Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology Kumajas, Sondy
International Journal of Information Technology and Education Vol. 4 No. 4 (2025): September 2025
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology is a learning support application on the theme of animals for early childhood. This application utilizes augmented reality technology, which displays a real environment combined with three-dimensional or two-dimensional virtual objects that are displayed in real-time. This research aims to build an Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology. This Animal Knowledge Application with Augmented Reality Technology uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study include animal recognition applications utilizing 3D objects, which employ mobile-based Augmented Reality technology on the Android operating system. These applications can display 3D animal objects, accompanied by audio explanations. Based on the results of application functionality testing, each function in the application runs according to the expected results. Application testing is also carried out on several devices, and the result of the test is that the application on the smartphone being tested can run smoothly according to features, and the appearance of the application adjusts to the resolution of every smartphone.
Rancang Bangun Game Edukasi 3D Rancang Bangun Game Edukasi 3D "Ucul Si Pejuang Covid" Hanni, Yohanes; Kembuan, Olivia; Kumajas, Sondy
JOINTER : Journal of Informatics Engineering Vol 4 No 01 (2023): JOINTER : Journal of Informatics Engineering
Publisher : Program Studi Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/jointer.v4i01.185

Abstract

The Covid-19 what is usually known as the Corona virus, is a very dangerous virus which has killed thousands and even more people every day. One of the simple ways to fight this virus is to wear a mask when you are out of the house. This study aims to design a 3D game that can educate children about the importance of masks during the current pandemic. There are also several quizzes related to Covid-19 in this game. Not only quizzes that educate about Covid-19, there are also several math quizzes that are expected to hone the user's numeracy skills. This game has gameplay that is not difficult and easy to understand for children and adults, considering that the target users of this game are children aged 8 to 12 years who are still too new to understand prevention methods Covid-19 during this pandemic. The research method used in this study is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study is a 3D educational game application "Ucul Si Pejuang Covid" which can be run on a PC as a means of education for children.
DATA MINING ESTIMATE TOURISM INCOME IN TOMOHON CITY USING MULTIPLE LINEAR REGRESSION ALGORITHMS Karamoy, Beauty Leony; Rantung, Vivi Peggie; Kumajas, Sondy; Ratumbuisang, Yosua Fitsgerald
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 4 (2024): JUTIF Volume 5, Number 4, August 2024 - SENIKO
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.4.2199

Abstract

This study aims to estimate the revenue of tourist destinations in Tomohon City using the multiple linear regression algorithm. The problem addressed is how to determine revenue estimates from various tourist spots categorized into nature tourism and cultural experiences. The research method employed is quantitative, using a multiple linear regression approach. Data were collected through interviews with tourist destination owners regarding ticket prices and visitor numbers, and then analyzed using Microsoft Excel. The results show that the independent variables, consisting of ticket prices (X1) and the number of visitors (X2), significantly affect the dependent variable, which is monthly revenue (Y). The regression equation model obtained is Y = -5594 + 250X1 + 2.26X2. Using this model, the next month's revenue prediction for each tourist destination in Tomohon City can be determined, demonstrating that the multiple linear regression approach is effective for estimating tourism revenue.
FACE IDENTIFICATION USING IMAGE PROCESING WITH THE NATIONAL INSTITUTE OF STANDARDS AND TECHNOLOGY (NIST) METHOD Runtuwene, Eunike R.; Kumajas, Sondy; Kainde, Quido
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 4 (2024): JUTIF Volume 5, Number 4, August 2024 - SENIKO
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.4.2350

Abstract

Cybercrime is a criminal act that utilizes technology, from devices to internet networks. The purpose of cybercrime cases is to harm others by committing theft, hacking, fraud, spreading viruses, and other digital crimes. In every cybercrime case there are usually traces of activity left behind, in the form of traces of activity (history) related can be used as evidence, both in the form of electronic evidence (in the form of electronic physical devices or storage media) and digital evidence (such as document files, history files, or log files containing relevant data). The National Institute of Standards and Technology (NIST) method is a method that is often used in digital forensics to overcome cybercrime cases. The National Institute of Standards and Technology (NIST) method is a method that aims for investigations in finding related information, in order to provide structured information, and process the information obtained. NIST refers to general principles such as collection, examination, analysis, reporting. Using the NIST (National Institute of Standards and Technology) method, the process at each stage is Data Collection is the process of collecting user data and face images through an easy-to-use user interface, Examination is the stage of processing images to detect faces using the Haar Cascade algorithm, Analysis is the process of training a face recognition model (LBPH) and applying it to recognize faces in images or videos. Reporting is the stage of displaying face recognition results and related information to the user through the GUI.
ANALISIS RANTAI PASOK BERAS DI TEBING TINGGI Pratasik, Stralen; Maulida, Sri; Kumajas, Sondy; Kainde, Quido Conferti
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2759

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengethui aliran rantai pasok beras di Kota Tebing Tinggi. Metode yang diterapkan pada penelitian ini yaitu metode analisis deskriptif. Objek dari penelitian ini yaitu salah satu penggilingan padi yang akan diteliti tentang rantai pasok dari tempat tersebut. Dalam penelitian ini responden yang diambil adalah responden yang secara aktif melakukan kegiatan rantai pasok, yaitu supplier yang merupakan penyedia bahan baku gabah, distributor adalah penggilingan padi, retail merupakan pedagang pengecer, customers yaitu konsumen, sehingga diharapkan agar dapat memperoleh hasil yang cukup akurat dan representative sesuai dengan tujuan dari penelitian ini, dimana setiap mata rantai tersebut mempunyai perannya masing-masing. Penggilingan beras Hasil Djaya telah menerapkan sistem rantai pasok beras. Terdapat 3 aliran dalam rantai pasok, ketiga aliran tersebut yaitu aliran produk, aliran keuangan dan aliran informasi beras.
PEMODELAN PROSES BISNIS DENGAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT NOTATION PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MANADO Supit, Meike Aneke; Pratasik, Stralen; Kainde, Quido Conferti; Kumajas, Sondy
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.2833

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses pada beberapa kegiatan pendidikan dan akademik pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI JARINGAN TERHADAP HASIL BELAJAR INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL SISWA SMK Danta, Hajral Aswad; Kumajas, Sondy; Togas, Peggy Veronica
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3294

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh aplikasi simulasi jaringan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran instalasi perangkat jaringan lokal. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen di kelas X TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu. Metode dalam penelitian ini yaitu Pretest-Posttest Kelas Eksperimen. Jumlah responden dalam penelitian ini 27 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. hasil dari pengamatan data menggunakan uji statistik Normalitas data Test dengan taraf kepercayaan (α=0,05) di dapatkan Nilai probabilitasnya = thitung= 9.233 dan dari tabel uji t, dengan n= 27 dan df=0,05 di dapat ttabel=2.056 jadi thitung= 9.233 > ttabel=2.056. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media simulasi jaringan dengan aplikasi cisco packet tracer berpengaruh terhadap hasil belajar instalasi perangkat jaringan lokal siswa TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu.
Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Pada Mata Kuliah Animasi 3 Dimensi Tanus, Rivildy Joevinglie Gregorbermy; Sumual, Herry; Kumajas, Sondy
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5307

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat Media Pembelajaran Tutorial Animasi 3 Dimensi untuk Perguruan Tinggi. Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis multimedia dengan bentuk media pembelajaran pada mata kuliah animasi 3 dimensi (3D). Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk video tutorial yang memperhatikan pewarnaan sebagai faktor utama pengembangan media pembelajaran. Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap: concept, design, material collection, assembly, testing dan distribution. Setelah dilakukan survey, uji ahli materi, dan uji ahli media terhadap penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan maka didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah layak digunakan dan diharapkan dapat membantu proses pembelajaran.
Perancangan Tempat Sampah Otomatis Berbasis Internet of Things di Prodi Teknik Informatika Grace Junita Wuysang; Efraim R. S. Moningkey; Sondy C. Kumajas
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9 Nomor 4 Oktober 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i4.15423

Abstract

Kebersihan lingkungan merupakan faktor penting dalam menciptakan suasana yang sehat, nyaman, dan indah dipandang. Namun, masih banyak ditemukan permasalahan sampah yang berserakan di jalan, lingkungan rumah, maupun taman kota. Kondisi ini menunjukkan kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kebersihan serta kesehatan lingkungan. Tempat sampah yang tidak terkelola dengan baik dapat menjadi sumber penyakit akibat kontaminasi mikroorganisme patogen, genangan air, serta keberadaan hewan perantara seperti tikus. Untuk itu, diperlukan solusi inovatif dalam pengelolaan sampah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun tempat sampah otomatis berbasis Internet of Things (IoT) dengan metode prototipe. Sistem ini menggunakan Wemos D1 Mini ESP8266 sebagai mikrokontroler yang mengolah data dari sensor ultrasonik untuk mendeteksi jarak, serta motor servo sebagai penggerak penutup sampah otomatis. Informasi ditampilkan melalui LCD, sedangkan Dfplayer mini digunakan untuk menambahkan format suara sebagai pemberi informasi atau notifikasi. Dengan adanya inovasi ini, diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap kebersihan lingkungan melalui penggunaan teknologi yang praktis dan modern.
Sistem Kontrol dan Monitoring Kelembaban Dan pH Tanah Tanaman Cabai Rawit Berbasis Internet of Things (IoT) Menggunakan Metode Fuzzy Mamdani Wilma Wijayanti; Kristofel Santa; Sondy C. Kumajas
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15411

Abstract

Pertanian memiliki peranan penting dalam memenuhi kebutuhan pangan masyarakat, Salah satu tanaman bernilai ekonomis tinggi adalah cabai rawit, yang banyak digunakan sebagai bumbu masakan sekaligus memiliki manfaat kesehatan. Produktivitas cabai sangat dipengaruhi oleh kualitas tanah, seperti kelembaban dan pH. Kelembaban tanah yang terlalu tinggi menghambat penyerapan oksigen, sedangkan kelembaban yang terlalu rendah membatasi ketersediaan air, dan pH di luar kisaran 6–7 menurunkan efisiensi penyerapan nutrisi tanaman. Permasalahan ini memerlukan adanya sistem pemantauan dan pengendalian otomatis agar kondisi tanah tetap ideal. Dengan adanya teknologi Internet of Things (IoT), monitoring dan kontrol dapat dilakukan secara real-time. Pada penelitian ini dikembangkan sistem kontrol dan monitoring kelembaban serta pH tanah cabai rawit berbasis IoT dengan metode fuzzy Mamdani. Metode ini dipilih karena mampu menangani data yang dinamis dan tidak pasti melalui aturan tertentu untuk menghasilkan keputusan optimal. Sistem diharapkan mampu meningkatkan efisiensi penggunaan air, menjaga kualitas tanah sesuai kebutuhan tanaman, serta mendukung produktivitas pertanian.