Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Digital Transformation Technology (Digitech)

Multilayer Perceptrons Dalam Memprediksi Kemenangan Pertandingan Sepak Bola UEFA EURO 2016 Alfaza Ranggana; Raymond Chandra Putra; Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3123

Abstract

Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer di dunia, tentunya, para penggemar menginginkan tim idola mereka untuk menang, namun seringkali prediksi mereka tidak didasari oleh data yang akurat. Maka dari itu, penelitian ini berguna dalam memprediksi kemenangan sepak bola terutama pada UEFA EURO 2016 dengan menggunakan data yang akurat, dan prediksi dilakukan menggunakan salah satu metode dalam Machine Learning, yaitu Jaringan saraf Tiruan. Pada Jaringan Saraf Tiruan, model yang digunakan adalah Multilayer Perceptrons (MLP) dengan pembelajaran menggunakan backpropagation, library Tensorflow.Keras digunakan dalam pembuatan model MLP. Data statistik tim pada pertandingan UEFA EURO 2016 dikumpulkan terlebih dahulu melalui situs resmi UEFA dan dilakukan eksplorasi terhadap data tersebut. Prediksi dapat dilakukan dengan Membuat model pertama kali dan dilakukan evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation dan menghasilkan akurasi sebesar 50-60%, setelah dilakukan optimasi terhadap learning rate, jumlah epoch, dan cara mengatasi overfitting, model baru berhasil dibuat. Model baru yang dibuat menghasilkan akurasi sebesar 90-95% setelah di evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation. Setelah mendapatkan model, prediksi dapat dilakukan menggunakan model tersebut dan setelah hasilnya keluar, akurasi prediksi didapat 75%. Model yang digunakan sehingga tercipta akurasi sebesar 75% itu dengan menggunakan model MLP 8-7-3, dimana terdapat delapan unit pada input layer, tujuh unit pada hidden layer, dan tiga unit pada output layer
Pengembangan Modul Sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa Zsalzsa Puspa Alivia; Wahyudin; Muhamad Nursalman
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3138

Abstract

Media pembelajaran yang dikembangkan dengan model pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa lebih baik dalam memahami mata pelajaran. Model pembelajaran yang kurang efektif, peralatan dan media yang tidak tepat, antusiasme siswa menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk: (1) Menghasilkan e-modul sebagai media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery dalam mencetak mata kuliah desain grafis untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. (2) Mengetahui kelayakan e-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan ADDIE sebagai metode pengembangan dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan baik dan layak digunakan dengan nilai persentase 90,8% termasuk kategori "Sangat Baik" oleh pakar media. (2) E-Modul sebagai multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan nilai gain rata-rata 0,61 dengan kriteria efektivitas "Sedang". (3) Respon siswa terhadap penggunaan E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif menunjukkan nilai persentase 96,2% dengan kategori "Sangat Baik".
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Aplikasi Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Vani Aprianto; Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3191

Abstract

Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam dunia pendidikan saat ini menuntut adanya sumber daya manusia yang melek teknologi. Teknologi yang berkembang menuntut adanya sebuah terobosan-terobosan baru, baik dalam hal manajemen sekolah maupun dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru, oleh karena itu proses pembelajaran harus menarik dan menyenangkan sehingga bisa memotivasi belajar siswa. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah melalui penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media interaktif aplikasi Lectora Inspire. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian One-Group PretestPosttest Design, dengan subjek siswa kelas X TKJ SMK Jagara tahun pelajaran 2022/2023 berjumlah 19 orang. Data dikumpulkan melalui angket dan observasi kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire sangat membantu dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dengan perolehan rata-rata total persentase angket respon siswa sebesar 73.67% dengan kategori menarik dan rata-rata total persentase teknik observasi siswa pada ranah afektif sebesar 80.37 predikat A- (sangat baik) dan ranah psikomotor sebesar 82.89 predikat A- (sangat baik). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi Lectora Inspire dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.