Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

ANALISIS KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL - SOAL SEGITIGA SETELAH PEMBELAJARAN KOOPERATIF PADA SISWA SMP SWASTA SUTOMO 2 MEDAN May Fitriana Hasibuan
Jurnal Mantik Penusa Vol. 17 No. 1 (2015): Jurnal Mantik Penusa
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian (LPPM) STMIK Pelita Nusantara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.65 KB)

Abstract

Abstrak                 Masalah dalam penelitian ini adalah : Bagaimana gambaran kesulitan siswa mengerjakan soal-soal segitiga setelah pemberian pembelajaran kooperatif. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : mendapatkan gambaran kesulitan siswa mengerjakan soal-soal  segitiga setelah pemberian pembelajaran kooperatif pada siswa SMP Swasta Sutomo 2 Medan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Swasta Sutomo 2 Medan yang terdaftar aktif pada tahun pelajaran 2012/2013  yang berjumlah 309 orang. Dalam penentuan sampel penulis melakukan dengan cara random kelas, sampel sebanyak 50 orang yang diambil dari siswa kelas VII-3. Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Test yaitu memberikan soal matematika  mengenai segi tiga sebanyak 10 butir soal bentuk tes adalah “essay test”. Sebelum tes ini ditetapkan sebagai instrumen  dalam pengumpulan data dalam penelitian ini maka terlebih dahulu diujicobakan kepada yang bukan sampel, untuk mengetahui validasi tes, reabilitas  daya pembeda dan tingkat kesukaran tes. Dari hasil pembahasan maka diperoleh kesimpulan penelitian bahwa  sebelum pemberian pembelajaran kooperatif ada 18 siswa yang mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal segitiga dan setelah pemberian pembelajaran kooperatif  kesulitan-kesulitan  siswa mengerjakan soal-soal segitiga sudah dapat diatasi. Adapun kesulitan yang dialami siswa SMP Swasta Sutomo 2 Medan Tahun Pembelajaran 2012/2013  adalah siswa : kurang mampu membedakan bentuk-bentuk segitiga, tidak mampu  menggunakan rumus, tidak tahu rumus mencari keliling segitiga, dan tidak mempergunakan busur. Katak kunci : Analisis kesulitan siswa, Segitiga, Pembelajaran Kooperatif, SMP Swasta Sutomo 2 Medan
Meningkatkan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan Masalah matematika melalui pembelajaran perbandingan pecahan dengan metode reciprocal teaching di kelas VII MTs Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam Tahun pelajaran 2022/2023 May Fitriana Hasibuan; Mateus Pangaribuan; Jimmy Wilson Tambunan
Jurnal Sains dan Teknologi Widyaloka (JSTekWid) Vol. 2 No. 1 (2023): Vol 2 No 1 (2023)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/jstekwid.v2i1.154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII MTS Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam dengan menerapkan model pembelajaran Reciprocal Teaching. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah mengadakan peninjauan, pengumpulan data dan observasi. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah dari tes hasil belajar siswa yang dilakukan sebayak III siklus, melalui pembelajaran dengan metode reciprocal teaching. Dari analisis data yang diperoleh, dapat disimpulkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah pembelajaran dengan metode reciprocal teaching. Dapat dilihat dari nilai rata-rata (mean) tes I yaitu 71,825 lebih kecil dari nilai rata- rata (mean) tes II yaitu 78.4. Pada tes III nilai rata-rata (mean) yaitu 79,50 yang berarti terjadi peningkatan pada setiap tes yang dilakukan. Maka dapat kita ketahui bahwa pembelajaran dengan metode reciprocal teaching dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII MTS Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam pada pokok bahasan Perbandingan Pecahan.
ANALISIS PERINGKAT BANK BUMN BERDASARKAN KEPUASAN NASABAH TERHADAP PELAYANAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS FUZZY May Fitriana Hasibuan; Muslena Layla; Fristita Desania
Jurnal Sains dan Teknologi Widyaloka (JSTekWid) Vol. 2 No. 2 (2023): Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/jstekwid.v2i2.179

Abstract

Pada tulisan ini akan dianalisa peringkat Bank BUMN di Kota Lubuk Pakam berdasarkan kepuasan nasabah terhadap pelayanan dengan metode Topsis Fuzzy. Kriteria yang digunakan adalah reliability (kehandalan), responsiveness (daya tanggal), assurance (jaminan), empathy (pelayanan khusus/perhatian) dan tangible (fasilitas/kenyamanan). Dari hasil analisis diperoleh bahwa Bank Mandiri merupakan Bank BUMN dengan peringkat tertinggi berdasarkan kepuasan nasabah terhadap pelayanan.
Perancangan Sistem Rekrutmen Pegawai Leasing Pada PT. XYZ Berbasis Web Nandri Marsan Sitinjak; James Ronald Tambunan; Dewi Sartika; May Fitriana Hasibuan; Buce Gery Marpaung
Jurnal Sains dan Teknologi Widyaloka (JSTekWid) Vol. 3 No. 2 (2024): Vol 3 No 2 (2024)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/jstekwid.v3i2.437

Abstract

Rekrutmen merupakan proses mencari atau menemukan, menarik para pelamar untuk dipekerjakan oleh instansi. Tujuan rekrutmen yaitu menerima pelamar yang sesuai kualifikasi kebutuhan instansi dari berbagai sumber agar menghasilkan kualitas yang baik. Saat ini Sumber Daya Manusia (SDM) memegang kendali penting pada setiap perusahaan, karena dengan adanya SDM dapat menyebabkan sumber daya yang lain dalam perusahaan tersebut dapat berfungsi secara efektif dan efesien. Dengan demikian saat ini banyaknya perusahaan yang memilih sistem rekrutmen serta memberi informasi lowongan pekerjaan dengan menyebar selebaran kepada masyarakat. Akibatnya membuat para pelamar berkerumun datang ke perusahaan tersebut untuk melamar pekerjaan, sehingga membuat begitu banyaknya surat lamaran yang menumpuk dan membuat kewalahan bagian HRD dalam merekrut pegawai yang berkualitas terhadap sebuah perusahaan. Masalah ini yang sering dihadapi oleh PT. XYZ adalah masih sulit dalam memberikan akses informasi perekrutan pegawai, saat ini proses rekrutmen pegawai pada PT. XYZ telah menyusun sistem alur kerja untuk rekrutmen dan hasil test dalam berbasis web. Dalam prosedur tersebut membuat pelamar atau calon pelamar memiliki kesempatan yang sama selama memenuhi syarat untuk mengembangkan karier di PT. XYZ.
Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Melalui Pendekatan Game Based Learning Pada Pokok Bahasan Persamaan Linier Dua Variabel di kelas IX MTs Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam Tahun pelajaran 2022/2023 May Fitriana Hasibuan; Fristita Desania; Tiara Br Ginting
Jurnal Widya Vol. 4 No. 1 (2023): Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan pelajaran yang sangat penting terutama di zaman yang berkembang saat ini. Sebab matematika erat sekali kaitannya dengan kehidupan kita sehari-hari. Pendekatan game besad learning merupakan salah satu metode yang sangat berguna dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas IX MTs Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam. Sampel yang digunakan peneliti 40 orang siswa. Metode yang digunakan peneliti adalah metode Penelitian Tindakan Kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah mengadakan peninjauan, pengumpulan data dan observasi. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah dari tes hasil belajar siswa yang dilakukan sebanyak II siklus, melalui pembelajaran dengan metode game based learning. Dari analisis data yang diperoleh, dapat disimpulkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah pembelajaran dengan metode reciprocal teaching. Dapat dilihat dari nilai rata-rata (mean) tes I yaitu 64.37 lebih kecil dari nilai rata- rata (mean) tes II yaitu 82.12 yang berarti terjadi peningkatan pada setiap tes yang dilakukan. Maka dapat kita ketahui bahwa pembelajaran dengan metode game based learning dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas IX MTs Nurul Ittihadiyah Lubuk Pakam pada pokok bahasan Persamaan Linier Dua Variabel.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MULTI LAYER PERCEPTRON UNTUK IDENTIFIKASI TANDA TANGAN: Design and Implementatio of Multilayer Perceptron for signature identification Nandri Marsan Sitinjak; Fastabiqul Khairat; Frans Ikorasaki; May Fitriana Hasibuan; Rini Oktari Batubara
Jurnal Widya Vol. 6 No. 1 (2025): Vol 6 No 1 (2025)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tanda Tangan merupakan salah satu bukti pengesahan lembar dokumen yang sering digunakan. Penting nya mengenal bentuk tanda tangan seseorang diperlukan melakukan verifikasi terhadap dokumen apakah benar yang memberikan tanda tangan adalah orang yang bersangkutan atau orang lain. Pada Penelitian ini, penulis mendesain sistem identifikasi tanda tangan dengan fitur yang digunakan adalah nilai entropy yang akan diambil dari grid image (sub citra), suatu citra tanda tangan. Model Pengujian menggunakan multi layer perceptron dan cross validation dengan tiga ukuran piksel 4x4, dan dua jenis reprsentasi citar biner dan citra outline. Hasil pengujian adalah untuk hasil piksel 4x4 dan menggunakan citra outline, yaitu dengan tingkat akurasi yaitu 94%, nilai korelasi 0.95 dan nilai kappa 0.94.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN PADA SEKOLAH DENGAN SISTEM PENGACAKAN SOAL BERBASIS ANDROID Nandri Marsan Sitinjak; May Fitriana Hasibuan; Frans Ikorasaki; Rini Oktari Batubara; Rida Utami
Publikasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Widya Vol. 3 No. 1 (2024): Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/pundimaswid.v3i1.435

Abstract

Ujian adalah cara yang dapat dipergunakan atau prosedur yang perlu ditempuh dalam rangka pengukuran dan penilaian di bidang pendidikan, yang berbentuk pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab, atau perintah-perintah yang harus dikerjakan oleh pengguna, sehingga atas dasar data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut dapat dihasilkan nilai yang melambangkan prestasi pengguna. Pada setiap sekolah sering diadakan tes untuk mengetahui para prestasi siswanya.. Salah satu tahapan yang dapat melihat kelayakan siswa/i melanjutkan ke semester berikutnya dan hasil dari ujian tersebut menjadi acuan nilai pada siswa tersebut. Oleh karena itu, sebaiknya siswa belajar dengan serius demi mencapai hasil yang memuaskan. Meski demikian, kenyataan dilapangan membuktikan sebagian peserta didik Maka dari itu, permasalahan tersebut dapat diatasi dengan cara membangun sebuah aplikasi berbasis android yang dapat digunakan oleh siswa/i secara berulang ulang. Pada aplikasi yang dibangun akan diterapkan metode pengacakan bernama Linear Congruential Generator (LCG) dan penelitian ini terlah menghasilkan sebuah aplikasi ujian online berbasis android dengan menerapkan sistem pengacakan soal dengan menggunakan metode Linear Congruential Generator.
PELATIHAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU BERBASIS WEB DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA PT. TANGGUH MAJU TERUS Nandri Marsan Sitinjak; Fastabiqul Khairat; M. Revy Al-furqan Sipahutar; May Fitriana Hasibuan; Rini Oktari Batubara
Publikasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Widya Vol. 4 No. 1 (2025): Vol 4 No 1 (2025)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/pundimaswid.v4i1.451

Abstract

Selama ini penerimaan karyawan yang baru masuk ke dalam suatu perusahaan hanya bertahan dalam jangka waktu yang pendek saja. Alasan yang utama adalah kesalahan penerimaan karyawan. Setelah penerimaan, ternyata karyawan ini tidak memiliki kemampuan maupun kualifikasi seperti yang dibutuhkan oleh pekerjaan tersebut. Proses penerimaan karyawan masih belum dilakukan secara professional, tetapi dilakukan dengan cara-cara penyuapan, pertemanan, atau hubungan keluarga. Hal ini terjadi karena tidak ada metode standar yang sistematis untuk menilai kelayakan calon karyawan. Metode yang digunakan dalam sistem pengambilan keputusan ini adalah Metode Simple Additive Weighting (SAW), karena dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah yang berhak diterima sebagai karyawan baru berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Dengan proses perangkingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap siapa yang akan diterima menjadi karyawan di suatu perusahaan.
PELATIHAN PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH SMA YAPIM KAMPUNG PON Marice Saragih; Devita Permata Sari; Gayus Simarmata; Ropinus Sidabutar; Firman Pangaribuan; Hetdy Sitio; Binner Sihaloho; May Fitriana Hasibuan; Meiliyani Br.Ginting
Publikasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Widya Vol. 4 No. 2 (2025): Vol 4 No 2 (2025)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widyaloka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video Interaktif adalah media pembelajaran berbasis Audio Visual, program pembelajaran yang menggunakan teks gambar, video untuk dapat meningkatkan motivasi dan kognitif siswa dalam proses belajar. Tujuan dari Pengabdian Masyarakat ini adalah untuk member pelatihan kepada guru-guru dan siswa SMA Yapim Kampung Pon dalam penggunaan Media Pembelajaran Video interaktif melalui Aplikasi Canva dan Aplikasi Cupcut sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam belajar Bahasa Inggris. Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini dibagi menjadi lima bagian yaitu kegiatan pre-test, explorasi, elaborasi, konfirmasi dan post –test. Pada tahap pre-test para peserta mengerjakan soal diberikan tanpa menggunakan video interaktif, pada tahap eksplorasi naraumber melakukan brainstorming yang berhubungan dengan video interaktif, setelah melakukan brainstorming narasumber melakukan kegiatan elaborasi yaitu penelasan materi tentang penggunaan video interaktif dan menerapkan video interaktif dalam pembelajaran , pada tahap konfirmasi peserta diarahkan untuk membentuk kelompok dan mempersentasekan hasil kelompok di depan kelompok lainnya. Dengan adanya kegiatan pengabdian masyarakaat ini peserta menyatakan rasa senang mengikuti pengabdian serta inginnya dilibatkan kembali pada kegiatan sejenis ini, hal ini dapat dilihat dari angket yang disebarkan diperoleh 70% peserta meyatakan setuju dan 30% peserta menyatakan sangat setuju. Dari hasil post-test peserta terdapat peningkatan nilai post-test meningkat menjadi 80,50 atau 68,94 % dimana hasil rata-rata pre-test 55.50 dan selisih antara hasil pre-test dan post-post test adalah 25 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan peserta merasa senang dan memperoleh manfaat yang signifikan dari kegiatan pengabdian tersebut serta berharap agar ada tindak lanjut dari kegiatan tersebut. Kata Kunci : Video Interaktif_Hasil Belajar