Claim Missing Document
Check
Articles

MENENTUKAN DIAGNOSIS GANGGUAN PENCERNAAN PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID: STUDI KASUS MIM ROMANG LOMPOA Syahreni; Agus Pranoto, Yosep; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9073

Abstract

Gangguan Pencernaan pada anak adalah kelainan yang disebabkan oleh kelainan pada sistem pencernaanmulai dari makanan atau kondisi fisik seseorang. Kekacauan yang berhubungan dengan perut dapat menghalangi wawasan anak dan mengganggu perkembangan sempurna dan persiapan peningkatan anak. Dengan hal tersebut maka penulis mendapat pemikiran untuk membentuk sebuah kerangka kerja yang dapat menganalisis gangguan lambung pada anak usia sekolah dasar sebagai pilihan konseling ke dokter spesialis umum, dan mengajukan pertanyaan yang berjudul “Menentukan Diagnosis Gangguan Pencernaan Pada Anak Usia Sekolah Dasar Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android”. Aplikasi sistem pakar ini telah dirancang menggunakan Android Studio versi 2.1.2. Dalam proses pengembangannya, Certainty Factor digunakan untuk menghasilkan bobot penyakit, sementara pendekatan Forward Chaining diimplementasikan sebagai cara untuk mengajukan pertanyaan indikatif guna mengidentifikasi kemungkinan gangguan pencernaan yang mungkin dialami oleh pengguna. Data mengenai gejala dan penyakit menjadi dasar informasi dalam implementasi ini. Data penyakit diperoleh dari dr. Abdul Jalil dan Syamsuddin S.km yang menjadi penanggung jawab di bidang gangguan pencernaan pada anak usia sekolah dasar di puskesmas gentungan. Hasil pengujian yang dilakukan disimpulkan bahwa penerapan Certainty Factor dan Forward Chaining berfungsi dengan optima. Tingkat kemenangan untuk strategi perhitungan dari sistem pakar dapat bernilai 99%, dan untuk perhitungan manual dinyatakan perhitungan yang dihasilkan mempunyai hasil yang identik dengan perhitungan sistem pakar dan nilai koordinat ratenya adalah 98%
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENILAIAN PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA DENGAN MEMANFAATKAN METODE (SMART) BERBASIS WEB PADA SMK NEGERI : SMK NEGERI 1 SUKOREJO Mustika, Mustika; Achmadi, Sentot; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9104

Abstract

Penelitian ini Menyarankan pemanfaatan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web menggunakan pendekatan Metode SMART dalam menilai prestasi dan pelanggaran siswa di SMK Negeri 1 Sukorejo.SPK ini didesain untuk mengatasi kendala pengelolaan data secara manual, terutama dalam pencatatan dan penilaian, yang dihadapi oleh lembaga pendidikan tersebut. Dengan menerapkan pendekatan Metode ini diharapkan dapat mengatasi masalah seperti pencatatan pelanggaran secara tradisional dan keterbatasan akses informasi pribadi siswa untuk pengambilan keputusan disiplin yang efisien. Dengan hadirnya SPK berbasis web ini, diharapkan terjadi peningkatan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data pelanggaran dan prestasi siswa. Integrasi Metode SMART memberikan kerangka kerja terstruktur untuk menilai pencapaian. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi inovatif terhadap tantangan manajemen data di SMK Negeri 1 Sukorejo, dengan harapan dapat memberikan dampak positif pada pengambilan keputusan disiplin serta meningkatkan kualitas evaluasi dan pembinaan siswa. Secara keseluruhan, SPK ini diharapkan dapat efektif untuk perbaikan dan pemantauan pelanggaran dan prestasi siswa secara berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan fitur aplikasi telah sesuai dan diharapkan mampu memberikan dukungan kepada siswa agar patuh terhadap peraturan yang berlaku.
PEMBUATAN GAME 3D “BUDI THE DELIVERY BOY” MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION Sabilur Rosyad, Hilal; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10511

Abstract

Permainan menggunakan perangkat ponsel pintar sudah menjadi gaya hidup bagi orang jaman sekarang, apalagi game 3D telah mengalami transformasi yang luar biasa sejak era awal komputer hingga saat ini. Pada penelitian sebelumnya metode collision detection digunakan menggunakan 2D, dan di game ini berbasis 3D, Kemudian dipenelitian ini terinspirasi pada game Subway Surfer, tetapi pada game tersebut alur permainan tidak memiliki tujuan akhir, maka dari itu pada rancangan game ini memiliki tujuan akhir yaitu rumah pemesan, dan juga menggunakan tema yang berbeda yaitu seorang budi anak sekolahan dan latar jalan diperkampungan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penelitian sebelumnya yang menggunakan metode yang sama dan juga mengembangkan dari game Subway Surfer. Maka dari itu penulis membuat game “Budi: The Delivery Boy” berbasis mobile menggunakan Unity Engine 3d. dan mengimplementasikan FSM (Finite State Machine) & Collision Detection , yang mana metode FSM digunakan untuk mengatur kondisi pergerakan pemain, sedangkan metode coliision detection adalah metode pengecekan terhadap tabrakan antara collider. Pada pengujian terdapat 10 responden dan pada pengujian fungsional semua fungsi dan perintah pada game dapat dijalankan dan semua metode FSM dan collision detection dapat diterapkan dengan baik. pada pengujian performa game dapat berjalan pada perangkat mobile android dengan minimal android10 sampai 14
PERANCANGAN “3#FATES”, GAME TURN-BASED TEXT ADVENTURE MENGGUNAKAN HIERARCHIAL DYNAMIC SCRIPTING (HDS) Davi Firmansyah, Muhammad; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10540

Abstract

Melalui survei yang dilakukan terhadap 74 responden berumur 13-28 tahun, didapatkan hasil, 70.3%, responden rutin bermain game. Namun, pengetahuan mereka tentang legenda King Arthur memberikan hasil 47.3% responden tidak mengetahui, 25.7% mengetahui Namanya saja, 20.3% mengenali saja, dan 6.8% yang mengetahui secara detail. Dengan hasil survey 6.8% saja yang mengetahui legenda King Arthur, dibentuklah game 3#Fates menggunakan Unity dan C# dengan tujuan mengangkat cerita King Arthur dan meingimplementasikan metode Hierarchial Dynamic Scripting sebagai kontrol AI nya. Hierarchial Dynamic Scripting adalah sebuah metode pengembangan dari Dynamic Scripting dengan mengadaptasi arsitektur Hierarchial Task Network untuk membentuk sebuah tree. Pada 3#Fates, HDS diterapkan pada AI musuh sebagai dasar untuk aksi yang dilakukan oleh musuh berdasarkan perhitungan bobot dan fitness yang dilakukan peraksinya, apakah harus menyerang, menggunakan skill, atau menyembuhkan diri. Pengujian pada game dilakukan dengan melakukan pengujian kepuasan responden menggunakan metode User Acceptance Test. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada pengguna berumur 13-28 tahun Dan didapatkan hasil dari 26 responden, keseluruhan game bernilai 75.64% dan tergolong baik. Pengujian fungsi pada game dilakukan dengan metode blackbox dan berdasarkan perangkat pengguna pada pengujian kepuasan responden, game dapat diinstall dan berjalan pada perangkat Android versi 8.0-14.0, dan fungsi beserta unit pada game dapat berjalan sebagaimana seharusnya.
PEMBUATAN GAME 2D “KEN AROK” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PATHFINDING Setyohadi Pratama, Dhimas; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10545

Abstract

Permasalalahan utama yang melatarbelakangi pembuatan game ini adalah kurangnya minat dan pengetahuan generasi muda terhadap sejarah di Indonesia, khususnya cerita-cerita sejarah lokal seperti kisah Ken Arok. Metode pembelajaran konvensional sering kali dianggap membosankan dan tidak efektif dalam menyampaikan materi sejarah, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang interaktif dan menarik untuk menceritakan sejarah Ken Arok sehingga meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap sejarah Indonesia, terdapat dua metode utama yang digunakan dalam game ini yaitu pathfinding dan finite state machine (FSM). Pathfinding digunakan untuk mengarahkan secara efektif pergerakan karakter dalam game, Finite State Machine (FSM) digunakan untuk mengatur perilaku karakter serta elemen game lainnya, diharapkan dengan menggunakan metode Pathfinding dan FSM dalam game Ken Arok dapat memperkaya pengalaman belajar dengan membuat lingkungan game lebih dinamis dan realistis dan diharapkan juga anak muda dapat mengetahui sejarah yang ada di Indonesia lewat game Ken Arok yang telah dibuat.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN ALOKASI BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE AHP DAN SAW : STUDI KASUS: LAN KAMPUS 2 ITN MALANG Rosyita Dewi, Noor; Primaswara Prasetya, Renaldi; Xaverius Ariwibisono, Fransiscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10550

Abstract

Aktivitas pendidikan bergantung pada koneksi internet yang stabil dan berkecepatan tinggi. Semakin meningkatnya jumlah pengguna dan aktivitas online di kampus khususnya di Institut Teknologi Nasional (ITN) Malang, membuat kebutuhan akan bandwidth juga semakin meningkat. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, terdapat permasalahan yang dialami oleh administrator jaringan yaitu belum memiliki sistem untuk menentukan alokasi bandwidth yang diberikan. Dengan ini diperlukan adanya suatu sistem yang membantu dalam mengambil pilihan untuk mengalokasikan kebutuhan bandwidth berdasarkan jumlah total bandwidth dari suatu perangkat. Berdasarkan analisis yang dilakukan penulis, untuk menentukan keputusan akan alternatif yang direkomendasikan untuk mengalokasikan bandwidth dapat menggunakan metode AHP dan SAW. Metode-metode tersebut merupakan pengambilan pilihan yang mampu memilih pilihan terbaik dari sejumlah pilihan. Dari beberapa alternatif yang telah dirangking akan menghasilkan banyaknya kebutuhan yang akan dialokasikan pada setiap alternatif. Sehingga administator mengetahui seberapa banyak yang akan dialokasikan di setiap alternatif. Metode AHP menghasilkan bobot untuk setiap kriteria, sedangkan metode SAW menentukan prioritas dengan mengalikan nilai semua alternatif pada setiap bobot masing-masing kriteria. Karenanya dalam penelitian ini, peneliti ingin membuat sistem yang dapat digunakan sebagai pilihan dalam membuat keputusan alokasi bandwidth yang dapat membantu administrator dalam memberikan rekomendasi alternatif penggunaan bandwidth.
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN UNITY 3D Firman Alamsyah, Davi; Zulfia Zahro’, Hani; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10574

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android yang dinamakan “Learning By Playing”. Game ini dirancang untuk memadukan aspek pembelajaran dan hiburan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar pengguna melalui pendekatan yang menyenangkan. Dalam proses pengembangan, Unity 3D dipilih sebagai tools utama karena kemampuannya dalam menghasilkan grafis yang menarik dan dukungan yang luas untuk platform Android. Game ini menggunakan metode pengacakan elemen dalam game yaitu Algoritma Fisher Yates, yang dikenal efisien dan efektif dalam menghasilkan urutan acak dari sebuah himpunan data. Implementasi algoritma ini diharapkan dapat meningkatkan variasi dan tantangan dalam gameplay, sehingga pemain mendapatkan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan tidak monoton. Penelitian ini melibatkan tahap perancangan, pengembangan, hingga pengujian game untuk memastikan bahwa semua fitur berjalan sesuai rencana dan memberikan manfaat edukatif sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game "Learning By Playing" berbasis Android yang tidak hanya menghibur tetapi juga edukatif, dengan penggunaan Algoritma Fisher Yates untuk menjaga keacakan dan keadilan dalam permainan. Sehingga diharapkan penelitian ini benar-benar dapat memberikan kontribusi terhadap pembangunan. game mobile learning. Selain itu, pengujian kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 11 orang memberikan skor rata-rata pengguna aplikasi sebesar 98,79%-100% (sangat baik).
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MURID TELADAN DENGAN METODE SAW BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS : SMPM 7 WULUHAN Rizky Firdaus, Muhammad; Primaswara Prasetya, Renaldi; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.10507

Abstract

SMP Muhammadiyah 7 Wuluhan adalah salah satu sekolah yang menggunakan nilai akademik untuk menentukan peringkat siswa setiap semester, sedangkan ada juga siswa yang memiliki nilai non akademik lebih baik. Sehingga terjadi kesalahan pada saat menentukan peringkat siswa dimana siswa dengan nilai akademik yang kecil memiliki prestasi dibidang non akademik. Untuk hal ini perlu mempertimbangkan nilai akademik dan non akademik. Oleh karena itu penulis ingin membantu SMP Muhammadiyah 7 Jember untuk menentukan penilaian siswa teladan dari beberapa aspek menggunakan sistem pendukung keputusan (SPK) dengan metode SAW. Pengambil keputusan harus memiliki pemahaman menyeluruh tentang bagaimana metode SAW digunakan, khususnya untuk menentukan bobot preferensi, dimana harus mempertimbangkan bobot yang sesuai dengan kepentingan kriteria yang digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu membuat website untuk membantu pengambilan keputusan yang dapat memudahkan guru untuk menentukan murid teladan. Berdasarkan hasil pengujian, semua fitur dan fungsionalitas pada website sudah berjalan 100% sesuai yang diinginkan, sistem pendukung keputusan ini dapat digunakan sebagai sistem pemilihan murid teladan dengan tingkat kesalahan sebesar 30% dari hasil perhitungan menggunakan metode SAW dan hasil perangkingan sekolah tanpa menggunakan metode dan hanya menggunakan nilai saja
THE LEGEND OF THE KNIGHT 2D MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE (HFSM) BERBASIS ANDROID Umaryanto, M.; Zulfia Zahro’, Hani; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10571

Abstract

Perkembangan industri game semakin pesat dengan berbagai genre, termasuk game petualangan dan endless runner. Salah satu game petualangan yang dirancang adalah "The Legend of the Knight 2D," yang bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain menarik di perangkat handphone. Dalam pengembangan game ini, diterapkan metode Hierarchical Finite State Machine (HFSM) untuk mengelola animasi karakter Non-Player Character (NPC) secara lebih modular dan terstruktur. HFSM, yang merupakan perluasan dari Finite State Machine (FSM), memperkenalkan hierarki dan pengelompokan state, mengurangi redundansi transisi, dan meningkatkan modularitas desain. Pada game "The Legend of the Knight 2D," HFSM memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan NPC melalui transisi state yang fleksibel. Pada menu utama game, terdapat empat tombol utama: Start untuk memulai permainan dan memilih level, About untuk panduan bermain, Setting untuk mengatur backsound, dan Exit untuk keluar dari game. Implementasi HFSM diharapkan dapat menyederhanakan proses komputasi, meningkatkan pengalaman bermain, dan memungkinkan pemain untuk membuat keputusan strategis selama berinteraksi dengan game.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android 2D "Nawa Sanga" dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Lakzmi, Prita Patricia; Prasetya, Renaldi Primaswara; Wahyuni, Febriana Santi
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1304

Abstract

The advancement of technology has made video Games an effective educational tool. This research aims to design and develop a 2D educational Game for Android, Nawa Sanga, which integrates elements of Indonesian history with interactive Gameplay. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), encompassing the stages of conceptualization, design, material collection, production, testing, and distribution. Each level of the Game features historical sites in Indonesia, where players take on the role of Nawa, protecting historical sites from enemy threats while learning history through interactive educational pop-ups. Testing results indicate that 47% of 28 users rated the graphic quality and visual design, as well as the Game’s effectiveness as a historical educational medium, as excellent, while 41% rated it good. The Game proved effective in helping players learn about Indonesian history with easy-to-use controls. Nawa Sanga is expected to help younger generations understand and preserve Indonesia's historical heritage.