Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS : SMP NEGERI 1 SUMBERPUCUNG Priyo Kartiko, Sandi; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7449

Abstract

Proses penerimaan siswa baru di sekolah SMP Negeri 1 Sumberpucung memiliki peran penting dalam mengatur penermaan siswa baru . Namun, proses ini seringkali terkendala dalam jalur prestasi di SMP Negeri 1 Sumberpucung. Kendala tersebut melibatkan metode manual dalam pendataan calon siswa serta penggunaan alat tulis atau lembar Excel, yang mengakibatkan ketidakefisienan dan penundaan dalam proses seleksi. Oleh karena itu, dalam penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis website menggunakan metode Weighted Product (WP) untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi proses penerimaan siswa baru di SMP Negeri 1 Sumberpucung. Metode WP adalah teknik pengambilan keputusan yang memungkinkan pemilihan opsi terbaik dari alternatif yang ada, dengan bobot yang berbeda untuk setiap variabel terkait. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dari sistem seleksi penerimaan siswa baru di SMP Negeri 1 Sumberpucung menggunakan metode Weighted Product yaitu dapat memberikan hasil yang sesuai apa yang di harapkan sehingga terhindar dalam pengambilan keputusan yang tidak efisien.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS REKOMENDASI LAPANGAN FUTSAL TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN METODE LOCATIONE BASED SERVICE DAN A-STAR Akbar Laksono, Bayu; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7455

Abstract

Futsal adalah bentuk olahraga sepak bola yang dimainkan di dalam ruangan, yang melibatkan dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain, termasuk seorang kiper. Dalam permainan ini, digunakan bola yang lebih kecil dan lapangan yang lebih kecil jika dibandingkan dengan sepak bola pada umumnya. Meskipun demikian, seringkali muncul masalah terkait pemilihan lapangan untuk bermain futsal. Perbedaan pendapat di antara para pemain sering muncul berkenaan dengan selera atau preferensi pribadi. Perbedaan ini mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti harga lapangan dan jarak tempuh yang kurang efektif untuk mencapai lapangan tersebut. Dengan adanya variasi preferensi lapangan ini, seringkali terdapat perdebatan yang muncul, yang pada akhirnya dapat mengganggu keseluruhan pengalaman bermain futsal, Dalam upaya mengatasi isu tersebut, penulis berupaya untuk memberikan kontribusi melalui pembuatan Aplikasi rekomendasi lapangan futsal. Aplikasi ini akan dioperasikan pada sistem operasi Android dan memanfaatkan metode A-star dalam perancangannya. Selain itu, aplikasi ini juga akan dilengkapi dengan fitur Location-Based Services (LBS) yang memanfaatkan sensor GPS.Melalui langkah-langkah ini, penulis berharap dapat memberikan solusi yang efektif bagi para pemain futsal dan meningkatkan pengalaman bermain mereka tanpa khawatir terkait perbedaan preferensi lapangan.
RANCANG BANGUN GAME LOST IN THE ZOMBIE APOCALYPSE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DEKSTOP Ramadhan, Maldi; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro', Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7468

Abstract

Game adalah salah satu bentuk hiburan yang sangat populer dan diminati oleh banyak orang. Dalam perkembangan teknologi yang pesat, para pemain mengharapkan musuh atau lawan dalam game menjadi lebih cerdas dan memiliki karakteristik yang unik agar lebih menarik. Ini memungkinkan pengembang game untuk meningkatkan kemampuan musuh melalui penggunaan kecerdasan buatan yang semakin maju. Dengan demikian, pemain dapat merasakan pengalaman bermain game yang lebih menantang dan seru. Genre adventure dan shooter zombie memiliki daya tarik yang unik bagi para pemain game karena menawarkan tantangan dan keseruan yang tinggi. Dengan menggabungkan kedua genre ini menggunakan metode Finite State Machine, game Lost in the Zombie Apocalypse dibuat dengan menggunakan tools dari perangkat lunak Unity3D dengan menerapkan metode Finite State Machine pada musuh dalam game. Hal ini membuat musuh dalam game berinteraksi secara mandiri tanpa dikendalikan oleh pemain. Hasil pengujian metode Finite State Machine menunjukkan pergerakan dan respon musuh dalam game berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian fungsional pada fitur yang diterapkan dalam game berhasil berjalan sesuai dengan yang direncanakan.
PERANCANGAN GAME LOST FOREST 3D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP Abdurrohman, Dhiyauddin; Agus Pranoto, Yosep; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7483

Abstract

Game petualangan telah menjadi genre yang sangat populer dalam industri game saat ini, dengan banyak pengembang yang mencari cara baru untuk meningkatkan pengalaman pemain. Dalam penelitian ini, perancangan game petualangan 3D menggunakan metode FSM Bertujuan untuk mengimplementasikan metode kedalam karakter NPC sehingga karakter NPC dapat berinteraksi dengan player. Untuk mencapai tujuan tersebut, kami melakukan penelitian literatur dan analisis terhadap teknik-teknik pengembangan game terkini. Kami menggunakan Unreal Engine sebagai mesin pengembangan game dan mengimplementasikan desain lingkungan dunia terbuka berbasis 3D dengan berbagai fitur seperti tata letak, tekstur, dan efek visual yang menarik. Pada pengujian user yang digunakan, sebagian besar responden sekitar 10 user dengan presentase penilaian didapatkan hasil yang menunjukan bahwa 10% menyatakan Sangat Setuju, 46% menyatakan Setuju, 42% menyatakan Cukup, 2% menyatakan Tidak Setuju, dan 0 % menyatakan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan hasil pengujian user, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BEKAS MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Mufid, Abdul; Auliasari, Karina; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7504

Abstract

Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli mobil bekas pada showroom Rezeki Sekawan Motor dan showroom OLX Autos, penting bagi konsumen untuk mengetahui informasi tentang mobil yang akan dibeli, agar terhindar dari kesalahan dalam pembelian. Permasalahan pada saat proses pemilihan mobil yang masih menggunakan cara manual akan memerlukan waktu yang lama. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempercepat dan mempermudah dalam proses pemilihan mobil bekas, yang dapat memberikan rekomendasi kepada konsumen dalam memilih kriteria mobil bekas yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode yang akan digunakan adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode TOPSIS dianggap tepat untuk memberikan perangkingan terhadap alternatif yang terpilih berdasarkan jarak terdekat dengan solusi ideal positif dan jarak terjauh dengan solusi ideal negatif. Berdasarkan pengujian metode yang didapatkan dari alternatif 1 hingga alternatif 29, perhitungan sistem menghasilkan tingkat kesalahan sebesar 0%. Dapat disimpulkan bahwa perhitungan sistem yang telah dibuat berhasil dan akurat.
PERANCANGAN GAME SIMULASI 3D BAHASA INGGRIS METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP Akbar Setiawan, Farhan; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7506

Abstract

Bahasa Inggris memiliki peran yang sangat penting dalam era globalisasi, tetapi masih banyak siswa di tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya motivasi siswa, pengalaman yang terbatas dalam berbicara bahasa Inggris, serta penggunaan metode pembelajaran yang kurang efektif. Selain itu, banyak anak-anak dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit dan membosankan, saya memiliki ide untuk mengembangkan game 3D yang akan menggabungkan materi pembelajaran dengan kecerdasan buatan berupa Finite State Machine. Dalam game ini, pemain harus melakukan aktivitas berinteraksi dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan dengan pelajaran Bahasa Inggris. Dalam pengujian user didapat 23 user di hasilkan pesentase yang memberikan bahwa 1.63% menyatakan Sangat Buruk, 6,83% menyatakan Buruk, 30,43% menyatakan Cukup, 42,85% menyatakan Baik dan 19.25% menyatakan Sangat Baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI SANTRI BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS BERBASIS WEBSITE: (Studi Kasus : Madani Super Camp) Menando, Afei; Primaswara Prasetya, Renaldi; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi calon santri yang memiliki bakat dan potensi dalam bidang bahasa inggris. Pemilihan santri berprestasi merupakan proses yang penting dalam lingkungan pendidikan Islam khususnya dibidang bahasa inggris, di mana aspek-aspek kualifikasi dan potensi calon santri harus dinilai secara komprehensif. Namun, proses seleksi dapat menjadi rumit dan memerlukan analisis mendalam dari berbagai kriteria dan subkriteria yang relevan. Oleh karena itu, keberhasilan dalam memilih seleksi calon santri diperlukan sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk mencapai hasil terbaik pada proses seleksi santri dengan efisien. Metode Analitycal Hierarchy Process digunakan dalam penelitian ini karena dapat membantu mengatasi kompleksitas dalam pengambilan keputusan multi-kriteria. Idea dalam prinsip AHP melibatkan transformasi nilai-nilai yang bersifat kualitatif menjadi nilai-nilai yang berbasis kuantitatif, memungkinkan pengambilan keputusan menjadi lebih objektif. Penggunaan metode AHP ini dipilih dikarenakan kemampuannya dalam memilih alternatif terunggul dari sejumlah pilihan yang ada. Hasil perhitungan akurasi keakuratan metode AHP pada perbandingan perhitungan antara perhitungan sistem dan manual dengan selisih perbandingan 0,000151733. Dengan adanya website ini diharapkan Lembaga mendapatkan hasil perankingan yang dapat ditampilkan dalam bentuk yang jelas dan akurat, sehingga memudahkan pengambilan keputusan yang tepat. Admin dapat menambahkan kriteria maupun subkriteria jika ingin diubahnya.
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN PADA DISTRIBUTOR MAKANAN RINGAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI CV.WAHYU UTAMA ABADI: STUDI KASUS CV.WAHYU UTAMA ABADI Nugroho Syahputro, Fadhil; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7565

Abstract

Distribusi adalah proses penyaluran barang atau jasa kepada pihak lain, yang melibatkan pembagian, pengiriman, dan penyebaran. CV.Wahyu Utama Abadi merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distribusi makanan ringan dan sering mengalami permasalahan mengenai kelebihan atau kekurangan pada stok barang. CV.Wahyu Utama Abadi memerlukan sistem untuk memprediksi penjualan produk di waktu mendatang guna untuk meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok produk. Oleh karena itu tujuan dari penulis yakni membuat website peramalan penjualan produk menggunakan Single Exponential Smoothing agar dapat membantu CV.Wahyu Utama Abadi dalam meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok barang. Metode Single Exponential Smoothing adalah sebuah metode peramalan yang digunakan untuk memprediksi nilai-nilai di masa depan berdasarkan data di masa lalu. Berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan hasil yang didapatkan yakni sistem dapat berjalan dengan baik pada browser website google chrome,mozila firefox dan edge
PENERAPAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DALAM SISTEM PERAMALAN PENJUALAN PADA TOKO SERAGAM SEKOLAH AYZAM Eka Pradina, Ayuni; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7587

Abstract

Toko Seragam Sekolah AYZAM merupakan toko seragam sekolah yang berdiri sejak 2019 berada di kecamatan Marangkayu, Kabupaten Kutai Kartanegara, Kalimantan Timur. Sebagai toko yang bergerak di bidang penjualan, toko AYZAM tentunya memerlukan pendataan data sebelumnya untuk melakukan stok barang pada penjualan yang akan datang. Proses pendataan pada toko AYZAM masih jauh dari perkembangan teknologi sekarang yaitu menggunakan rekap data manual sehingga kesulitan melakukan prediksi persediaan barang untuk penjualan berikutnya. Dari permasalahan yang ada, penulis mengembangkan sistem informasi yang dapat melakukan peramalan untuk persediaan barang periode berikutnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melakukan rekap data. Sistem tersebut menerapkan Metode Single Moving Average (SMA) sebagai metode peramalan. Setelah didapatkan nilai peramalan, akan dilakukan uji menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) agar diketahui apakah metode ini layak dipakai untuk meramalkan persediaan barang untuk periode masa mendatang. Setelah didapatkan hasil prediksi penjualan, nilai rata-rata MAPE yang diperoleh pada pengujian akurasi pada periode 7 dengan contoh 5 jenis barang adalah 26,068 % yang menunjukkan bahwa metode Single Moving Average yang digunakan pada sistem ini adalah layak (cukup baik).
Penerapan Single Moving Average Untuk Sistem Peramalan Penjualan Paket Wisata Pada Travel Tata Pesona Wisata: Travel Tata Pesona Wisata Zidan, Rifqi; Adi Wibowo, Suryo; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7678

Abstract

Tata Pesona Wisata merupakan salah satu brio perialanan yang ada di Lombok. Travel Tata Pesona Wisata ini sudah berpengalaman di bisnis pariwisata, selama in sistem yang ada belum sesuai dengan kebutuban manajemen dari travel, karena masih banyak kekurangan, dari sistem sebelumnya, seperti belum mampu menentukan becapa banyak salon perbelian paket wisata yang akan datang di masa depan. Metode Single Moving Average adalah, salah satu metode sederhana yang digunakan dalam analisis data deret waltu (Time Series Analys), cocok untuk merawalkan atau prediksi data deret yang di dasarkan menghitung rata-rata dari sejumlah nilai data terakhir. Sistem yang dikembangkan pada saat in adalah, website yang dapat di akses di browser mana saja. berdasarkan penelitian sebelumnya. sistem yang dikembangkan belum mampu untuk meramalkan penjualan paket wisata berdasarkan data penjualan paket sebelumnya. Maka dari itu dibutuhkan sistem untuk peramalan penjualan paket wisata yang terdiri dari 2 pengguna yaitu admin dan user yang dimana fungsi dari admin yang dapat mengelola data paket wisata berserta data pemesanan dan juga data peramalan, sedangkan user banya dapat menampilkan halaman utama dan fitur pendukung lainnya.Peramalan sangat dibutuhkan oleh pihak perusahaan untuk meningkatkan manajemen mereka, sehingga dapat mengatur. kebutuban internal untuk mempersiapkan persediaan penjualanan paket wisata yang akan datang di beberapa periode kedepan.