Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5 Olliem, Gabriella Faustine; Sutanto, Shienny Megawati
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4252

Abstract

Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif ”Topi Kuning” beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuning” berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu ”Topi Kuning” memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.
The Use of Facebook Fanpage as Promotional Media for the Novel Book Fans by Using the Model of SMCR Berlo Shienny Megawati Sutanto
VCD Vol. 1 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v1i1.282

Abstract

The purpose of this research is to find out how Facebook fanpage can be used as media to promote novel for novel book fans by using SMCR Berlo models. This research use qualitative method s with interpretatif paradigm and fenomenologi aproach. The focus of this research is how to use publisher’s Facebook fanpage social network as a promotional media. The results from this research shows that promotion from the publisher through Facebook fanpage can be utilized to the maximum by interactive or two-way communication that occurs between a publisher with novel readers.
Pengembangan Kompetensi Entrepreneurial Melalui Project Based Learning Di SMP Santa Sidoarjo Budidharmanto, Lexi Pranata; Junianto, Yopy; Kaihatu, Thomas Stefanus; Sutanto, Shienny Megawati; Purwadi, Kezia Victory
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v6i1.674

Abstract

Data Survei Nasional Literasi dan Keuangan Inklusif (SNLIK) OJK tahun 2024 menunjukkan bahwa literasi dan keuangan inklusi di Indonesia mengalami penurunan, terutama pada siswa SMP. Perguruan tinggi memiliki peran penting dalam mengembangkan program pelatihan peningkatan literasi keuangan karena pengalaman dan kredibilitasnya. Universitas Ciputra sebagai salah satu lembaga pendidikan yang bekerja sama dengan SMP Santa Maria Sidoarjo mendorong penerapan pembelajaran berbasis proyek di kelas. Pendekatan pembelajaran yang digunakan menitikberatkan pada proses pelatihan yang dijalani guru sebelum mentransfer ilmu kepada siswa. Pendekatan penelitian tindakan kelas diadaptasi dan penelitian dilakukan dengan uji coba terbatas. Data yang digunakan adalah data kuantitatif. Pengumpulan data meningkatkan kinerja siswa yang dibuktikan dengan hasil pre-test, mid-test, dan post-test materi business model canvas yang terdiri dari 20 butir soal. Untuk menghitung uji hipotesis komparatif, data diolah dengan menggunakan perangkat lunak SPSS. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat, dengan nilai rata-rata pra-tes 51,00, nilai tengah-tes 56,58, dan nilai pasca-tes 58,33. Peningkatan yang cukup besar terjadi setelah pendampingan dosen, tetapi kurang optimal setelah bimbingan guru, karena kurangnya pemahaman terhadap materi dengan waktu yang terbatas dan penilaian yang kurang baik. Akibatnya, kualitas dukungan di setiap tingkat pembelajaran berdampak signifikan terhadap hasil akhir peningkatan kemampuan siswa.
Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5 Olliem, Gabriella Faustine; Sutanto, Shienny Megawati
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4252

Abstract

Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif ”Topi Kuning” beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuning” berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu ”Topi Kuning” memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.
Perancangan Komik Digital dalam Meningkatklan Kesadaran terhadap Self-Love dan Social Media Positivity untuk Generasi Z victoria, jade; Sutanto, Shienny Megawati
Jurnal Seni Nasional Cikini Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Seni Nasional Cikini Vol. 9 No.1
Publisher : Riset, inovasi dan PKM - Institut Kesenian Jakarta, DKI Jakarta.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsnc.v9i1.225

Abstract

Generasi Z dikenal sebagai generasi tanpa batas, generasi global, dan generasi teknologi. Namun saat ini generasi Z mengalami permasalahan seperti ketergantungan pada media sosial dan kurangnya kepercayaan diri hingga menyebabkan tingkat stress yang tinggi di usia muda. Tulisan ini akan berfokus pada perancangan komik digital Hello it’s Mondu di media sosial Instagram. Penelitian dilakukan dengan pengumpulan data berupa wawancara dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukan bahwa media komik digital yang ditujukan pada generasi Z untuk media hiburan dan edukasi, membutuhkan gaya ilustrasi dan desain karakter yang menarik, memberikan edukasi dengan storytelling, dan menggunakan gaya bahasa yang populer. Kesimpulan dari tulisan ini yaitu merancang komik Hello it’s Mondu dengan gaya ilustrasi dan visual karakter yang menarik, gaya bahasa yang modern dan populer, serta cerita ringan dengan tetap mempunyai impresi mendalam sebagai media edukasi self-love dan menerapkan social media positivity bagi generasi Z.
Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Edukatif untuk Anak tentang Kebersihan Sebelum Makan Sutanto, Shienny Megawati; Wardaya, Marina; Radiyta Pratomo, Evan; Adrianto, Hebert; Tabita Hasianna Silitonga , Hanna
Jurnal Seni Nasional Cikini Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Seni Nasional Cikini Vol. 9 No. 2
Publisher : Riset, inovasi dan PKM - Institut Kesenian Jakarta, DKI Jakarta.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsnc.v9i2.238

Abstract

Kebersihan adalah salah satu faktor terpenting untuk menjaga kesehatan. Namun,seringkali anak-anak sulit memahami pentingnya kebersihan. Oleh karena itu, diperlukan media yangefektif untuk mengenalkan kebersihan pada anak. Buku bergambar merupakan salah satu media yangefektif untuk mengenalkan kebersihan pada anak. Ilustrasi pada buku dapat menarik perhatian anakdan mempermudah anak dalam memahami pesan yang ingin disampaikan. Tujuan dari penelitian iniadalah merancang buku ilustrasi “Petualangan Anak Sehat: Bersih-bersih Sebelum Makan”. Buku inibertujuan untuk mengenalkan kebersihan kepada anak-anak, khususnya tentang pentingnya mencucitangan sebelum makan. Penelitian ini akan dilaksanakan menggunakan metode kualitatif dengan teknikpengumpulan data melalui observasi dan studi literatur. Sementara itu, proses perancangan buku terdiriatas tiga tahap, yaitu tahap praperancangan, perancangan, dan pascaperancangan. Hasil dari penelitianini menunjukkan bahwa perancangan buku ilustrasi harus dilakukan dengan mempertimbangkankarakteristik anak-anak yang cenderung menyukai cerita yang imajinatif dan dekat dengan keseharianmereka. Visualisasi buku menggunakan warna-warna vibrant dan tekstur cat air dengan layout minimalisagar informasi mudah dibaca. Hasil perancangan ini berupa prototype ilustrasi untuk buku “PetualanganAnak Sehat: Bersih-bersih Sebelum Makan” sebagai media untuk mengenalkan kebersihan pada anak.
Effectiveness of VR Technology in the Design of the Bali Megarupa V Virtual Exhibition Sutanto, Shienny Megawati; Wardaya, Marina; Setia Budi, Hutomo; I Wayan, Adnyana
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 39 No 4 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v39i4.2904

Abstract

Virtual exhibitions offer a promising avenue for art appreciation in the digital age. However, limited research explores how these online spaces can foster emotional connections with art, a crucial aspect of the art experience. This study investigates the potential of immersive virtual reality (VR) to enhance engagement and emotional impact in virtual art exhibitions. Employing a multi-method approach combining literature review, user testing, and prototype development, the research identifies and evaluates design elements contributing to increased user engagement. This research employed a multi-method approach to understand how users engage with virtual art exhibitions. The study identified and evaluated the impact of specific design elements on user engagement by combining a literature review, user testing with a VR prototype, and subsequent analysis. The study focuses on critical elements like interactivity, personalization, storytelling, and multi-sensory experiences. User testing with 55 participants revealed the effectiveness of immersive design in fostering exploration, contemplation, and a sense of presence in the virtual space. This immersive design is the strategic integration of elements like interactivity, personalization, and storytelling within the VR environment. The research underscores the significance of immersive design, defined as the strategic integration of design elements to cultivate an emotional connection within a VR environment. This encompasses aspects like interactivity, personalization, and the incorporation of storytelling within the experience. Finally, the study offers practical recommendations for curators and designers to create virtual art experiences that resonate more deeply with audiences.
Perancangan Webkomik sebagai Media Naratif untuk Memperkenalkan Pariwisata Aceh melalui Pendekatan Desain Sistematis Sutanto, Shienny Megawati; Shakira, Cut
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5609

Abstract

Pariwisata di Indonesia masih terpusat di wilayah tertentu, sementara daerah kaya budaya seperti Aceh kurang terekspos. Media kreatif seperti webkomik berpotensi menjadi sarana efektif untuk memperkenalkan kekayaan budaya dan destinasi wisata kepada generasi muda. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang webkomik berbasis budaya Aceh sebagai media naratif untuk mempromosikan pariwisata daerah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, dan pengembangan. Tahap Analisis dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan kreator lokal untuk mengidentifikasi preferensi Generasi Z serta elemen budaya Aceh yang dapat diadaptasi. Tahap desain menghasilkan kerangka naratif, karakter, dan tema visual yang mencerminkan folklore dan mitologi lokal. Tahap pengembangan menghasilkan prototipe episode awal webkomik yang disempurnakan berdasarkan umpan balik dari tiga ahli, peneliti sejarah, seniman komik, dan sejarawan budaya untuk memastikan kesesuaian narasi dan karakter dengan format webkomik. Hasil penelitian ini adalah webkomik yang mampu menggabungkan nilai budaya dan daya tarik visual populer untuk meningkatkan keterlibatan audiens muda. Kesimpulan penelitian ini adalah webkomik dapat menjadi media naratif efektif dalam promosi pariwisata berbasis budaya, sekaligus mendukung strategi pelestarian budaya dan pariwisata berkelanjutan.
ANALISIS SEMIOTIKA ESTETIKA VISUAL DAN RUANG SIMBOLIK DALAM MV "GOD’S MENU" STRAY KIDS: A SEMIOTIC ANALYSIS OF VISUAL AESTHETICS AND SYMBOLIC SPACE IN STRAY KIDS’ "GOD’S MENU" MV Shannon Devona Arihanto; Shienny Megawati Sutanto
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Seni dan Reka Rancang
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v8i3.24646

Abstract

A Semiotic Analysis of Visual Aesthetics and Symbolic Space in Stray Kids’ "God’s Menu" MV. The phenomenon of K-pop has evolved not only as a global entertainment form but also as a complex practice of visual culture. Music videos serve as strategic media for constructing group identity through the combination of visual, spatial, and symbolic elements. This study aims to explore how spatial construction and visual elements in Stray Kids’ God’s Menu function as a system of signs forming a visual narrative that represents the group’s identity as a self-producing artist. Employing a descriptive qualitative approach and Roland Barthes’ semiotic theory, the analysis focuses on three layers of meaning: denotation, connotation, and myth. Data were collected through in-depth visual observation of the official music video and relevant documentation analysis. The findings reveal that visual elements: color, costume, setting, composition, and symbols interconnect to form a unified meaning system that emphasizes Stray Kids’ work ethic, independence, and creative identity. The dominant palette of red, black, and white conveys intensity and competitiveness, spatial settings illustrate structured production dynamics, and kitchen-related symbols function as metaphors of creativity and collaboration. Altogether, these signs construct an ideology of autonomy and professionalism within the entertainment industry. This study highlights the crucial role of visual communication design in shaping meaning and ideology within popular culture through an integrated and symbolic visual language.