Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Preferensi Perilaku Penghuni Rumah Type 36-45 Sebagai Dampak Aktivitas Bekerja dan Belajar Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid 19 Akhmadi Akhmadi; Setiamurti Rahadjo; Asventania Putri Rachmawati
Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jish.v11i3.38366

Abstract

Satu tahun lebih pandemic COVID-19 telah melanda negara indonesia. Pemerintah Indonesia sudah banyak mengeluarkan kebijakan demi menurunkan angka penularan di lapisan masyarakat. Beberapa kebijakan peraturan pemerintah mengharuskan warga supaya tidak berkerumunan di suatu tempat di dalam maupun luar ruangan. Kebijakan lain adalah peraturan untuk bekerja (WFH) dan belajar (SFH) dari rumah. Beberapa peraturan ini membentuk Adaptasi Kebiasaan Baru (AKB) di masyarakat. Kebiasaan baru yang sebelumnya tidak pernah dilakukan di rumah kini harus mulai dibiasakan di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk mencari kebiasaan perilaku dan konflik baru yang muncul selama aktivitas bekerja dan belajar dari rumah. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan teknik analisis data dari hasil kuisioner 160 responden yang berdomisili di Bandung, Jakarta, Banten, Bengkulu, Padang, Pekanbaru, Surabaya, Makasar, dan Banjarmasin. Hasil penelitian menyebutkan terdapat berbagi bentuk preferensi perilaku yang berubah secara signifikan sebagai bentuk AKB. Jika sebelumnya rumah akan kosong penghuni saat jam kerja, justru sekarang rumah semakin riuh ramai karena banyak suara yang tercipta dari aktivitas bekerja dan belajar yang bersamaan. Peningkatan kebutuhan daya listrik, perangkat gadjet dan perabotan penunjang kerja juga dirasakan oleh penghuni rumah. Dampak positif beraktivitas dari rumah diantaranya menjadi lebih dekat dengan sesama penghuni dan terdapat waktu lebih banyak untuk menekuni hobi serta merasa lebih rajin dalam membersihkan rumah. Manfaat penelitian dapat dijadikan referensi dalam memutuskan kebutuhan furnitur maupun efektivitas penyimpanan barang di dalam ruang rumah tipe 36-45. Penerapan hasil preferensi perilaku dapat dipakai sebagai acuan dalam memahami WFH dan SFH demi mengantisipasi penularan virus COVID-19 di lapisan masyarakat yang lebih luas.
BANGKITKAN UMKM JAJANAN KHAS SUNDA PASCA PANDEMI COVID-19 MELALUI DESAIN TEMPAT USAHA KANG SUJANA Mahendra Nur Hadiansyah; Erlana Adli Wismoyo; Akhmadi Akhmadi
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1a (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5912

Abstract

Salah satu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang terdampak pandemi Covid-19 adalah usaha milik Kang Sujana yang merupakan warga Kampung Ciganitri Desa Lengkong Kabupaten Bandung. Kang Sujana menjual beragam jajanan tradisional khas Sunda dengan produk andalan yaitu Awug dan Surabi. Penjualan selama pandemi hanya bisa dari mulut ke mulut tanpa tempat berjualan yang representatif dan menarik pembeli. Perlu upaya dalam meningkatkan kualitas tempat usaha Kang Sujana melalui sentuhan desain yang diproses secara digital. Tim pengabdian masyarakat yang terdiri dari dosen dan mahasiswa Program Studi Desain Interior Universitas Telkom memberikan solusi desain sesuai perkembangan tren saat ini. Desain yang direkomendasikan merupakan representasi dari produk yang dijual dengan pertimbangan kebutuhan dan aktifitas pengguna. Hasil akhir berupa 3D model sarana usaha, desain grafis menu dan poster, serta logo usaha yang direalisasikan setelahnya. Hasil desain yang telah direalisasikan diharapkan membantu UMKM Kang Sujana dengan nama usaha Awug dan Surabi Pedo dapat bersaing dan lebih maju. Hasil desain dan realisasinya diharapkan juga dapat menjadi ajang promosi serta lebih menarik perhatian calon konsumenya.
Method design of interactive digital devices to support the workspace comfort Athifa Sri Ismiranti; Akhmadi Akhmadi; Arini Arumsari; Mahendra Nur Hadiansyah; Alfito Aji Denandra; Sarah Nurul Azizah
International Journal of Visual and Performing Arts Vol 5, No 2 (2023)
Publisher : ASSOCIATION FOR SCIENTIFIC COMPUTING ELECTRICAL AND ENGINEERING (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/viperarts.v5i2.1083

Abstract

There are many alterations and adaptations of the workspaces after the Covid-19 pandemic. Nowadays, workspaces are required to have flexibility in facilitating physical and virtual activities, work-from-home (WFH), and work-from-office (WFO) activities. Besides, workspaces must provide comfort based on user preferences and demand to support workers’ health and productivity. In order to answer these problems, the design of interactive digital devices that can be adjusted according to physical needs, activities, and preferences is needed to support the ideal workspace comfort. The research method used in this research is a literature review related to ideal workspace comfort standards and an assessment of the Arduino as an interactive digital device to produce an interactive digital device method design that can detect ideal comfort and be applied to workspaces. The result shows that as an interactive digital device, Arduino can be implemented in a workspace to detect and produce ideal workspace comfort regarding lighting, noise, temperature, and humidity. Arduino also supports flexibility and varied demand in a workspace because of its adjustable artificial intelligence feature. The ideal standard of workspace differs based on the activities and geographical conditions of the country and is related to the varied preferences of its users. Based on its complexity, for further research to be carried out, it is recommended to conduct a case study of ideal workspace interior design with an Arduino device in a specific place to generate more accurate data and suitable workspace design.
Simulasi Gerak Partikel Bermuatan dalam Medan Magnet Menggunakan Metode Euler dan JavaScript P5.js untuk Game Edukasi Berbasis Web Casmika Saputra; Rahmat Awaludin Salam; Akhmadi
Newton-Maxwell Journal of Physics Vol. 5 No. 2: Oktober 2024
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/nmj.v5i2.36110

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi gerak partikel bermuatan dalam medan magnet melalui pendekatan numerik menggunakan metode Euler, serta implementasinya dalam simulasi berbasis web untuk tujuan edukasi. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa pelajar mengalami kesulitan memahami konsep ini karena bersifat abstrak  dan tidak intuitif secara visual.  Dibandingkan metode lain seperti Runge-Kutta, metode Euler dipilih karena kalkulasinya yang lebih sederhana.  Partikel bermuatan yang bergerak dalam medan magnet mengalami gaya Lorentz yang menyebabkan lintasan melingkar. Simulasi dikembangkan menggunakan pustaka P5.js, memungkinkan visualisasi dinamis gerak partikel. Hasil simulasi menunjukkan bahwa kesalahan integrasi meningkat dengan langkah waktu yang lebih besar, tetapi dapat diminimalkan dengan langkah yang lebih kecil. Pemilihan langkah waktu yang tepat diperlukan untuk menjaga akurasi visualisasi agar tidak terjadi kesalahan interpretasi. Integrasi simulasi ke dalam game edukasi berbasis web menunjukkan potensi sebagai alat bantu interaktif untuk pemahaman lebih mendalam tentang medan magnet dan gaya Lorentz.
Desain Interaksi Pengguna dalam Interior Kantor Teknologi: PT Inti Optima Teknologi Athifa Sri Ismiranti; Rexha Septine Faril Nanda; Akhmadi Akhmadi
Waca Cipta Ruang Vol. 12 No. 1 (2026): Waca Cipta Ruang : Jurnal Ilmiah Desain Interior
Publisher : Program Studi Desain Interior Unikom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/wcr.v12i1.19812

Abstract

Penelitian ini memetakan human-space interaction di interior kantor startup teknologi melalui analisis aktivitas pengguna (direktur, staf, programmer, klien) dan interaksi mereka di ruang kerja dengan kondisi luasan terbatas. PT Inti Optima Teknologi dijadikan sebagai studi kasus kantor startup teknologi, diidentifikasi hambatan dan permasalahan aktivitas dan interaksinya dalam bekerja. Aspek yang dikaji dari segi layout, furnitur, kondisi pencahayaan, visual, keamanan dan aksesibilitas, wayfinding, serta perangkat digital penunjang lainnya. Menggunakan metode design thinking, dengan fase empathize dan ideate berupa observasi, wawancara, FGD, studi literatur, analisis dan sintesis, serta fase ideate dan prototipe dikembangkan menjadi rekomendasi intervensi desain berupa relayout ruang, redesain furnitur multifungsi, penambahan smart lock & monitoring system, signage, serta perangkat digital lainnya untuk mendukung produktivitas dan kenyamanan pengguna. Konsep desain mendapat validasi 100% positif dari stakeholder dengan revisi minor, berpotensi dijadikan sebagai model redesain kantor startup di Indonesia untuk optimalisasi ruang dan staf terbatas, dengan penguatan identitas teknologi.   Kata Kunci: design thinking, desain interior,human-space interaction, kantor startup teknologi,