Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknik Informatika

Perancangan Sistem Monitoring Kualitas Udara Dalam Ruangan Berbasis IoT Rumampuk, Grace Chindy; Poekoel, Vecky C.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.34212

Abstract

Polusi udara merupakan permasalahan yang sampai sekarang masih belum bisa terselesaikan. Pencemaran udara dalam ruangan sangat berpengaruh bagi kehidupan makhluk hidup, karena memiliki polutan yang lebih besar. Salah satu upaya penanggulangan pencemaran udara adalah dengan cara mengukur kualitas udara untuk mengategorikan kualitas udara. Maka dalam penelitian ini dirancang sebuah sistem moniroting kualitas udara dalam ruangan, yang dapat memberikan informasi secara real time, menggunakan Sensor MQ135 untuk mendeteksi kualitas udara, MG811 untuk mendeteksi CO², Sensor dust untuk mendeteksi partikel PM2.5, Sensor MQ2 mendeteksi asap, Sensor MQ9 mendeteksi CO, Sensor MQ8 meneteksi H₂, dan menggunakan arduino mega sebagai mikrokontroler. Hasil bacaan sensor secara real time kemudian di kirim melalui modul wifi ke dalam platform IoT OVoRD (Online Value of Real Time Data) dan ditampilkan dalam bentuk web yang mudah dibaca.Kata kunci — Monitoring, Sensor, Platform IoT.
Perancangan Sistem Monitoring Kondisi Cuaca Berbasis IoT Ratri, Alifia Sekar; Poekoel, Vecky C.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.34213

Abstract

Ramalan cuaca akhir-akhir ini tidak bisa diprediksi karena sering berubah-ubah secara cepat dan terus menerus setiap waktu. Cuaca pada suatu daerah dengan daerah lainnya memiliki parameter cuaca yang berbeda-beda. Oleh karena itu, kondisi cuaca merupakan suatu informasi yang sangat diperlukan dan banyak digunakan untuk memantau perubahan cuaca yang terus berubah di area tekontrol seperti rumah, industri, kampus, dan lain- lain. Parameter cuaca yang dibutuhkan seperti suhu, curah hujan, kelembapan udara, intensitas cahaya, dan kecepatan angin. Namun, masalah terjadi saat dibutuhkan laporan cuaca yang akurat untuk waktu saat ini. Dengan cuaca sistem pelaporan semua sensor parameter cuaca akan dikendalikan oleh mikrokontroler ESP32 sebagai server yang akan mengirim semua data yang dikumpulkan oleh sensor ke database. Dalam tugas akhir ini informasi cuaca yang aktual dapat diperoleh melalui pengembangan teknologi pemantauan cuaca berbasis ilmu teknologi yang dapat diakses tanpa harus berada langsung pada daerah yang diinginkan menggunakaan teknologi Internet Of Things (IoT). Tujuan dari perancangan ini untuk memudahkan dalam mendapatkan informasi cuaca melalui jaringan internet dan dapat langsung menganalisis perubahan curah hujan, suhu, kelembaban dan tekanan udara pada daerah tertentu secara real-time.
Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Untuk Sekolah Dasar (SD) Brave A. Sugiarso; Arthur M. Rumagit; Pingkan A.K. Pratasis; Benefit S. Narasiang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.48425

Abstract

Abstract — Textbooks are media that must be owned by educators and students. Books vary in size and mass and require more space and time than smartphones. Books also don't give the appearance of moving material (animation) and the use of attractive colors. In this study, an interactive animation application has been created which contains subject matter for elementary school (SD) students. This application was made to increase the attractiveness of students to study and make it easier for students to learn using smartphones. The software development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The application was made to have multimedia and interactive elements by adjusting the subject matter for elementary school children in grades 5 and 6. Respondents stated that the multimedia elements were clear, and the appearance of this interactive application was very interesting. All respondents stated that this application could facilitate learning. The teacher gave answers on a very good rating scale. Keywords — Application; Animation; Interactive; Learning; Elementary school; Multimedia Development Life cycle,. Abstrak — Buku pelajaran merupakan media yang harus dimiliki oleh tenaga pendidik maupun anak didik. Buku memiliki ukuran dan masa yang bervariasi dan membutuhkan ruang dan waktu yang lebih jika dibandingkan dengan smartphone. Buku juga tidak memberikan penampilan materi yang bergerak (animasi) serta penggunaan warna yang menarik. Dalam penelitian ini, telah dibuat suatu aplikasi animasi interaktif yang berisi materi pelajaran untuk siswa Sekolah Dasar (SD). Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik siswa untuk belajar dan mempermudah siswa belajar menggunakan smartphone. Metode pengembangan software yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat memiliki unsur multimedia dan interaktif dengan menyesuaikan materi pelajaran anak sekolah dasar kelas 5 maupun kelas 6. Responden menyatakan bahwa unsur multimedianya jelas, dan tampilan aplikasi interaktif ini sangat menarik. Semua responden menyatakan aplikasi ini dapat mempermudah dalam belajar. Guru memberikan jawaban pada skala penilaian sangat baik. Kata kunci — Aplikasi; Animasi; Interaktif; Multimedia Development Life cycle, Pembelajaran; Sekolah Dasar.
The Proces Of Making Saguer and Captikus: Proses Pembuatan Saguer dan Captikus Berbasis Animasi 3 Dimensi RUTH WATIMENA; Arthur M. Rumagit; Sumenge T. G. Kaunang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.50635

Abstract

Based on the research objective, which is to create a 3D Animation-based process of making Saguer and Captikus that provides information to ease users in visualizing the manufacturing process. The 3D Animation is generated using Unity and Blender 3D applications. The researcher employs the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method, which consists of 6 stages. This application can be run on the Android platform. Based on the results from Q&A sessions with 20 respondents, 100% of them stated that this application is engaging and helpful in understanding and visualizing the process of making Saguer and Captikus farming. Keywords — Android, Application, 3D Animation, Multimedia Development Life Cycle, Saguer, Captikus
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggolongan Obat Berdasarkan Bentuk Sediaannya: Making Augmented Reality Applications As Learning Media Classifying Drugs Based on Their Dosage Forms Syalom deide Walangitan; Arthur M. Rumagit; Rizal Sengkey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.50637

Abstract

Abstract - One of its uses is augmented reality technology, which uses a smartphone camera to combine virtual objects in a real environment, so that it can be used in various fields, including as a learning tool. In the field of education, introductory material on the classification of dosage forms can be obtained in college pharmacy courses which discuss each dosage form to broaden the knowledge of each student. In this case the material taught to students still uses traditional books on traditional boards, so that the use of augmented reality technology can be a tool that makes it easier to understand existing forms of medicine in a more modern and interesting way. Therefore, researchers want to research the topic, namely augmented reality as a learning medium for classifying drugs based on their dosage forms by designing drug forms with Unity, Blender 3D and Vuforia developers to display drug forms in 3D object forms with target images, with the smartphone camera pointed at the marker. This application uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) methodology which includes several stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This application runs on the Android platform. Based on the results of questions and answers with 31 respondents, 100% stated that this application can help understand information about drug classification based on its dosage form in a more interesting way. Keywords: Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Drug dosage forms, Applications, image targets, 3D objects, Android.   Abstrak - Salah satu penggunaannya adalah teknologi augmented reality, yang menggunakan kamera smartphone untuk menggabungkan objek virtual dalam lingkungan nyata, sehingga dapat digunakan di berbagai bidang, termasuk sebagai alat pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, materi penggolongan bentuk sediaan obat dapat diperoleh pada pembelajran di SMK jurusan farmasi yang membahas masing-masing bentuk sediaan obat untuk memperluas pengetahuan setiap siswa. Dalam hal ini materi yang diajarkan kepada siswa menggunakan buku dan papan tulis yang sifatnya konvensional, sehingga penggunaan teknologi augmented reality dapat menjadi alat yang mempermudah proses belajar dalam memahami bentuk sediaan obat yang ada dengan cara yang lebih menarik dan modern.  Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan topik yaitu augmented reality sebagai media pembelajaran penggolongan obat berdasarkan bentuk sediaannya dengan perancangannya menggunakan developer Unity, Blender 3D dan Vuforia untuk menampilkan bentuk obat dalam bentuk objek 3D dengan gambar target, dengan kamera smartphone diarahkan ke penanda. Aplikasi ini menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi ini berjalan pada platform Android. Berdasarkan hasil tanya jawab dengan 31 responden, 100% menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu memahami tentang informasi penggolongan obat berdasarkan bentuk sediaannya dengan cara yang lebih menarik. Kata Kunci: Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Bentuk sediaan obat, Aplikasi, image target, objek 3D, Android.
Animasi 3 Dimensi Pembuatan Gula Aren : 3D Animation of Making Palm Sugar Tesalonika Kondoy; Arthur M. Rumagit; Sumenge T.G. Kaunang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.50658

Abstract

Abstract - One way to maintain and develop traditional cultural heritage is to take advantage of available technological advances. Currently, there is no production of three-dimensional animation depicting the process of making palm sugar. The use of this technology allows us to create and design three-dimensional animations which are not only used as a means of entertainment in the film industry, but can also be applied in various contexts. For example, three-dimensional animation can be used as a visual socialization medium that can create new ways of conveying information. With the aim of making a 3-dimensional animation application for making palm sugar to introduce the process of making palm sugar, because currently there are still many people who do not know about how to make palm sugar. By taking advantage of current technological advances, it is hoped that three-dimensional animation can become an attractive and easier-to-understand medium in conveying information. Thus, the public's curiosity about the process of making palm sugar is expected to increase. In this study using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The MDLC method has six stages and these six stages help during the process of making a 3-dimensional animation application for making palm sugar. The making of this application uses Blender, Wondershare Filmora and Unity tools. Keywords: Application, Animation, Multimedia Development Life Cycle, Blender, Wondershare filmora, Unity   Abstrak - Salah satu cara untuk mempertahankan dan mengembangkan warisan budaya tradisional adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang tersedia. Saat ini, belum ada produksi animasi tiga dimensi yang menggambarkan proses pembuatan gula aren. Penggunaan teknologi ini memungkinkan kita untuk membuat dan merancang animasi tiga dimensi yang tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan dalam industri perfilman, tetapi juga dapat diterapkan dalam berbagai konteks. Sebagai contoh, animasi tiga dimensi dapat digunakan sebagai media sosialisasi visual yang dapat menciptakan cara baru dalam menyampaikan informasi. Dengan tujuan pembuatan aplikasi animasi 3 dimensi pembuatan gula aren untuk memperkenalkan proses pembuatan dari gula aren, karena saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang cara pembuatan dari gula aren. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini, diharapkan animasi tiga dimensi dapat menjadi media yang menarik dan lebih mudah dipahami dalam menyampaikan informasi. Dengan demikian, rasa keingintahuan masyarakat terhadap proses pembuatan gula aren diharapkan dapat meningkat. Pada penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode MDLC memiliki enam tahap dan keenam tahapan tersebut membantu selama proses pembuatan aplikasi animasi 3 dimensi pembuatan gula aren. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tools Blender, Wondershare Filmora dan Unity. Kata kunci : Aplikasi, Animasi, Multimedia Development Life Cycle , Blender, Wondershare filmora, Unity
Aplikasi Game Sejarah Perang Dunia II di Sausapor Papua Barat: World War II History Game Application In Sausapor West Papua Vincent Manemi; Arthur M. Rumagit; Yuri V. Akay
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52252

Abstract

History is a series of significant events or occurrences in the past that have influenced the development of a civilization, nation, state, or the world. There are many historical stories that have been adapted into works of art such as paintings, monuments, films, games, and more. It is through these adaptations that history serves as a medium of learning for individuals who seek to understand the world's past. Therefore, an engaging learning approach is needed, especially for the younger generation. By designing a game that integrates historical events, particularly the struggle for independence, we can enhance the interest of the youth in learning history through an exciting and enjoyable method. The objective of this research is to develop a First Person Shooter (FPS) warfare game set in Sausapor in the year 1944, which will be used as an educational tool to increase public interest in learning history. The game development process will utilize Unreal Engine as the game engine, combined with the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology. Based on the research objectives and outcomes, it is anticipated that this game will enhance the enthusiasm for learning history and improve understanding of the events surrounding World War II in Sausapor in 1944.
Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 6: Development Of Interactive Multimedia In English Learning For Primary Schools Class 6 Sangian, Frisly Mariany; Kaunang, Sumenge T.G.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52582

Abstract

Abstract — English, which is an international language as a language for communicating almost all over the world, must be one of the lessons that must be taught to elementary school students, because the importance of introducing foreign languages from an early age is expected to make it easier for elementary school students to adapt to foreign languages, especially English. Media is a medium for delivering messages by utilizing existing technological devices, learning by using or utilizing technology has changed the paradigm in learning, learning that was initially conventional becomes interactive and fun learning. This research was conducted to develop interactive multimedia learning media which is expected to create a more interesting learning process for students so that they can be more effective in delivering learning when learning English in class and create new ways of learning. Of course it makes it easier for students to learn English. and make it easier for teachers to provide English learning. This learning multimedia application was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has stages, namely: Concept, Design, Material Collection, Creation, Testing and Distribution.Keywords — Learning, English, Interactive Multimedia, Development, Elementary Schools, MDLC.Abstrak — Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa internasional sebagai bahasa untuk berkomunikasi hamper diseluruh dunia harus menjadi salah satu pembelajaran yang wajib diajarkan untuk siswa sekolah dasar, karena pentingnya peneganalan bahasa asing sejak dini diharapkan nantinya akan membuat siswa sekolah dasar untuk lebih mudah beradaptasi dengan bahasa asing khususnya bahasa inggris. Media merupakan media penyalur pesan dengan memanfaatkan perangkat teknologi yang ada, pembelajaran dengan menggunakan atau memanfaatkan teknologi telah merubah paradigma dalam pembelajaran, pembelajaran yang awalnya konvensional menjadi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar dapat mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif yang diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa sehingga dapat lebih efektif dalam menyampaikan pembelajaran ketika pembelajaran bahasa Inggris di kelas dan menciptakan suasana belajar yang baru. Tentu saja memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris. dan memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris yang ada. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai tahapan yaitu: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Materi, Penciptaan, Pengujian dan Distribusi .Kata kunci — Pembelajaran, Bahasa Inggris, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Sekolah Dasar, MDLC.
Pengembangan Platform Internet Of Things (IoT) menggunakan komunikasi WebSocket: Internet Of Things (IoT) Platform Development using WebSocket communication Kojansow, Charles William; Manembu, Pinrolinvic D. K.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.53680

Abstract

This research focuses on developing a website-based Internet of Things (IoT) platform specifically for Sam Ratulangi University. The main objective is to design and develop a real-time IoT platform that can be accessed by students and university lecturers, with a limited scope of use for the Sam Ratulangi University academic community. This research identifies the need for developing a website-based IoT platform and effective ways to achieve real-time communication. The technology used includes Websocket for real-time data communication, a combination of REST API and WebSocket for communication efficiency, as well as the use of SQL and NoSQL databases tailored to the type of data to increase application performance. The results of this research show that the IoT platform developed runs smoothly and efficiently, with good data communication between devices and clients. The application of the selected technologies and methods has proven effective in supporting dynamic interactions between IoT devices and systems, as well as in achieving application development goals quickly and flexibly. This research contributes to enriching educational and research resources at universities, especially in the field of IoT technology.
Augmented Reality Storytelling Pengenalan Benda Bersejarah di Minahasa Selatan: South Minahasa's Historical Object in Augmented Reality Storytelling Lengkong, Gerry Riko; Lumenta, Arie S.M.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Historical objects are cultural assets that contains historical value which provides knowledge and overview about what happened in the past. Indonesia itself is a country that has various historical objects, Especially South Minahasa Regency ini North Sulawesi Province. South Minahasa Regency has numerous of historic relics such as Benteng Portugis, Veldbox Tumpaan, Waruga Popontolen, Menhir Lelema, and Lesung Batu Lutau Tondei. The rapid development of technology makes us more enjoyable to learn about those historical objects, for example using the Augmented Reality method. This research was conducted with the aim of making educative application that can introduce historical objects within South Minahasa Regency which developed using the MDLC (Multimedia Life Cycle) method. Based on the research and the results of the questionnaires that have been distributed, it can be concluded that there's an increase about user knowledge, and the introduction of historical objects can become more interactive to learn. Keywords: Augmented Reality, Historical Objects, South Minahasa.