Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

DETEKSI HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE FREEMAN CHAIN CODE Vidya Dwi Turisqi Wijaya; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 4 (2014): November 2014 (Hal. 198-262)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.072 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i4.606

Abstract

Agama islam merupakan salah satu agama yang banyak dianut oleh umat manusia. Agama islam memiliki kitab suci bernama Al-Quran. Al-Quran ditulis dalam bahasa arab, maka dari itu umat muslim diwajibkan dapat membaca huruf arab. Huruf arab sendiri terdiri dari 30 huruf arab hijaiyah. Dengan berkembangnya teknologi saat ini maka banyak dilakukan penelitian untuk mengenali huruf dengan bantuan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Freeman Chain Code dapat mengenali huruf arab hijaiyah. Masukan berupa citra huruf arab yang sudah disediakan dan hasil outputnya adalah bacaan dari huruf arab tersebut. Masukan akan diolah dengan menggunakan metode Freeman Chain Code untuk mengenali huruf apakah yang dimasukan. Proses pengenalan huruf ini memiliki 2 data yaitu data training dan data uji. Data uji berguna untuk membangun pola-pola huruf arab dan data uji berguna untuk menguji tingkat kemiripan. Hasil penelitian ini sebagian besar dapat mengenali huruf arab hijaiyah. Kata Kunci: Freeman Chain Code, pengenalan huruf, huruf arab hijaiyah.
IKLAN ANIMASI 3D POCARI SWEAT YOUTH SWEET BEAUTIFUL VERSI PINOKIO Novianto Ari Wibowo; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.486 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i2.928

Abstract

Iklan merupakan jembatan  yang menghubungkan antara perusahaan dengan konsumen. Saat ini belanja iklan di Indonesia kategori makanan dan minuman tergolong paling banyak mengeluarkan anggaran besar untuk iklan. Dari data yang di olah oleh AGB Nielsen Media Research Indonesia memperlihatkan bahwa kategori belanja iklan minuman lebih banyak peminat dibanding kategori makanan. Maka dari itu penulis lebih tertarik untuk membuat iklan kategori minuman, yaitu tentang minuman isotonic berjudul “Iklan Animasi 3D Pocari Sweat Youth Sweet Beautiful Versi Pinokio”. Berdasarkan Frontier Consulting Group Pocari Sweat terpilih menjadi Market Leader dan menjadi Top Brand Index selama 3 tahun terakhir. Penulis bertujuan menjadikan pocari sweat sebagai Market Leader di tahun berikutnya. Penulis membuat iklan animasi berbasis full 3D karena dalam pembuatan iklan animasi tidak membutuhkan model manusia sehingga lebih menghemat biaya dan waktu, karya yang penulis buat merupakan redesain yang menggabungkan antara iklan pocari sweat versi pinokio dan versi youth sweet beautiful yang diperankan oleh model cantik dan imut yang sampai sekarang iklan ini membius dan membuat penasaran masyarakat. Pembuatan iklan 3D dibutuhkan software-software untuk membangun sebuah karakter dan efek animasi, penulis menggunakan software 3D Max 2010 untuk karakter dan efek animasinya. Iklan Pocari Sweat merupakan iklan reminder dimana iklan ini membuat pocari sweat menjadi suatu kebutuhan bagi setiap orang dalam beraktifitas. Dalam berkreativitas membuat karya iklan animasi 3D lebih dianjurkan menggunakan software yang bersifat free atau open source agar karya yang kita komersilkan bebas dari biaya penggunaan software tersebut. Kata kunci : 3D, animasi, iklan, pocari sweat, redesign
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 15, No 4 (2016): November 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.565 KB) | DOI: 10.33633/tc.v15i4.1274

Abstract

Untuk meningkatkan daya saing E-Marketplace UMKM, inovasi pada sistem transaksi online salah satu cara yang dapat diterapkan. Sistem transaksi online dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari perancangan game. Penggunaan elemen game tersebut dinamakan gamifikasi, yang dapat digunakan  untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Salah satu permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis dapat dipecahkan dengan penggunaan Appreciative Inquiry. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada kelebihan E-Marketplace UMKM, yaitu pada eksplorasi dan pemilihan produk. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing sehingga dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk dan dengan demikian dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamifikasi, UMKM.
PERBANDINGAN EUCLIDEAN DISTANCE DENGAN CANBERRA DISTANCE PADA FACE RECOGNITION Sendhy Rachmat Wurdianarto; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 1 (2014): Februari 2014 (Hal. 1-68)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1065.957 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i1.539

Abstract

Perkembangan ilmu pada dunia komputer sangatlah pesat. Salah satu yang menandai hal ini adalah ilmu komputer telah merambah pada dunia biometrik. Arti biometrik sendiri adalah karakter-karakter manusia yang dapat digunakan untuk membedakan antara orang yang satu dengan yang lainnya. Salah satu pemanfaatan karakter / organ tubuh pada setiap manusia yang digunakan untuk identifikasi (pengenalan) adalah dengan memanfaatkan wajah. Dari permasalahan diatas dalam pengenalan lebih tentang aplikasi Matlab pada Face Recognation menggunakan metode Euclidean Distance dan Canberra Distance. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah model waterfall. Model waterfall beriisi rangkaian aktivitas proses yang disajikan dalam proses analisa kebutuhan, desain menggunakan UML (Unified Modeling Language), inputan objek gambar diproses menggunakan Euclidean Distance dan Canberra Distance. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah aplikasi face Recognation menggunakan metode euclidean Distance dan Canverra Distance terdapat kelebihan dan kekurangan masing-masing. Untuk kedepannya aplikasi tersebut dapat dikembangkan dengan menggunakan objek berupa video ataupun objek lainnya.   Kata kunci : Euclidean Distance, Face Recognition, Biometrik, Canberra Distance
ITEM DINAMIS BERBASIS FUZZY DALAM AKTIVITAS DESIGN PADA GAME BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING Hanny Haryanto; Umi Rosyidah; Acun Kardianawati; Sendi Novianto; L. Budi Handoko
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractIn a serious game, activity design plays an important role in the gameplay design. However, the design of these activities has not been well conceptualized. This study uses Appreciative Learning in designing in-game activities. There are four stages, namely Discovery, Dream, Design and Destiny, with the focus of this research being the Design stage. Design activity is a player's process in achieving goals, but often this process becomes tedious because it is not supported by dynamic elements. The purpose of this research is to use fuzzy logic to regulate dynamic behavior of game-generated items, where dynamic items become a support to enhance the experience of Design activities. The dynamic elements in design activities in this study are applied to educational games for disaster mitigation. The input parameters used by fuzzy logic are Health Points and the number of errors made by the player, which results in the dynamic frequency of appearing items. The items that appear are the types of items that help players win the game, namely items to increase Health Points, slow down the game and double the score obtained. The results of this study indicate items that appear dynamically according to player performance.Keywords : Appreciative Learning, dynamic item, fuzzy logic, game activity, serious gameDi dalam suatu serious game, yang dalam penelitian ini adalah serious game untuk edukasi, perancangan aktivitas memegang peranan penting dalam penyajian materi edukasi. Namun dalam penelitian-penelitian tentang penggunaan serious game, perancangan aktivitas tersebut belum terkonsep dengan baik. Penelitian ini menggunakan konsep Appreciative Learning pada perancangan aktivitas dalam game. Konsep Appreciative Learning dibagi empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny, dengan fokus penelitian ini adalah pada tahap Design. Aktivitas Design dalam Appreciative Learning adalah proses pemain dalam mencapai tujuan, namun sering terjadi proses ini menjadi membosankan karena tidak didukung oleh elemen dinamis. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan logika fuzzy untuk mengatur perilaku dinamis pada item yang dihasilkan oleh game, dimana item dinamis menjadi pendukung untuk meningkatkan pengalaman pada aktivitas Design. Elemen dinamis pada aktivitas Design pada penelitian ini diaplikasikan ke game edukasi untuk mitigasi bencana. Parameter input yang dipakai logika fuzzy adalah Health Point dan jumlah kesalahan yang dilakukan pemain, yang menghasilkan frekuensi kemunculan item-item secara dinamis. Item-item yang muncul adalah adalah jenis item yang membantu pemain dalam memenangkan game, yaitu item untuk menambah Health Point, memperlambat jalannya permainan dan menggandakan skor yang diperoleh. Hasil dari penelitian ini menunjukkan item yang muncul secara dinamis sesuai dengan performa pemain.Kata Kunci : Aktivitas Game, Item Dinamis, Logika Fuzzy, Serious Game
Model Appreciative Learning untuk Perancangan Aktivitas dalam Serious Game Mitigasi Bencana Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro; Umi Rosyidah; Sendi Novianto; Acun Kardianawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.4864

Abstract

Serious game merupakan sarana potensial untuk pelatihan mitigasi bencana karena memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga materi dapat lebih mudah untuk dipahami. Permasalahan yang terjadi adalah perancangan aktivitas yang dilakukan dalam game belum terkonsep dengan baik. Dalam game edukasi, aktivitas inilah yang diisi oleh materi pembelajaran, oleh sebab itu perancangan aktivitas memerlukan konsep yang jelas. Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Pembagian aktivitas berbasis Appreciative Learning dibagi menjadi empat tahap, yaitu : Discovery, Dream, Design, dan Destiny. Penelitian ini merancang aktivitas yang menggunakan konsep Appreciative Learning yang diterapkan pada serious game untuk pembelajaran mitigasi bencana dengan tujuan menghasilkan aktivitas dalam game yang lebih terkonsep. Hasil dari penelitian ini adalah serious game mitigasi bencana dengan aktivitas yang dirancang berdasarkan Appreciative Learning. 
Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Sendi Novianto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
Analisis Ketercapaian Program Guru Penggerak PAUD dalam Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi yang Berpusat pada Anak Hilmiyah, Jauharoh; Widiastuti, Reski Yulina; Umami, Yuniarta Syarifatul; Rosyidah, Umi
Educative: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2023): September-December 2023
Publisher : LPPI Yayasan Almahmudi bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/educative.v1i3.211

Abstract

Pembelajaran berdiferensiasi bertujuan untuk dapat memaksimalkan tumbuh kembang anak sesuai dengan kemampuannya. Program Guru Penggerak sangat dibutuhkan sebagai pemimpin pembelajaran dengan model pembelajaran berdiferensiasi yang dapat mendorong perkembangan peserta didik dan pembelajaran yang berpusat pada anak. Akan tetapi, pada kenyataannya terdapat kendala yang kerap kali dialami oleh Guru Penggerak, diantaranya kendala yang berkaitan dengan waktu, faktor keluarga, dan mindset Guru Penggerak yang masih berfikir untuk berada pada zona nyaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana ketercapaian Program Guru Penggerak PAUD dalam pembelajaran berdiferensiasi yang berpusat pada anak. Metode yang digunakan yaitu kuantitatif deskriptif dengan teknik analisis data antara lain wawancara dan kuesioner. Dari hasil analisis data yang didapati bahwa Guru Penggerak dikatakan mampu untuk menjadi pemimpin pembelajaran yang berpusat pada anak. Akan tetapi, masih ada beberapa Guru Penggerak yang masih dalam proses penyesuaian dan belum mampu untuk menerapkan
Pembangunan dan Optimasi Sistem Informasi Pendataan UMKM Sebagai Sarana Pemasaran Produk. Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Suharnawi, Suharnawi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i1.2906

Abstract

Kelurahan Kalisegoro Kecamatan Gunungpati Kota Semarang adalah kelurahan yang berada di bagian selatan Kota Semarang yang mempunyai banyak Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). UMKM merupakan perwujudan nyata ekonomi rakyat yang strategis untuk dikembangkan, karena sektor ini mampu menyediakan lapangan kerja yang dapat menyerap tenaga kerja. Dengan banyaknya UMKM yang sedang berkembang ini perlu dilakukan pendataan dengan baik, sehingga perkembangannya dapat diperhatikan lebih baik oleh pihak-pihak terkait. Pendataan UMKM dilakukan dengan membuat sebuah sistem informasi / aplikasi pendataan UMKM berbasis website. Dengan website ini diharapkan pelaku usaha dapat memperkenalkan produk mereka sehingga muncul minat beli konsumen yang berangsur-angsur dapat meningkat, selain itu pelaku UMKM memiliki pemahaman dan mampu menggunakan IT sebagai salah satu media terbaik untuk promosi produk mereka. Tahap awal dalam melakukan pengelolaan UMKM yaitu dengan mendata UMKM yang ada dan jenis usaha apa yang dilakukan. Untuk itu perlu dibuat suatu sistem infomasi Sistem Informasi Pendataan UMKM dan Optimasinya sebagai sarana Pemasaran Produk UMKM.
Integrating Psychological Factors in the Learning Process at Pondok Modern Darussalam Gontor: Application of a Humanistic Approach to Learning Zunaidah, Zunaidah; Rosyidah, Umi; Maftuhah, Maftuhah
Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2025): Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : Jurnal ini diterbitkan oleh: PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/naturalistic.v9i2.5620

Abstract

This research aims to discuss the learning process at Pondok Modern Darussalam Gontor with a focus on the implementation of a humanistic approach to teaching and learning, particularly integrating psychological factors. The teaching and learning activities are considered crucial means in creating individuals who can behave according to noble human values (khairu ummah). Therefore, teachers play a significant role in determining learning theories that align with students' needs. The research method employed is qualitative with a literature review approach, utilizing primary and secondary data sources from various references. This study suggests that the role of a teacher's "ruh" or soul holds greater importance than the teachers themselves. In the learning process, it is essential to consistently integrate the values of Panca Jiwa (Five Spirits) and implement the steps of learning such as al-ta'aruf (introduction), al-muqaddimah (preparation), al-‘ardu (subject matter), al-rabtu (practice), at-tatbīq (application), and al-ikhtitām (conclusion) effectively.