Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Payroll Information System for SMP PGRI 16 Sidoarjo Dimas Sya’aldi Pasa; Ade Eviyanti; Sumarno Sumarno
Procedia of Engineering and Life Science Vol 3 (2022): Proceedings of the 5th Seminar Nasional Sains 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pels.v3i0.1375

Abstract

A salary is a form of result in the form of money or goods given to individuals or groups. The payroll calculation system process that is currently running is still using the Microsoft Excel application. But now everything has developed rapidly, and with the existence of information technology, everything can be done more efficiently. Information technology has now grown very far and has begun to be widely applied by anyone and in any case, including the payroll system. The application of information technology to payroll can increase the effectiveness of the treasurer's performance in a school. SMP PGRI 16 Sidoarjo is one of the agencies that has not implemented information technology in the payroll sector, it became the basis for the formation of this information system.
Rancang Bangun dan Implementasi Aplikasi e-DUPAK Pranata Komputer Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel di Pemerintah Kabupaten Sidoarjo Handoko Irawan; Sumarno; Nuril Lutvi Azizah
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.22.1.3321

Abstract

Prestasi kerja Pranata Komputer diukur berdasarkan keberhasilan dalam mengumpulkan angka kredit selama periode waktu tertentu. Angka Kredit diperoleh dari akumulasi nilai butir kegiatan yang harus dicapai dalam rangka pembinaan karier. Butir kegiatan Pranata Komputer sebagaimana tertuang dalam Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 32 tahun 2020 sedangkan petunjuk teknis penilaiannya diatur dalam Peraturan Kepala Badan Pusat Statistik Nomor 2 Tahun 2021. Untuk mendapatkan angka kredit, setiap Pranata Komputer harus membuat daftar usul penilaian angka kredit (DUPAK). Saat ini mekanisme pengajuan DUPAK masih dilakukan secara manual. Pranata Komputer menyusun DUPAK yang terdiri dari berbagai dokumen bukti fisik pelaksanaan butir kegiatan tugas dalam format berkas hardcopy kemudian mengirimkan secara manual ke Sekretariat Tim Penilai Angka Kredit. Tim Penilai kesulitan ketika memeriksa bukti fisik dalam format hardcopy dan Sekretariat Tim Penilai kesulitan ketika melakukan rekapitulasi nilai secara manual dan berpotensi terjadinya kesalahan perhitungan nilai. Dengan dibangunnya Aplikasi ini Pranata Komputer dapat mengajukan DUPAK secara online dan paperless, Tim Penilai dapat melakukan penilaian dengan mudah dan Sekretariat Tim Penilai dapat mengelola data pengajuan DUPAK dengan lebih baik dan efisien. Sistem ini dirancang menggunakan UML (Unified Modelling Language), dibangun menggunakan framework Laravel didukung dengan database MySQL dan diuji dengan metode blackbox.
Hospital Inpatient Information System at Siti Suaibah Clinic Sumarno Sumarno; Arief Wisaksono; Mochammad Luthfan Hakim; Riski Yulianto; Hindarto Hindarto
Academia Open Vol 8 No 2 (2023): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/acopen.8.2023.6661

Abstract

This study aims to improve and expedite healthcare services for inpatients at Siti Suaibah Clinic in Krian. By implementing an effective Inpatient Information System, the study sought to provide accurate, efficient, and effective patient care. The research methodology involved data processing and analysis, resulting in several findings. The system facilitated patient data management, including medical histories, treatment schedules, and procedures. However, challenges such as development and maintenance costs, training for medical staff, and data security concerns were identified. Overall, the study highlights the benefits and implications of implementing the Inpatient Information System, emphasizing the need for careful planning and management. The outcome underscores the significance of optimizing healthcare services through innovative technology. Highlights: Improved patient care efficiency and effectiveness through the implementation of an Inpatient Information System. Challenges in implementing the system: development and maintenance costs, training for medical staff, and data security concerns. The significance of careful planning and management to optimize healthcare services and ensure the successful implementation of the Inpatient Information System. Keywords: Inpatient care, Information system, Healthcare services, Clinic, Implementation
Aplikasi untuk marketing mukena handmade berbasis augmented reality Dimas Ayu Putri Risky Nofa; Rohman Dijaya; Sumarno Sumarno
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5396

Abstract

Mukena merupakan salah satu perlengkapan sholat wanita muslim. Seiring dengan adanya perkembangan zaman dan industry fashion yang semakin banyak pilihan model, motif dan fariasinya, maka diperlukan sebuah marketing yang mendukung. Salah satu cara untuk mendukung proses dari media marketing nya yaitu dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, penelitian ini berupaya mendongkrak daya tarik produk mukena perusahaan kepada konsumen. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang memiliki enam tahapan: (1) Konsep; (2) Desain; (3) Pengumpulan Materi; (4) Implementasi; (5) Pengujian; dan (6) Distribusi. Aplikasi marketing berbasis Augmented Reality ini  dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan Unity, Vuforia SDK, dan juga Marker Based Tracking. Cara menggunakan dari aplikasi ini yaitu dengan mengarahkan kamera ke arah gambar marker mukena yang telah disediakan dan akan menampilkan visualisasi bentuk objek 3D. Hasil kesimpulan dari penelitian ini yaitu terbentuknya media marketing mukena handmade menggunakan teknologi Augmented Reality.
Integrasi Aplikasi Monitoring dan Transaksi Pembayaran pada Kantin Sekolah Suseno Ardiansyah; Irwan Alnarus Kautsar; Uce Indahyanti; Sumarno Sumarno
Journal of Electrical Engineering Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jte.v1i1.2476

Abstract

Kontrol dan peran orang tua terhadap makanan yang dikonsumsi oleh anak sangatlah penting karena berkaitan dengan pertumbuhan anak. Banyaknya zat berbahaya yang mengancam metabolisme anak karena masih rentan penyakit akibat mengonsumsi makanan berbahaya tanpa pengawasan orang tua. Perlu adanya sistem informasi yang terintegrasi dengan transaksi pembayaran pada kantin sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem dengan mengoptimalkan pemantauan konsumsi makanan anak di lingkungan sekolah secara lebih efisien dan akurat menggunakan data hasil transaksi pembelian. Metode pengembangan Agile Development Scrum dan pengujian metode Blackbox pada proses penelitian kali ini. Dengan penelitian ini hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa dengan sistem tekomputerisasi orang tua dapat memonitoring transaksi pembelian makanan anak pada kantin sekolah. Integrasi aplikasi monitoring dan transaksi pembayaran diharapkan menjadi solusi untuk memonitoring transaksi pembelian makanan anak.
Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Keuangan Masjid Berbasis Android Webview Ayu Safalah Tasya Kharisma; Sumarno Sumarno
Journal of Electrical Engineering Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jte.v1i1.2478

Abstract

Masjid selalu membuat laporan akuntansi mengenai pemasukan dana yang di terima seperti sumbangan donatur, sedekah, atau bentuk bantuan sosial lainnya, karena itu pengurus masjid (takmir) harus mempertanggung jawabkan kepada publik semua laporan keuangan masjid. Pengelolaan keuangan masjid yang baik, juga merupakan salah satu faktor utama dalam upaya menjaga kelangsungan hidup dan memakmurkan masjid. Hal ini dikarenakan, masjid juga memerlukan ketersediaan dana yang tidak sedikit setiap bulannya. Dana-dana tersebut diperlukan untuk mendukung kegiatan peribadatan, keagamaan, pengadaan sarana dan prasarana, dan pengembangan masjid. Di masjid ini penulis melakukan penelitian tentang bagaimana sistem manajemen keuangan masjid mengenai pemasukan juga pengeluaran masjid, yang biasanya pengurus masjid melakukan pembukuan secara manual dengan buku kemudian mereka buatkan printout nya dan di tempel di masjid agar para donatur, juga jama’ah mengerti jela suang sumbangan tersebut di gunakan untuk keperluan masjid apa saja. Diharapkan setelah terealisasikannya Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Keuangan Masjid ini, takmir masjid dapat mengelola keuangan masjid dengan lebih mudah dan efisien.
PERANCANGAN GAME PARKOUR 3D BESERTA DAMPAK POSITIFNYA PADA KETERAMPILAN KOGNITIF PEMAIN Hafizh As Shoqri; Cindy Taurusta; Sumarno Sumarno
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v7i1.1208

Abstract

Parkour 3D games have gained popularity and attracted the interest of players and game developers. These games not only serve as entertainment but also have the potential to enhance cognitive skills such as speed, agility in thinking, and decision-making. However, there is a lack of focus on the relationship between 3D parkour games and the enhancement of speed, agility in thinking, and decision-making. This study aims to explore the impact of playing parkour 3D games on speed, agility in thinking, and decision-making, providing insights into the role of games in developing cognitive and motor skills and the contribution of technology in improving quality of life. The research findings from questionnaires and game analysis indicate that playing parkour 3D games has significantly improved players' speed of thinking, agility, decision-making skills, focus, and concentration, leading to the conclusion that the design of 3D parkour games has been successful in enhancing cognitive skills.
RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEMIRIPAN GAMBAR AI GENERATIVE DAN GAMBAR BUATAN TANGAN MENGGUNAKAN METODE DEEP LEARNING Rifqi Alfaesta Prawiratama; Sumarno Sumarno; Irwan Alnarus Kautsar
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v7i1.1192

Abstract

This research discusses the development of an application to test the similarity between AI Generative images and handmade images using deep learning methods. Artificial Intelligence (AI) technology has been applied to generative art through deep learning algorithms; however, there are still challenges related to copyright and originality of AI Generative art. The aim of this research is to develop an efficient model for classifying AI Generative art and handmade art. The classification model uses a Transformer approach, specifically exploiting the BEiT architecture, which shows highly satisfactory results in image classification tests. The high F1 score in each test reflects a good balance between precision and recall. The Transformer model outperforms previous methods using Convolutional Neural Network (CNN) and VGG16 models. It is expected that this model will be able to classify art more efficiently, assist in the detection of misuse, and mitigate legal risks related to copyright.