Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Preferensi Pengunjung Mahasiswa Generasi Z Masa Kini Terhadap Atribut Learning Space di Perpustakaan Akademik Akhmadi Akhmadi; Niken Laksitarini; Ganesha Puspa Nabila
ARSITEKTURA Vol 18, No 1 (2020): ARSITEKTURA : Jurnal Ilmiah Arsitektur dan Lingkungan Binaan
Publisher : Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/arst.v18i1.40967

Abstract

Most of the current university students are born in Z Generations (1995-2010). Z Generations are unique, especially on their behavior and determining what they like. It included when they want to study around the area of their university. One of the most common study on universities is the academic library. The current academics library are also demanded to be able on adapting and presenting what Z generations want. The ideal academics library can accommodate the learning activities of this generation. This study aims to find the preferences of Z Generations in determining any learning space which come from the library. It also determining the frequency, duration, favorite floor and with whom visitor usually come to library. This preference refers to the theory of learning space attribute. The research method uses quantitative methods by using the survey and questionnaire of 185 students at the ITB, ITS and Unpad. The results showed that Z generations students agreed with the order of preference theory in learning space attribute. This means the academic librarys on university recently should refer to the theory of learning space attribute, so the library can increase the level of the visitors.
Preferensi Perilaku Penghuni Rumah Type 36-45 Sebagai Dampak Aktivitas Bekerja dan Belajar Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid 19 Akhmadi Akhmadi; Setiamurti Rahadjo; Asventania Putri Rachmawati
Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jish.v11i3.38366

Abstract

Satu tahun lebih pandemic COVID-19 telah melanda negara indonesia. Pemerintah Indonesia sudah banyak mengeluarkan kebijakan demi menurunkan angka penularan di lapisan masyarakat. Beberapa kebijakan peraturan pemerintah mengharuskan warga supaya tidak berkerumunan di suatu tempat di dalam maupun luar ruangan. Kebijakan lain adalah peraturan untuk bekerja (WFH) dan belajar (SFH) dari rumah. Beberapa peraturan ini membentuk Adaptasi Kebiasaan Baru (AKB) di masyarakat. Kebiasaan baru yang sebelumnya tidak pernah dilakukan di rumah kini harus mulai dibiasakan di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk mencari kebiasaan perilaku dan konflik baru yang muncul selama aktivitas bekerja dan belajar dari rumah. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan teknik analisis data dari hasil kuisioner 160 responden yang berdomisili di Bandung, Jakarta, Banten, Bengkulu, Padang, Pekanbaru, Surabaya, Makasar, dan Banjarmasin. Hasil penelitian menyebutkan terdapat berbagi bentuk preferensi perilaku yang berubah secara signifikan sebagai bentuk AKB. Jika sebelumnya rumah akan kosong penghuni saat jam kerja, justru sekarang rumah semakin riuh ramai karena banyak suara yang tercipta dari aktivitas bekerja dan belajar yang bersamaan. Peningkatan kebutuhan daya listrik, perangkat gadjet dan perabotan penunjang kerja juga dirasakan oleh penghuni rumah. Dampak positif beraktivitas dari rumah diantaranya menjadi lebih dekat dengan sesama penghuni dan terdapat waktu lebih banyak untuk menekuni hobi serta merasa lebih rajin dalam membersihkan rumah. Manfaat penelitian dapat dijadikan referensi dalam memutuskan kebutuhan furnitur maupun efektivitas penyimpanan barang di dalam ruang rumah tipe 36-45. Penerapan hasil preferensi perilaku dapat dipakai sebagai acuan dalam memahami WFH dan SFH demi mengantisipasi penularan virus COVID-19 di lapisan masyarakat yang lebih luas.
BANGKITKAN UMKM JAJANAN KHAS SUNDA PASCA PANDEMI COVID-19 MELALUI DESAIN TEMPAT USAHA KANG SUJANA Mahendra Nur Hadiansyah; Erlana Adli Wismoyo; Akhmadi Akhmadi
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1a (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5912

Abstract

Salah satu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang terdampak pandemi Covid-19 adalah usaha milik Kang Sujana yang merupakan warga Kampung Ciganitri Desa Lengkong Kabupaten Bandung. Kang Sujana menjual beragam jajanan tradisional khas Sunda dengan produk andalan yaitu Awug dan Surabi. Penjualan selama pandemi hanya bisa dari mulut ke mulut tanpa tempat berjualan yang representatif dan menarik pembeli. Perlu upaya dalam meningkatkan kualitas tempat usaha Kang Sujana melalui sentuhan desain yang diproses secara digital. Tim pengabdian masyarakat yang terdiri dari dosen dan mahasiswa Program Studi Desain Interior Universitas Telkom memberikan solusi desain sesuai perkembangan tren saat ini. Desain yang direkomendasikan merupakan representasi dari produk yang dijual dengan pertimbangan kebutuhan dan aktifitas pengguna. Hasil akhir berupa 3D model sarana usaha, desain grafis menu dan poster, serta logo usaha yang direalisasikan setelahnya. Hasil desain yang telah direalisasikan diharapkan membantu UMKM Kang Sujana dengan nama usaha Awug dan Surabi Pedo dapat bersaing dan lebih maju. Hasil desain dan realisasinya diharapkan juga dapat menjadi ajang promosi serta lebih menarik perhatian calon konsumenya.
PERANCANGAN ULANG INTEROR PANTI ASUHAN BHAKTI PERTIWI MANGGAHANG BANDUNG Rifqi Muhammad Najin; Djoko Murdowo; Akhmadi Akhmadi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemiskinan merupakan salah satu masalah sosial yang berada dilingkungan kita. Hal ini meyebabkan tidak sedikit dari orang tua yang menelantarkan anaknya. Maka dari itu dibutuhkan sebuah Lembaga yang dapat menampung anak-anak terlantar  tersebut. Salah  satunya  adalah  Panti  Asuhan Anak. Di  Bandung  sendiri  terdapat  beberapa panti asuhan anak, namun dari sekian banyaknya panti asuhan anak yang ada di kota Bandung belum tentu juga memiliki kelayakan yang penuh untuk ditinggali para anak asuh. Panti Asuhan  Anak  Bhakti  Pertiwi  adalah  salah  satu  contoh  lembaga  kesejahteraan  anak berbasis  panti  asuhan  yang menampung  anak  terlantar,  yatim  piatu  dan  dhuafa. Dari beberapa  permasalahan  umum  yang  ada  pada  panti  asuhan  anak  maka  rencana perancangan baru untuk Panti Asuhan Anak Bhakti Pertiwi merupakan salah satu hal yang terbaik  yang  dilakukan  sebagai  bahan  acuan  untuk  kelayakan  hunian  panti  asuhan khususnya  di  kota  Bandung.  Tujuan  perancangan  interior  Panti  Asuhan  Anak  Bhakti Pertiwi  ini  adalah  untuk mendukung  terciptanya  lembaga  kesejahteraan  sosial dengan fasilitas yang sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh kementrian terkait standarisasi Panti Asuhan serta memperhatikan kebutuhan dan aktivitas anak asuh sehingga mampu mendukung perkembangan anak asuh dan siap untuk terjun ke masyarakat. Perancangan interior ini menggunakan konsep <Fun  and  colourful=. Dengan harapan, inginmenciptakan  suasana  yang  menyenangkan  dan  memenuhi  seluruh  kebutuhan  anak sehingga terciptanya kesejahteraan social untuk anak anak terlantar. Kata kunci: panti asuhan, desain interior, social
PERANCANGAN ULANG INTERIOR KANTOR PUPR (BALE WIWITAN) KOTA TASIKMALAYA DENGAN PENDEKATAN AKTIVITAS DAN PERILAKU Raden Djati Pancalaksana; Doddy Friestya Asharsinyo; Akhmadi Akhmadi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini adalah penelitian tentang perencanaan ulang  interior yang berfokus pada  pendekatan  aktivitas  dan  perilaku  di  kantor  PURP  (Bale Wiwitan)  Kota  Tasikmalaya. Tujuan daripenelitian ini adalah 1). Mengetahui bagaimana cara untuk memanfaatkan ruang kosong  sebagai  ruang  rapat,  memaksimalkan  pencahayaan  pada  setiap  ruang  sesuai kebutuhan,  danmendesain  ruang  arsip  agar  terkesan  rapi  dan  teratur.  2).  Mengetahui bagaimana  merancang  sirkulasi  (furniture/alur  ruang)  menjadi  lebih  efektif  dan  efesien ruangan kantor PUPR Kota  Tasikmalaya. 3). Mengetahui bagaimana cara mendisain kantor PUPR Kota Tasikmalaya sesuai dengan visi misi dan branding kantor. Jenis penelitian ini adalah pendekatan  aktivitas  dan  perilaku  dan  dengan menerapkan  konsep  Geometri  Adaptable. Hasil dari penelitian adalah 1). Fasilitas yang dapat memberikan kemudahan dalam mengurus berbagai  bidang  yang  ada  di  PUPR  dan merancang  tata  letak  ruang  yang  sesuai  dengan aktivitas dan perilakustaff atau karyawan agar kegiatan pada kantor dapat berjalan dengan baik. 2). Bentuk geomtris tegas yang diterapkan pada ruang-ruang kerja untuk memberikan kesan formal. Menambahkan penggayaan modern dan menambah aksen batik pada ruang, menjadikan ciri khas daerah menjadi timbul. 3). Penerapan konsep keamanan yang digunakan pada  kantor  berupa  penerapan  Thermogun  untuk  area masuk  kantor,  CCTV,  dan  smoke detector. Kata  Kunci:  Perancangan  Ulang  Interior,  Pendekatan  Aktivitas  dan  Perilaku,  Geometri Adaptable.
PERANCANGAN CHILDREN CENTRE DI BUMI SERPONG DAMAI (BSD), TANGERANG SELATAN DENGAN PENDEKATAN ACTIVE LEARNING Amelya Rahmadani Putri; Akhmadi Akhmadi; Ardianto Nugroho
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak anak Indonesia belum menemukan potensi diri sampai umur 12 tahun. Padahal anak usia 0-5 tahun merupakan masa Golden Age atau masa pertumbuhan anak. Sementara jumlah fasilitas pusat pengembangan anak di Kota Tangerang dan Tangerang Selatan  sebagai  salah  satu  kota  besar masih  kurang memadai.  Pendidikan  non-formal yang dikemas menarik berupa Edutainment dapat mengasah potensi anak melalui soft skill  dan  hard  skill.  Perancangan  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif, menghasilkan konsep <funtastic= yang merupakan penggabungan dari kata seru danberimajinasi, agar anak-anak dapat belajar namun dengan cara yang menyenangkan dan mengembangkan  imajinasi  mereka  untuk  berkreativitas.  .Dengan  pendekatan  active learning yang mengarah kepada aktivitas dan perilaku anak dalam penerapan desain yang aktif  dan  kreatif  agar  anak-anak  dapat mengembangkan  potensi  dan  bakatnya  secara maksimal. Hasil desain interior ini mempunyai  nuansa  ceria dan tematik yang berbeda disetiap ruangnya mengikuti karakter anak yang unik dengan rasa ingin tahu yang tinggi.  Kata kunci: anak usia dini, children centre, aktivitas dan perilaku, aktif, kreatif .
Method design of interactive digital devices to support the workspace comfort Athifa Sri Ismiranti; Akhmadi Akhmadi; Arini Arumsari; Mahendra Nur Hadiansyah; Alfito Aji Denandra; Sarah Nurul Azizah
International Journal of Visual and Performing Arts Vol 5, No 2 (2023)
Publisher : ASSOCIATION FOR SCIENTIFIC COMPUTING ELECTRICAL AND ENGINEERING (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/viperarts.v5i2.1083

Abstract

There are many alterations and adaptations of the workspaces after the Covid-19 pandemic. Nowadays, workspaces are required to have flexibility in facilitating physical and virtual activities, work-from-home (WFH), and work-from-office (WFO) activities. Besides, workspaces must provide comfort based on user preferences and demand to support workers’ health and productivity. In order to answer these problems, the design of interactive digital devices that can be adjusted according to physical needs, activities, and preferences is needed to support the ideal workspace comfort. The research method used in this research is a literature review related to ideal workspace comfort standards and an assessment of the Arduino as an interactive digital device to produce an interactive digital device method design that can detect ideal comfort and be applied to workspaces. The result shows that as an interactive digital device, Arduino can be implemented in a workspace to detect and produce ideal workspace comfort regarding lighting, noise, temperature, and humidity. Arduino also supports flexibility and varied demand in a workspace because of its adjustable artificial intelligence feature. The ideal standard of workspace differs based on the activities and geographical conditions of the country and is related to the varied preferences of its users. Based on its complexity, for further research to be carried out, it is recommended to conduct a case study of ideal workspace interior design with an Arduino device in a specific place to generate more accurate data and suitable workspace design.
Simulasi Gerak Partikel Bermuatan dalam Medan Magnet Menggunakan Metode Euler dan JavaScript P5.js untuk Game Edukasi Berbasis Web Casmika Saputra; Rahmat Awaludin Salam; Akhmadi
Newton-Maxwell Journal of Physics Vol. 5 No. 2: Oktober 2024
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/nmj.v5i2.36110

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi gerak partikel bermuatan dalam medan magnet melalui pendekatan numerik menggunakan metode Euler, serta implementasinya dalam simulasi berbasis web untuk tujuan edukasi. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa pelajar mengalami kesulitan memahami konsep ini karena bersifat abstrak  dan tidak intuitif secara visual.  Dibandingkan metode lain seperti Runge-Kutta, metode Euler dipilih karena kalkulasinya yang lebih sederhana.  Partikel bermuatan yang bergerak dalam medan magnet mengalami gaya Lorentz yang menyebabkan lintasan melingkar. Simulasi dikembangkan menggunakan pustaka P5.js, memungkinkan visualisasi dinamis gerak partikel. Hasil simulasi menunjukkan bahwa kesalahan integrasi meningkat dengan langkah waktu yang lebih besar, tetapi dapat diminimalkan dengan langkah yang lebih kecil. Pemilihan langkah waktu yang tepat diperlukan untuk menjaga akurasi visualisasi agar tidak terjadi kesalahan interpretasi. Integrasi simulasi ke dalam game edukasi berbasis web menunjukkan potensi sebagai alat bantu interaktif untuk pemahaman lebih mendalam tentang medan magnet dan gaya Lorentz.
VIRTUAL REALITY-BASED LEARNING APPLICATION FOR SENSOR PROGRAMMING PRACTICUM MODULE Amir Hasanudin Fauzi; Fat’hah Noor Prawita; Akhmadi Akhmadi
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.40328

Abstract

This research aims to develop a learning application utilizing Virtual Reality (VR) technology for a sensor programming practicum module. By applying VR, it is expected to enhance students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming more interactively and immersively. The application is designed to provide a virtual practicum environment where students can perform sensor programming experiments and practice without spatial and temporal limitations. The evaluation involves students and lecturers as users to measure the application's effectiveness in improving conceptual understanding and practical skills. The research results are expected to deliver an effective VR-based learning application that enhances students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming. Additionally, it is expected that this application will receive positive feedback from users, indicating high satisfaction with the immersive learning experience offered.