Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PROTOTYPE GAME 2D MENGGUNAKAN ISOMETRIC VIEW DAN DIRECT X Setiabudi, Djoni Haryadi; Lengkong, Aristotales; Gunawan, Ibnu
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (130.147 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 59-66

Abstract

Two dimensional game development is easier than three dimensional one and the hardware requirement of two dimensional game is easier to meet, in addition the development of three dimensional game needs a bigger team. Based on those reasons, this research focuses on two dimensional isometric game to give three dimensional look without uses the real three dimensional system. The purpose of this application is making a simple two dimensional game with isometric view on Windows based computer. This application uses Microsoft Visual C++ and Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit and an additional library IsoHexDef and WavLoader. The result shows that the application has two game levels and several units. Units are able to receive commands and act accordingly to extent its ability. The computer player can make calculations to move its own unit. The application uses isometric view. Abstract in Bahasa Indonesia : Pembuatan game dua dimensi lebih mudah dari pembuatan game tiga dimensi. Selain itu tuntutan hardware yang diperlukan untuk game dua dimensi lebih sederhana, dan untuk membuat game tiga dimensi dibutuhkan tim pembuat yang lebih besar. Untuk itu pada penelitian ini dicoba untuk dibuat suatu prototype game dua dimensi yang menggunakan tampilan isometric untuk memberikan kesan adanya tiga dimensi tanpa perlu membuat sistem tiga dimensi sesungguhnya. Game dua dimensi yang dibuat cukup sederhana, sekedar untuk menunjukkan tampilan isometric, yang dapat dijalankan pada komputer berbasis Windows. Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan program Microsoft Visual C++ dan Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit serta libary tambahan IsoHexDef dan WavLoader untuk membantu pembuatan aplikasi. Prototype yang berhasil dibuat mempunyai dua level permainan, adanya beragam perintah yang dapat diberikan kepada unit, unit yang ada dapat menerima dan menjalankan perintah yang diberikan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, komputer dapat melakukan perhitungan untuk menggerakkan unit yang dimiliki, dan tampilan gambar yang digunakan dibuat dengan sudut pandang isometric. Kata kunci: Kata kunci: 2D Game, Isometric, DirectX
APLIKASI E-COMMERCE WWW.KOMPUTERONLINE.COM DENGAN MENGGUNAKAN MYSQL DAN PHP4 Setiabudi, Djoni Haryadi; Rahardjo, Alex Surya
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2002): NOVEMBER 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.986 KB) | DOI: 10.9744/informatika.3.2.pp. 75-81

Abstract

This research is about the development of the e-commerce www.komputeronline. com website using MySQL as the database server, Apache as the web server and PHP4 as the scripting programming language with Linux as the operating system of the server . This site can be used to do the transaction of the selling computers and its accesorries. The implementation is about shopping mall's facilities (shopping cart) for end users and catalog maintenance's facilities for the administrator. The facilities for the end users in the shopping mall are stuff list based on category and type, search, account status, and at the shopping cart part users can change the quantity, or even cancel the ordering. The facilities for the administrator in the catalog maintenance are search users, maintenance users, look at each user's transactions, look at today's transaction, and change the status of transaction from 'pending' to 'shipped'. The testing that has been done on the komputeronline.com database, with 17 users login at the same time, accessing shopping mall database facilities, shows that the database server and the PHP4 scripting program can run well without any problems. Abstract in Bahasa Indonesia : Pada penelitian ini dilakukan pembuatan website e-commerce www.komputeronline. com dengan menggunakan database server MySQL, pada web server Apache, dan perancangan scripting programming yang menggunakan bahasa scripting PHP4 yang berjalan di sistem operasi Linux. Website ini dipergunakan untuk melakukan transaksi penjualan komputer beserta aksesorisnya. Implementasi yang dilakukan pada komputeronline.com antara lain adalah fasilitas shopping mall (shopping cart) untuk end user, dan fasilitas pemeliharaan katalog untuk administrator. Fasilitas-fasilitas untuk end user yang diberikan pada shopping mall antara lain adalah daftar barang berdasarkan kategori dan type, search, account status, dan pada bagian shopping cart user dapat mengubah jumlah barang yang dibeli ataupun membatalkan pembeliannya. Fasilitas untuk admin pada maintenance katalog antara lain adalah search user, maintenance user, melihat transaksi masing-masing user, melihat transaksi hari ini, dan mengubah status suatu transaksi dari 'pending' menjadi 'shipped'. Dari hasil pengujian pada website komputeronline.com ini, dengan 17 orang user yang masuk secara kurang lebih bersamaan, mengakses fasilitas database shopping mall, database server dan scripting program PHP4, ternyata dapat menangani transaksi tanpa ada masalah. Kata kunci: e-commerce, MySQL, PHP, Apache, Linux, komputeronline.com, web.
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z-UFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Setiabudi, Djoni Haryadi; Irwin, Dody
Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2001): MAY 2001
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.339 KB) | DOI: 10.9744/informatika.2.1.pp. 23-29

Abstract

Hidden surface removal is an algorithm used to hide part of the object which is blocked by the object in front of it. If there are two plane crossed each other displayed without Hidden surface removal algorithm, the crossing section is invisible, because one object will block another object without crossing. The crossing sections can be displayed using Hidden surface removal algorithm. Z buffer algorithm implements Hidden Surface Removal by entering color and depth of the visible plane into the buffer, then displays the result on the screen. Scan Line algorithm will scanning the screen row by row of each object surface in three dimension and then displays on the screen after each row scanning. Both of the algorithms will be compared based on the memory usage dan time needed to execute. The experiment shows that Scanline algorithm uses less memory compared with Z-Buffer algoritm. Furthermore, based on the speed, the Scanline is better than the Z-Buffer if the object is collected on the y row, but the Z-Buffer is better than the Scanline if the object scattered and used all rows on the drawing plane and has more surface do displayed. Abstract in Bahasa Indonesia : Hidden surface removal adalah suatu algoritma yang digunakan untuk menghilangkan penampilan bagian yang tertutup oleh objek yang didepannya. Apabila ada dua bidang yang berpotongan, apabila ditampilkan biasa tanpa menggunakan algoritma Hidden surface removal maka bagian yang berpotongan itu akan tidak kelihatan, oleh karena bidang yang satu ditutupi oleh bagian yang lain tanpa memotong. Oleh karena itu untuk menampilkan bidang perpotongan, diperlukan Algoritma Hidden surface removal. Algoritma Z buffer melaksanakan proses Hidden Surface Removal dengan memasukkan warna dan kedalaman bidang permukaan yang tampak ke dalam buffer, dan kemudian setelah selesai hasilnya ditampilkan ke layar. Algoritma Scan Line melakukan scanning untuk setiap baris dari layar bidang gambar untuk setiap permukaan objek pada ruang tiga dimensi dan menampilkan hasilnya setelah melaksanakan proses setiap baris scanning-nya. Kedua algoritma ini dibandingkan berdasarkan besar memori dan waktu yang dipergunakan oleh masing-masing algoritma. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa algoritma Scanline menggunakan memori yang lebih sedikit dari algoritma Z-Buffer, sedangkan dari segi kecepatan algoritma Scan Line lebih unggul daripada algoritma Z Buffer bilamana objek yang ditampilkan pada bidang gambar mengumpul pada baris y, sedangkan Z Buffer lebih unggul dari Scan Line bila objek yang digambar menyebar dan menggunakan keseluruhan baris pada bidang gambar dengan bidang permukaan yang digambar semakin banyak. Kata kunci: Hidden Surface Removal, Z-Buffer, Scanline, computer graphics
PROTOTIPE PEMESANAN BAHAN PUSTAKA MELALUI WEB MENGGUNAKAN ACTIVE SERVER PAGE (ASP) Setiabudi, Djoni Haryadi; Setiawan, Ishak
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2002): MAY 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.025 KB) | DOI: 10.9744/informatika.3.1.pp. 46-52

Abstract

Electronic commerce is one of the components in the internet that growing fast in the world. In this research, it is developed the prototype for library service that offers library collection ordering especially books and articles through World Wide Web. In order to get an interaction between seller and buyer, there is an urgency to develop a dynamic web, which needs the technology and software. One of the programming languages is called Active Server Pages (ASP) and it is combining with database system to store data. The other component as an interface between application and database is ActiveX Data Objects (ADO). ASP has an advantage in the scripting method and it is easy to make the configuration with database. This application consists of two major parts those are administrator and user. This prototype has the facilities for editing, searching and looking through ordering information online. Users can also do downloading process for searching and ordering articles. Paying method in this e-commerce system is quite essential because in Indonesia not everybody has a credit card. As a solution to this situation, this prototype has a form for user who does not have credit card. If the bill has been paid, he can do the transaction online. In this case, one of the ASP advantages will be used. This is called "session" when data in process would not be lost as long as the user still in that "session". This will be used in user area and admin area where the users and the admin can do various processes. Abstract in Bahasa Indonesia : Electronic commerce adalah satu bagian dari internet yang berkembang pesat di dunia saat ini. Pada penelitian ini dibuat suatu prototipe program aplikasi untuk pengembangan jasa layanan perpustakaan khususnya pemesanan artikel dan buku melalui World Wide Web. Untuk membangun aplikasi berbasis web diperlukan teknologi dan software yang mendukung pembuatan situs web dinamis sehingga ada interaksi antara pembeli dan penjual. Salah satunya adalah Active Server Pages (ASP) yang digabungkan sistem database untuk meyimpan data. Komponen penunjang lainnya adalah interface antara aplikasi dengan database yaitu ActiveX Data Objects (ADO). ASP memiliki keunggulan dalam metode scriptingnya dan mudah dalam berhubungan dengan database. Prototipe yang dibuat ini terdiri dari dua bagian utama yaitu bagian untuk administrator dan bagian untuk user. Prototipe yang dibuat ini ini mampu menghasilkan fasilitas pengeditan data, pencarian data, dan melihat informasi pesanan secara online. Untuk pencarian dan pemesanan artikel maka user dapat langsung melakukan proses download. Karena sistem E-commerce di Indonesia baru saja berkembang maka perlu diperhatikan juga mengenai metode pembayaran dimana tidak setiap orang mempunyai kartu kredit. Maka dalam prototipe ini terdapat juga suatu form untuk user yang tidak mempunyai kartu kredit. Begitu user telah melakukan pembayaran maka user bersangkutan bisa melakukan transaksi secara online. Disini dipakai juga keunggulan ASP yaitu "session" dimana data - data dalam proses yang terjadi tidak akan hilang selama user masih berada dalam session tersebut. Ini digunakan dalam proses user area dan admin area dimana user dan admin dapat melakukan berbagai macam proses. Kata kunci: e-commerce, bahan pustaka, world wide web, Active Server Page, ActiveX Data Objects.
ANALISIS AKURASI PERPOTONGAN GARIS DENGAN LINGKARAN DAN LINGKARAN DENGAN LINGKARAN Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (1999): MAY 1999
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.896 KB) | DOI: 10.9744/informatika.1.1.pp. 43-48

Abstract

The problem in accuracy of intersection between a circle and a straight line and between two circles was considered using a unified representation. There are two formulations of the intersection between a straight line and a circle. The first formulation uses an initial point of the line outside the circle, the second formulation uses the midpoint of the line between the intersection points as the initial point. For circle-circle intersection, there are three formulations. The first formulation uses the radical axis intersecting with one of the two circles. The second formulation uses the radical axis intersecting with the orthogonal circle obtained by adding the weighting equations of the two circles. The third formulation uses the radical axis intersecting with the orthogonal circle obtained by adding the equations of the two circles. Abstract in Bahasa Indonesia : Untuk meneliti masalah akurasi perpotongan antara garis dan lingkaran dan antara dua lingkaran dapat digunakan metode unified representation. Ada dua formulasi yang digunakan untuk perpotongan antara garis dan lingkaran. Formula pertama menggunakan titik awal pada garis yang berada diluar lingkaran, formulasi yang kedua menggunakan titik tengah antara kedua titik potong sebagai titik awalnya. Untuk perpotongan antara dua lingkaran, ada tiga formulasi. Formulasi yang pertama menggunakan sumbu radikal yang memotong salah satu lingkaran. Formulasi yang kedua menggunakan sumbu radikal yang memotong lingkaran ortogonal yang diperoleh dengan penambahan faktor beban pada persamaan dua lingkaran. Formulasi yang ketiga menggunakan sumbu radikal yang memotong lingkaran ortogonal yang persamaannya didapatkan dengan menambahkan persamaan dari dua lingkaran. Kata kunci: Komputer Grafik, algoritma, garis, lingkaran, akurasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO Adipranata, Rudy; Setiabudi, Djoni Haryadi; Tedjowarsito, Henry
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2008): NOVEMBER 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (193.964 KB) | DOI: 10.9744/informatika.9.2.95-100

Abstract

At this research we developed an application to substitute video background. The application can be used in broadcasting to broadcast more interesting program. By using this application, the object for example presenter, can stay in studio having static background and then the application will do background substitution to show better or dynamic background. Input for this application could come from webcam or two video files, where one file is the video source with background which will be substituted and the other file is the substitution background. The application is developed by using method to do detection of background and the substitution will be done for the detected background. Output of the application could be saved in video file. Abstract in Bahasa Indonesia: Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi untuk mengubah latar belakang video. Aplikasi pengubahan latar belakang video ini banyak digunakan pada broadcasting untuk menghasilkan tayangan yang lebih menarik. Dengan menggunakan aplikasi ini, obyek seperti penyiar dapat berada pada studio yang mempunyai latar belakang statis dan kemudian dilakukan penggantian sehingga latar belakang menjadi lebih baik atau dinamis. Input dapat berasal dari webcam atau dapat pula berasal dari dua buah file video, dimana satu file adalah video sumber dengan latar belakang yang akan diganti dan file yang lain adalah latar belakang pengganti. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode untuk melakukan pendeteksian latar belakang dan melakukan proses penggantian latar belakang yang telah terdeteksi tersebut. Output aplikasi dapat disimpan menjadi file video. Kata kunci: pengubahan latar belakang video, broadcasting
DIGITAL LOYALTY FOR SOCIAL MEDIA, A CASE STUDY ON BOXPLOSIVE B.V. Pandoyo, Christopher; Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2017): MAY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.712 KB) | DOI: 10.9744/informatika.14.1.36-41

Abstract

Digital loyalty is the process of providing incentives to customers through digital media to increase customer loyalty. Nowadays, Boxplosive B.V. using app to distribute deal and saver cards from retailers like AH to go and Etos to their customer. But the problem is that not all the customers are willing to download the app. To overcome this problem, this research investigate how social media app can be used for distributing deal and saver card. Therefore, a prototype program will be built for the implementation to show that social media app can be used for business purposes. The result shows that now the customer do not need to download the separate apps to get the deas and saver card.
KURVA BEZIER DAN BRESENHAM UNTUK PEMBUATAN LINGKARAN Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2001): NOVEMBER 2001
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.2.2.pp. 51-56

Abstract

One of the primitive in computer graphics is a circle. It needs a special method to draw a circle like Bezier method and Bresenham algorithm. According to Bezier method, it use polygon control points to draw circle but it use coordinate points of translation on Bresenham algorithm. In this research, there are two methods were compared namely Bezier's method and Bresenham algorithm. Both of them were comparing according to speed and accuration in drawing a circle. The purpose of this research is to know which one is better to draw a good circle. It is used of Borland Delphi programming language for implementation. The result of this research shows Bresenham algorithm had 1.44 times faster than Bezier for 70 drawing points, however for accuration, the Bezier's method is better. The error of Bezier X coordinate is 0,038379671 smaller than that of Bresenham X coordinate, and the error of Bezier Y coordinate is 0,026411257 less than Bresenham Y coordinate. Abstract in Bahasa Indonesia : Salah satu primitif yang penting di komputer grafik adalah pembuatan lingkaran. Untuk menggambar bentuk lingkaran diperlukan suatu metode tertentu seperti metode Bezier dan algoritma Bresenham. Pada metoda Bezier menggunakan titik-titik kontrol poligon untuk membuat lingkaran. Sedangkan pada algoritma Bresenham menggunakan translasi titik koordinat. Pada penelitian ini dibandingkan kedua metode yaitu metode Bezier dan algoritma Bresenham. Kedua metode ini akan dibandingkan berdasarkan kecepatan proses dalam pembuatan lingkaran dan akurasi hasil penggambaran lingkaran oleh masing-masing metode. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui metode pembuatan lingkaran yang paling baik. Untuk penelitian ini digunakan bahasa pemrograman Borland Delphi. Dari hasil penelitian, didapatkan bahwa algoritma Bresenham memiliki kecepatan proses 1.44 kali lebih cepat dari Bezier untuk 70 titik penggambaran, sedangkan akurasi dalam pembuatan lingkaran metode Bezier lebih baik, dimana error untuk koordinat X Bezier lebih kecil 0,038379671 dari koordinat X Bresenham sedangkan error untuk koordinat Y Bezier lebih kecil 0,026411257dari koordinat Y Bresenham. Kata kunci: Bezier, Bresenham, lingkaran, komputer grafik.
Implementasi IoT Fertigation di Urban Farming Alam Sari PPPK Petra Setiabudi, Djoni Haryadi; Lim, Resmana
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 1 No. 12 (2024): Februari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v1i12.765

Abstract

Implementasi IoT di Alam Sari PPPK Petra ini bertujuan untuk membantu Urban Farming PPPK Petra untuk melakukan otomasi pemberian pupuk, pengairan dan pengendali kadar nutrisi air pada tanaman hidroponik. Selain itu hasil implementasi IoT ini dapat menjadi alat peraga pengetahuan teknologi informasi ke pertanian bagi siswa yang berkunjung ke Alam Sari PPPK Petra. Metode yang digunakan adalah observasi ke Alam Sari PPK Petra untuk mengetahui kebutuhan perawatan tanaman hidroponik dan tempat pemasangan peralatan IoT. Langkah berikutnya adalah mendesain dan implementasi sistem hardware dan software yang diperlukan. Langkah terakhir adalah melakukan ujicoba sampai peralatan IoT siap dpakai. Hasil yan diperoleh adalah terpasangnya dua peralatan IoT yaitu IoT Fertigation dan IoT pengendali kadar nutrisi yang dapat memudahkan pekerjaan petugas Alam Sari PPK Petra untuk pemeliharaan tanaman hidroponik sekaligus mengotimalkan produksi tanaman hidroponik.