Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PERAN GURU BK DALAM MENGATASI MASALAH INFERIORITY COMPLEX TERHADAP INDIVIDU X MELALUI LAYANAN KONSELING INDIVIDU DI DESA GONGGANGAN, KELURAHAN BOLON, KECAMATAN COLOMADU, KABUPATEN KARANGANYAR TAHUN 2024 Valensya, Anggita Fi’ar; Suryanti, Hera Heru Sri; Putro, Eko Adi
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 10 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui bagaimana penerapan konseling individu dengan bantuan peran guru bk untuk mengatasi permasalahan inferiority complex.Penelitian ini dilaksanakan di Desa Gonggangan, Kelurahan Bolon, Kecamatan Colomadu, Kabupaten Karanganyar. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif diskriptif yang dilakukan dengan menyajikan data apa adanya tanpa proses manipulasi dan perlakuan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis interaktif terdiri dari tiga komponen utama, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Teknik Pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan untuk mengkaji keabsahan data dilakukan menggunakan trianggulasi metode.Hasil penelitian bahwa pelaksanaan konseling individu pada individu inferiority complex sudah terlaksana dengan baik.Upaya guru BK berperan dalam melaksanakan konseling indvidu dengan pendekatan Solution Focused Therapy dalam mengatasi inferiority complex pada individu. Hasil yang diperoleh individu mampu meningkatkan rasa percaya dirinya dan individu dapat berinteraksi serta berkomunikasi dengan semua orang dengan baik.
PENERAPAN BIMBINGAN KELOMPOK MEDIA PERMAINAN CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN EMOTIONAL MATURITY Cahyani, Elisabet Lisa; Suryanti, Hera Heru Sri; Putro, Eko Adi
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 10 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi penerapan bimbingan kelompok media permainan congklak untuk mengatasi emotional maturity pada siswa kelas 8 di SMP Negeri 17 Surakarta. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah beberapa siswa (9 orang) di kelas 8 SMP Negeri 17 Surakarta. Sumber data yang digunakan diambil dari peserta didik yang mengalami masalah emotional maturity dan Guru BK. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan melalui metode wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK), penelitian ini dilakukan melalui 2 siklus secara bertahap. Pada siklus pertama ditemukan dari hasil observasi peneliti dan guru bk ialah sejumlah 65,11% yang dimana hasil tersebut merupakan hasil yang cukup rendah dalam siswa mengontrol emosinya. Pada siklus kedua peneliti menggunakan metode dengan memanfaatkan media permainan congklak (dakon) agar siswa tidak bosan dalam mengikuti bimbingan kelompok dan dalam siklus ini dengan memanfaatkan media permainan tersebut hasil observasi yang didapatkan oleh peneliti dengan guru bk meningkat menjadi 82,24%. Sehingga peneliti ini menyimpulkan bahwa penerapan bimbinagn kelompok melalui media permainan congklak dapat meningkatkan emotional maturity  pada peserta didik kelas 8 di SMP Negeri 17 Surakarta secara penuh
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta Tahun Pelajaran 2023/2024 Utomo, Fajar Prastio; Suryanti, Hera Heru Sri; Alfonsa Maria Sofia , Alfonsa Maria Sofia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi kelayakan media pembelajaran berbasis Android pada materi Sistem Pencernaan Manusia untuk mata pelajaran IPA. Peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model prosedur penelitian yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Teknik pengumpulan data menggunakan metode berupa wawancara, angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan media pembelajaran ipa berbasis android materi sistem pencernaan manusia. Dari hasil pengujian blackbox testing yang dilakukan media pembelajaran dapat dioperasikan dengan baik sesuai dengan keperluan dan fungsinya. Kelayakan media pembelajaran menurut penilaian oleh ahli media mendapatkan persentase kelayakan sebesar (85% dengan katergori sangat layak), oleh ahli materi mendapatkan persentase kelayakan (92% dengan kategori sangat layak), serta penilaian kelayakan oleh guru mata pelajaran ipa SMP Negeri 7 Surakarta mendapatkan persentase kelayakan sebesar (85% dengan kategori sangat layak).
Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan “Sinamas” dengan Menggunakan Construct 2 Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pernafasan Manusia Kelas V SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta Tahun 2024 Sari, Rizky Handika; Suryanti, Hera Heru Sri; Daryono, Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Construct 2 adalah salah satu platform yang memungkinkan pengembangan game tanpa memerlukan keahlian pemrograman yang kompleks. SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta merupakan Sekolah Dasar Islam berbasis Sains and technology. Namun, sekolah ini masih menghadapi kendala dalam penggunaan teknologi dalam pembelajaran terutama dalam mengatasi tidak antusiasan siswa terhadap metode pengajaran yang konvensional.Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membantu pendidik dalam menciptakan pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan namanya dan membantu peserta didik untuk memudahkan memahami materi sistem pernafasan manusia kelas V. Penelitian ini menggunakan Research and development (R&D) dengan model prosedur penelitian ADDIE. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Black box testing dan divalidasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan Game “Petualangan Sinamas”. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversikan menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi Petualangan Sinamas berbasis mobile memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi, ahli media, dan pendidik. Ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 94% dengan kriteria sangat layak, sedangkan Ahli media memiliki tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan pendidik memiliki tingkat kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak. Sehingga Game edukasi petualangan sinamas berbasis mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar di SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta.
Perancangan dan Penerapan Game Edukasi “Sejarah Kemerdekaan Indonesia” Berbasis Android untuk Meningkatkan Perhatian Belajar Anak Sekolah Dasar di Rancah Wetan Rt 6/11 Siswodipuran Boyolali Tahun 2023 Ekaputra, Yunistian Yayank; Suryanti, Hera Heru Sri; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan perhatian anak sekolah dasar dalam belajar sejarah. Subyek dalam penelitian ini adalah anak sekolah dasar yang berada di Kampung Rancah Wetan RT 06 RW 11 Kelurahan Siswodipuran, Kecamatan Boyolali, Kabupaten Boyolali. Obyek dari penelitian yang dilakukan adalah meningkatkan perhatian belajar anak sekolah dasar dengan menggunakan game edukasi Construct 2 berbasis android. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik wawancara digunakan untuk mengumpulkan data dari anak sekolah dasar untuk meningkatkan perhatian belajar sejarah. Metode observasi digunakan untuk mengetahui kegiatan anak sekolah dasar sehari hari. Sedangkan metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh data pendukung selama penelitian. Keabsahan data dalam penelitian ini adalah triangulasi teknik. Hasil dari penelitian ini adalah anak sekolah dasar di Kampung Rancah Wetan lebih suka bermain game bersama teman temannya dari pada belajar bersama sama. Banyaknya bacaan dalam materi sejarah membuat anak sekolah dasar menjadi cepat bosan, dan kurang memperhatikan. Guru mengalami kesulitan membagi waktu dalam menyampaikan semua materi sejarah karena terbatasnya waktu dan pertemuan. Kurangnya media belajar yang digunakan guru dapat menyebabkan turunnya perhatian anak sekolah dasar dalam belajar sejarah. Upaya yang dilakukan peneliti dalam perancangan dan penerapan game edukasi berbasis android adalah untuk meningkatkan perhatian anak sekolah dasar dalam belajar, terutama pada materi sejarah kemerdekaan Indonesia.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf pada Anak Usia 5-6 Tahun dengan Media Celemek Pintar Ningrum, Dwi Annisa Sucia; Suryanti, Hera Heru Sri; Ajie, Dina Pertiwi
Jurnal Ilmiah Dikdaya Vol 14, No 1 (2024): April
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/dikdaya.v14i1.615

Abstract

The point accomplished by analysts in this inquire about is an exertion to make strides the capacity to recognize letters in children matured 5-6 a long time at the Pembina Tasikmadu Karanganyar State Kindergarten utilizing savvy cook's garments. This inquire about is Classroom Activity Inquire about (PTK). The populace of this inquire about was children matured 5-6 a long time at the Pembina Tasikmadu Karanganyar State Kindergarten, totaling 20 children who were gather B children comprising of 12 young ladies and 8 boys. Information collection strategies utilized in this inquire about were perception, interviews and documentation. The information investigation procedure utilized in this inquire about is subjective information investigation. The comes about of this inquire about appear that utilizing the savvy overskirt media amusement can move forward the capacity to recognize letters in children matured 5-6 a long time at the Pembina Tasikmadu Karanganyar State Kindergarten.