Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PELATIHAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN PADA GURU DI KABUPATEN PANGANDARAN Munawir, Munawir; Adiwilaga, Anugrah; Suteddy, Wirmanto; Agustini, Devi Aprianti Rimadhani; Pradeka, Deden; Putra, Muhammad Taufik Dwi; Septiana, Asyifa Imanda
-
Publisher : LPPM UNIVERSITAS KHAIRUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/pengamas.v6i3.7037

Abstract

Kegiatan Pengapdian ini bertujuan untuk menginvestigasi dan mengimplementasikan multimedia berbasis game sebagai alternatif media pembelajaran untuk guru di Kabupaten Pangandaran. Media interaktif ini dirancang menggunakan Microsoft PowerPoint yang dikemas dalam bentuk game, dengan harapan dapat meningkatkan efektivitas dan keterlibatan guru dalam proses pembelajaran. Metodologi penelitian melibatkan tahap desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain multimedia didasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran yang menarik dan berfokus pada penyampaian materi dengan pendekatan yang interaktif. Proses pengembangan melibatkan pemilihan konten yang relevan dengan kebutuhan guru di Kabupaten Pangandaran dan penyesuaian elemen-elemen game agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Implementasi media interaktif dilakukan melalui pelatihan kepada sejumlah guru sebagai kelompok uji coba. Evaluasi dilakukan dengan mengumpulkan data dari kuesioner pra dan pasca kegiatan. Analisis data dilakukan untuk mengukur tingkat keefektifan, keterlibatan, dan respons guru terhadap media pembelajaran berbasis game. Hasilnya rata-rata 75% setuju bahwa penggunaan power point sebagai media pembelajaran bermanfaat dalam meningkatkan semangat siswa, memudahkan penyampaian materi juga memudahkan siswa dalam memahami materi. Respon positif setalah kegiatan pelatihan dari peserta tercermin bahwa 90% dari mereka bersemangat untuk mencoba membuat media pembelajaran berbasis PowerPoint sesuai dengan yang diajarkan dalam pelatihan, serta menggunakannya dalam proses pembelajaran dan sebanyak 86% peserta menyatakan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan kemampuan mereka, terutama dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih dalam tentang potensi penggunaan multimedia berbasis game dalam konteks endidikan guru di Kabupaten Pangandaran. Implikasi praktis penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi guru untuk memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran, sehingga mendukung peningkatan kualitas endidikan di daerah tersebut
Pembentukan Creativity-Driven Future melalui Pembelajaran Berbasis Robotika pada Siswa di SMK Negeri 1 Sumedang Munawir; Dwi Putra, Muhammad Taufik; Pradeka, Deden; Adiwilaga, Anugrah; Rimadhani Agustini, Devi Aprianti; Khaerunnisa, Zahra; Pararta Saragi, Muhammad Salam
Jurnal Abdimas Mandiri Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jam.v10i1.6304

Abstract

Dalam menghadapi tantangan Society 5.0 yang menekankan integrasi sinergis antara manusia dan teknologi, pendidikan vokasi memainkan peran krusial dalam membekali siswa dengan kompetensi relevan. Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMK melalui pembelajaran berbasis robotika. Metodologi yang digunakan berupa pelatihan, dan dilaksanakan selama dua hari di SMK Negeri 1 Sumedang dengan melibatkan 40 siswa dari program studi Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Komputer dan Jaringan, serta Elektro. Pelatihan difokuskan pada perakitan dan pemrograman Multi-Functional Mobile Robot (MMR) yang mengintegrasikan tiga fitur: Bluetooth Control, Obstacle Avoider, dan Line Follower. Evaluasi efektivitas pelatihan dilakukan melalui pre-test, post-test, dan Torrance Test untuk mengukur peningkatan kompetensi teknis dan kreativitas. Hasil analisis menggunakan uji normalitas gain (N-gain) menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman konsep robotika dan kelistrikan dengan nilai N-gain di atas 0.9. Sementara itu, hasil Torrance Test menunjukkan pengembangan kreativitas siswa dengan nilai rata-rata tertinggi pada aspek elaborasi (1.94) dan keabstrakan judul (1.92). Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil meningkatkan 86.6% kemampuan siswa dalam lingkup creativity-driven future, menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis robotika melalui pendekatan proyek merupakan strategi efektif untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan Society 5.0. Rekomendasi untuk pengembangan ke depan meliputi perpanjangan durasi pelatihan dan pengayaan fitur robot untuk meningkatkan kompleksitas pembelajaran.
Perancangan Implementasi Aplikasi EduFund untuk Crowdfunding Pendidikan Mahasiswa dengan Keamanan Data Terintegrasi Zihan Adin Fisabilillah; Ihsan Nurdin; Nayla Salsabila; Aigha Soraya Akmal; Deden Pradeka; Zahra Khaerunnisa
Jurnal IT UHB Vol 7 No 1 (2026): Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/ikomti.v7i1.2310

Abstract

This study proposes a mobile-based educational crowdfunding application to support students facing financial difficulties, in line with Sustainable Development Goal (SDG) 4. The primary challenge in digital donation platforms is vulnerability to transaction manipulation and falsification of verification documents. The “EduFund” application was developed using the Flutter framework with a client-server architecture, utilizing Firebase (Auth and Firestore) and Cloudinary on the backend. This study proposes the integration of a layered security approach (Defense in Depth) encompassing three protection layers: (1) token-based authentication with Role-Based Access Control (RBAC), (2) financial transaction integrity using a digital signature (SHA-256) generated using the user’s private key, and (3) document authenticity verification using steganography with the EOF Injection method. Functional and security testing results demonstrate that the digital signature mechanism successfully validates data integrity during fund withdrawals and detects data-tampering attempts, with an average signature generation time of 1.04 ms. Meanwhile, the steganography technique successfully embeds user metadata into proof documents within an execution time range of 6.80–30.10 ms without introducing observable visual distortion, enabling digital forensic verification of donation document authenticity.
LiDAR and Visual Perception-Based Indoor Semantic Mapping: Comparative Study of GMapping and SLAM Toolbox Muhammad Salam Pararta Saragi; Deden Pradeka; Anugrah Adiwilaga; Dyah Kusuma Dewi; Roni Permana Saputra
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 6 No. 1 (2026): MALCOM January 2026
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v6i1.2521

Abstract

This study investigates semantic embedding strategies for indoor mapping by comparing Trajectory-Based Payload Embedding (TPE) in GMapping and Pose-Based Payload Embedding (PPE) in SLAM Toolbox. A custom Turtlebot3 platform equipped with a 2D LiDAR and six RGB cameras was used in the Gazebo simulation to acquire geometric and visual data. Object segmentation results from YOLOv11 were integrated into occupancy grids using two distinct embedding workflows: scan-level batch attachment in TPE and point-level graph persistence in PPE. Performance evaluation employed two metrics: pixel-level accuracy and time cost under three varied velocity conditions, followed by a comparative analysis. Results show that PPE achieved higher accuracy (mean 86.83%) and lower variability, while maintaining negligible time cost (<0.5 ms). TPE, although simpler to implement, exhibited greater sensitivity to motion dynamics and higher computational variability (average 350.47 ms). These findings highlight a trade-off between accuracy and efficiency, suggesting PPE as the more suitable approach for real-time semantic SLAM, while TPE remains useful for lightweight integration scenarios. Beyond quantitative results, the study contributes methodological insights into how embedding granularity and persistence affect semantic consistency, offering guidance for future implementations in both simulated and real-world robotic navigation.
Implementation of Least Significant Bit Steganography with Caesar Cipher Layout Dvorak web-based Ridhwan Nadif Kurnia; Al Diras Pradiptha; Muhammad Fajar Jati Permana; Kimberly Alfa Dipradja; Rizki Afrizal; Deden Pradeka; Zahra Khaerunnisa
Jurnal Simantec Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Simantec Desember 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v14i1.28794

Abstract

Secure data communication is an essential requirement in the digital age, especially in the exchange of confidential information. One of the main problems is the potential for eavesdropping by unauthorised parties who can access open messages. To overcome this, this research aims to develop a website-based system that combines the Least Significant Bit (LSB) method steganography technique and the Caesar cipher method cryptography with the Dvorak keyboard layout to increase data security. The research method used is prototype method with the stages of concept formulation, prototype design, and continuous evaluation. The system was tested by inserting the word ‘TEKKOM’ into a digital image and measuring the quality using Mean Squared Error (MSE) and Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR). The test results show an MSE value of 0.0001466049 and PSNR of 86.47 dB, which means that the visual quality of the image does not decrease significantly and the message is successfully inserted and extracted without errors. The Dvorak keyboard layout adds a layer of security through uncommon input patterns, making it difficult for outsiders to analyse. Thus, the system is able to provide a secure, efficient, and practical solution for web-based information hiding without the need for a database and is still user-friendly.Keywords: Dvorak, Steganography, Caesar Cipher, Least Significant Bit, Website
Pengembangan Website Interaktif Untuk Memfasilitasi Minat Kebersihan Kelas di Kalangan Siswa Menengah Pertama Wildan Tisna Surya Nugraha; Muhammad Fajar Jati Permana; Firda Rosela Sundari; Najwa Ikhsaniyah; Hammam Abdurrahman; Deden Pradeka; Anugrah Adiwilaga
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 9, No 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.v9i2.1340

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas kebersihan kelas di lingkungan sekolah melalui implementasi website interaktif. Kebersihan kelas yang sering terabaikan memiliki dampak signifikan terhadap kesehatan dan konsentrasi siswa, sehingga mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan sebuah website menggunakan model pengembangan interaktif Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desan sistem, implementasi, danpengujian. Website ini dirancang untuk memudahkan penjadwalan piket, memberikan informasi kegiatan, dan memotivasau siswa melalui fitur Leaderboard. Implementasi menggunakan framework Laravel memastikan struktur yang kokoh dan fleksibel. Pengujian dengan metode Blackbox menunjukkan bahwa setiap fitur berfungsi dengan baik, meskipun perlu pengujian lebih lanjut dengan lebih banyak pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi inovatif untuk mengatasi masalah kebersihan di sekolah, meningkatkan kesejahteraan siswa, dan mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif.
Co-Authors Abdullah Muadz Nadzir Azhar Adi Suheryadi Adiwilaga, Anugrah Afrizal, Rizki Agus Juhana Ahdini, Allifia Aigha Soraya Akmal Al Diras Pradiptha Alfarisi, Farhan Siddiq Ana Rahma Yuniarti Andhika R, Muhammad Auriel, Muhammad Deandy Zahran Vierdansyah Devi Aprianti Rimadhani Agustini Dhimaz Purnama Adjhi DIAN ANGGRAINI Dipradja, Kimberly Alfa Dyah Kusuma Dewi Farisi, Farhan Siddiq Al Fauziah, Rahmah Firda Rosela Sundari Fitriyani , Anisa Ghalbin Al Ghafiqi Graha Prakarsa Hammam Abdurrahman Hendriyana Hendriyana Humaira, Syifa Aqila Ihsan Nurdin Jorgha Akram Aryandi Kartikasari, Ria Yuliani Khaerunnisa, Zahra Khoir, Farhan Ramadhan Kimberly Alfa Dipradja Kurnia, Ridhwan Nadif M. Ridwan Sutisna Manurung, Ferdinand Aprillian Maulana, Rajih Nibras Muhammad Azfa Faadhilah Muhammad Azmi Nugraha Muhammad Fahmi Pratama Muhammad Fajar Jati Permana Muhammad Rizal Hanafi Muhammad Salam Pararta Saragi Munawir Munawir Munawir Munawir Munawir Najwa Ikhsaniyah Nayla Salsabila Nuriman, Rizki Pararta Saragi, Muhammad Salam Pararta, Muhammad Salam Permana, Muhammad Fajar Jati Pradana, Hilmil Pradiptha, Al Diras Putra, Muhammad Taufik Dwi Ridhwan Nadif Kurnia Rimadhani Agustini, Devi Aprianti Rizki Afrizal Rizki Nuriman Roni Permana Saputra Sadik, Jafar Salman Abdul Jabbaar Wiharja Saragi, Muhammad Salam Pararta Septiana, Asyifa Imanda Suheryadi, Adi Syifaul Fuada Wiharja, Salman Wildan Tisna Surya Nugraha Wirmanto Suteddy Yahya Aliman Aidil Basith Zahra Khaerunnisa Zihan Adin Fisabilillah Zuhairmawan, Muhammad Tiar