Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Penerapan Media Pembelajaran Audio-Visual tentang Peningkatan Sesamol sebagai Zat Penghambat Pertumbuhan Sel Kanker menggunakan Teknik Motion Graphic Nurfajry, Nury; Saputra, Herlambang; Laila, Ema
MULTINETICS Vol. 5 No. 2 (2019): MULTINETICS Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v5i2.2407

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah membawa banyak kemajuan, salah satunya dalam bidang informasi. Penyampaian informasi tidak melulu berupa tulisan, namun sudah mencapai format audio visual, contohnya adalah media pembelajaran audio-visual. Proses pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Hasil belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan media audio-visual memiliki skor jauh lebih tinggi dibanding dengan mahasiswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional. Dengan keunggulan yang dimiliki media pembelajaran audio-visual, penulis membuat sebuah media pembelajaran tentang peningkatan sesamol sebagai zat penghambat pertumbuhan sel kanker menggunakan teknik motion graphic guna membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Penerapan Video Animasi Motion Graphic Tentang Pembuatan Kartu Identitas Anak di Kec.Sukarami Anisyah, Hairun; Saputra, Herlambang; Mustaziri, Mustaziri
MULTINETICS Vol. 5 No. 2 (2019): MULTINETICS Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v5i2.2437

Abstract

Penerapan video animasi motion graphic tentang membuat Kartu Identitas Anak di Kecamatan Sukarami dirancang dan di terapan guna memenuhi keperluan sosialisai kepada masyarakat terutama orang tua yang memiliki anak di bawah 17 tahun. Dalam video animasi motion graphic ini, menggunakan metode penelitian pengembangan multimedia yaitu Villamil-Molina dan Skala Likert guna menghitung kuesioner yang diberikan saat sosialisasi video. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner Alfa untuk para ahli di bidang multimedia dengan index presentase rata-rata 71,6 persen, dan video ini berada di kategori video motion graphic yang baik dan kuesioner Beta untuk masyarakat yang membutuhkan infomasi mendapatkan index presentase rata-rata 85,37 persen, dan video ini berada di kategori video dengan informasi yang sangat baik. Video animasi motion graphic di publikasikan melalui sosialisasi langsung dan media sosial Youtube, sehingga masyarakat dapat menontonya dimanapun dan kapan pun
Rancang Bangun Game Edukasi 2D Pada Materi Berhitung Kelas 2 di SDN 15 Rambutan Novrizah, Muhammad Rafli; Saputra, Herlambang; Putra, Rian Rahmanda
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277523

Abstract

Mobile application-based games are learning media that can be used to sharpen the brain's thinking and logic and increase children's learning creativity, as well as functioning as a medium of entertainment. Educational games are games that contain educational content and the aim is to stimulate children's interest in learning by absorbing learning material while playing. Games have various characteristics, including Adventure, Action Racing, Arcade, Logic, Board Games, Simulation, and Education. There are several types of tools for playing games, including Arcade games, PC games, console games, handheld games, and mobile games. 2D animation is a type of animation that is visually flat and can be created manually or with the help of a computer. 2D animation can be used in children's learning to increase their comprehension and interest in learning. This research designs and builds a 2D educational game for learning arithmetic in class 2 of SD Negeri 15 Rambutan as an effort to help students' learning development. Development methods are used to organize and manage each stage of development of this educational game.
Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang Fawaz, Fachri; Saputra, Herlambang; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277096

Abstract

Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang adalah untuk Mengukur seberapa efektif belajar menggunakan media pembelajaran berbasis Motion Graphic pada siswa sekolah menengah pertama Dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia Villamil-Molina. Metode ini merupakan metode yang memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia melalui lima tahapan penelitian yaitu development, preproduction, production, postproduction, dan delivery, pengujian media menggunakan angket kuesioner untuk alpha ahli materi dan 2 ahli motion graphic kemudian untuk pengujian beta menggunakan uji pre-test dan post-test dengan terdapatnya dua kelompok yaitu kelas 97 dan kelas 98 dengan menggunakan tes subjective berupa soal esai yang berguna untuk mengetahui kemajuan belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat uraian atau kata-kata panjang.Perhitungan angket Kuesioner Alpha menggunakan uji skala likert dan analisis data skor untuk pengujian responden beta, Pengembangan media pembelajaran berupa motion graphic ini sangat efektif dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran dilihat dari bukti angket penilaian ahli materi yang mendapatkan indeks rata-rata 91,7% dari segi materi dan 94,4% dari segi media yang berkategori sangat baik lalu 2 ahli motion graphic mendapatkan indeks nilai rata- rata 92% dan 67% yang berkategori sangat baik dan baik serta hasil pre-test dan post-test dari masing masing kelompok hasil pretest dari kelas 97 adalah 33,2% dan 37,6% untuk kelas 98. kemudian untuk hasil pos-test dari kelas 97 adalah 82,14% dan kelas 98 mendapatkan nilai 95,2% perbandingan antara 2 tahap proses tersebut sangat berbeda sebelum dan sesudah diberi media hasil post-test setelah diberi media sangat baik dibandingkan tidak diberi media untuk itulah penggunaan saat menggunakan media sangat layak untuk menjadi bahan pembelajaran bagi anak-anak siswa kelas 9 SMP Negeri 18 Palembang.