOTATION PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MANADO Meike Aneke Supit; Stralen Pratasik; Quido Conferti Kainde; Sondy Kumajas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.626 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.2833

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses pada beberapa kegiatan pendidikan dan akademik pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado.
APPLICATION OF AUGMENTED REALITY IN MOBILE BASED HIJAIYAH LETTER RECOGNITION APPLICATIONS USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT METHODS LIFE CYCLE Fitria Lizati; Sondy C. Kumajas; Ferdinan I. Sangkop
Journal of Innovation And Future Technology (IFTECH) Vol 6 No 1 (2024): Vol 6 No 1 (February 2024): Journal of Innovation and Future Technology (IFTECH)
Publisher : LPPM Unbaja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47080/iftech.v6i1.3131

Abstract

Islamic religious education is an important aspect of Muslim life, and learning Arabic and Hijaiyah letters is an integral part of Islamic education. The use of augmented reality (AR) technology in educational setting is rapidly increasing. This study aims to apply the AR concepts to the creation of mobile Hijaiyah letters using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) methodology. The application of AR in this application allows users to interactively learn each hijaiyah letter. Through a mobile device camera, users can see hijaiyah letters that appear virtually on the device screen. The development of this application is based on the needs of users in understanding hijaiyah letters in a more attractive and interactive way. Thus, this application is expected to facilitate users, especially children, to learn hijaiyah letters more effectively.
Wireless Local Area Network Security through Protocol Wireless Protected Access Kumajas, Sondy; Sasukul, Julius; Siwi, Alexander; Saruan, Hellena
International Journal of Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2022): March 2022
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62711/ijite.v1i2.41

Abstract

This study discusses the security analysis of Wireless Local Area Network (Wireless LAN) in the Community against external attacks on the Wireless Protected Access (WPA), Web Proxy, and Virtual Private Network (VPN) protocols, used to attack LAN. Three types of software are used as attackers, namely, Network Stumbler, Aircrack and Wireshark attackers. The software is used on the laptop at a distance of 5m to 25m from the Wireless LAN access point. From the experimental results, it can be seen that the fastest response time by the WPA Protocol was given by the Network Stumbler attacker, followed by Aircrack and Wireshark.
Student Information Security Awareness on the Use of ATM Machines Komansilan, Trudi; Kumajas, Sondy C.; Pinatik, Triska
International Journal of Information Technology and Education Vol. 1 No. 2 (2022): March 2022
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62711/ijite.v1i2.49

Abstract

This study examines literature studies on security systems at automated teller machines which include PIN security and forms of attacks on ATM security. The method used in ATM security is the use of a PIN to be able to access and make transactions through ATM machines. PIN security is carried out using a cryptographic process (encryption and decryption) using the Triple DES standard (data encryption standard). The use of ATMs is inseparable from the need to maintain a security system at ATMs. This document describes the use of DES and Triple DES cryptographic methods. Currently there are various threats that attack security in the use of ATMs such as skimming, phishing.
ANALISIS RANTAI PASOK BERAS DI TEBING TINGGI Stralen Pratasik; Sri Maulida; Sondy Kumajas; Quido Conferti Kainde
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2759

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengethui aliran rantai pasok beras di Kota Tebing Tinggi. Metode yang diterapkan pada penelitian ini yaitu metode analisis deskriptif. Objek dari penelitian ini yaitu salah satu penggilingan padi yang akan diteliti tentang rantai pasok dari tempat tersebut. Dalam penelitian ini responden yang diambil adalah responden yang secara aktif melakukan kegiatan rantai pasok, yaitu supplier yang merupakan penyedia bahan baku gabah, distributor adalah penggilingan padi, retail merupakan pedagang pengecer, customers yaitu konsumen, sehingga diharapkan agar dapat memperoleh hasil yang cukup akurat dan representative sesuai dengan tujuan dari penelitian ini, dimana setiap mata rantai tersebut mempunyai perannya masing-masing. Penggilingan beras Hasil Djaya telah menerapkan sistem rantai pasok beras. Terdapat 3 aliran dalam rantai pasok, ketiga aliran tersebut yaitu aliran produk, aliran keuangan dan aliran informasi beras.
PEMODELAN PROSES BISNIS DENGAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT NOTATION PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MANADO Meike Aneke Supit; Stralen Pratasik; Quido Conferti Kainde; Sondy Kumajas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.2833

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses pada beberapa kegiatan pendidikan dan akademik pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI JARINGAN TERHADAP HASIL BELAJAR INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL SISWA SMK Hajral Aswad Danta; Sondy Kumajas; Peggy Veronica Togas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3294

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh aplikasi simulasi jaringan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran instalasi perangkat jaringan lokal. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen di kelas X TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu. Metode dalam penelitian ini yaitu Pretest-Posttest Kelas Eksperimen. Jumlah responden dalam penelitian ini 27 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. hasil dari pengamatan data menggunakan uji statistik Normalitas data Test dengan taraf kepercayaan (α=0,05) di dapatkan Nilai probabilitasnya = thitung= 9.233 dan dari tabel uji t, dengan n= 27 dan df=0,05 di dapat ttabel=2.056 jadi thitung= 9.233 > ttabel=2.056. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media simulasi jaringan dengan aplikasi cisco packet tracer berpengaruh terhadap hasil belajar instalasi perangkat jaringan lokal siswa TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu.
Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Pada Mata Kuliah Animasi 3 Dimensi Rivildy Joevinglie Gregorbermy Tanus; Herry Sumual; Sondy Kumajas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5307

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat Media Pembelajaran Tutorial Animasi 3 Dimensi untuk Perguruan Tinggi. Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis multimedia dengan bentuk media pembelajaran pada mata kuliah animasi 3 dimensi (3D). Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk video tutorial yang memperhatikan pewarnaan sebagai faktor utama pengembangan media pembelajaran. Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap: concept, design, material collection, assembly, testing dan distribution. Setelah dilakukan survey, uji ahli materi, dan uji ahli media terhadap penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan maka didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah layak digunakan dan diharapkan dapat membantu proses pembelajaran.
Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology Kumajas, Sondy
International Journal of Information Technology and Education Vol. 4 No. 4 (2025): September 2025
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology is a learning support application on the theme of animals for early childhood. This application utilizes augmented reality technology, which displays a real environment combined with three-dimensional or two-dimensional virtual objects that are displayed in real-time. This research aims to build an Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology. This Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study include animal recognition applications utilizing 3D objects, which employ mobile-based Augmented Reality technology on the Android operating system. These applications can display 3D animal objects, accompanied by audio explanations. Based on the results of application functionality testing, each function in the application runs according to the expected results. Application testing is also carried out on several devices, and the result of the test is that the application on the smartphone being tested can run smoothly according to features, and the appearance of the application adjusts to the resolution of every smartphone.
Rancang Bangun Game Edukasi 3D Rancang Bangun Game Edukasi 3D "Ucul Si Pejuang Covid" Hanni, Yohanes; Kembuan, Olivia; Kumajas, Sondy
JOINTER : Journal of Informatics Engineering Vol 4 No 01 (2023): JOINTER : Journal of Informatics Engineering
Publisher : Program Studi Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/jointer.v4i01.185

Abstract

The Covid-19 what is usually known as the Corona virus, is a very dangerous virus which has killed thousands and even more people every day. One of the simple ways to fight this virus is to wear a mask when you are out of the house. This study aims to design a 3D game that can educate children about the importance of masks during the current pandemic. There are also several quizzes related to Covid-19 in this game. Not only quizzes that educate about Covid-19, there are also several math quizzes that are expected to hone the user's numeracy skills. This game has gameplay that is not difficult and easy to understand for children and adults, considering that the target users of this game are children aged 8 to 12 years who are still too new to understand prevention methods Covid-19 during this pandemic. The research method used in this study is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study is a 3D educational game application "Ucul Si Pejuang Covid" which can be run on a PC as a means of education for children.