Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ SMK Dharma Bakti Tomohon Veronica Tilaar; Olivia Eunike Selvie Liando; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2023): EduTIK : April 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i2.7034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan pembelajaran berbasis masalah dalam meningkatkan hasil belajar jaringan dasar siswa kelas X TKJ SMK Dharma Bakti Tomohon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran berbasis masalah. Prosedur penelitian berbentuk siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap meliputi: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpalan data melalui observasi dan tes. Pengumpulan data ini menggunakan instrumen berupa lembar pengamatan observasi siswa dalam proses pembelajaran, sedangkan untuk mengetahui kualitas hasil belajar siswa digunakan lembar evaluasi/tes. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis simulasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada jaringan dasar. Dari nilai rata-rata siklus I 40% menjadi 93, 33% pada siklus II.
Pengeruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar Administrasi Infrastruktur Jaringan Siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Mopuya Yakob Juvanjao Linu; Jimmy Waworuntu; Christine Takarina Meitty Manoppo
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 3 (2023): EduTIK : Juni 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i3.7231

Abstract

Sekolah menengah kejuruan (SMK) merupakan salah satu jenjang pendidikan yang paling diminati masyarakat saat ini. Hal ini karena sekolah kejuruan tidak hanya memberikan pengajaran tetapi juga pengajaran keterampilan yang akan dibutuhkan siswa ketika mereka memasuki dunia kerja. Selain itu, pendidikan sekolah menengah kejuruan bertujuan untuk mengembangkan keterampilan wirausaha, kreatif, dan produktif siswa sesuai dengan profesi pilihan mereka. Ukuran kemajuan pendidikan dalam kemajuan belajar mengajar di sekolah adalah pencapaian hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh model pembelajaran. Proses kegiatan dapat dibuat lebih efisien dengan pendekatan yang tepat. Dengan secara efektif mengambil bagian dalam pengalaman pertumbuhan yang lebih realistik dan mampu menghasilkan sesuatu. Siswa mungkin dapat mencapai tujuan mereka dengan memilih model pembelajaran PBL, diharapkan model pembelajaran ini mampu melatih dan mengkonstruksi kemampuan siswa. Peningkatan hasil belajar siswa merupakan tujuan dari model PBL. Tujuan penelitian ini adalah utuk mengetahui pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap hasil belajar Administrasi Infrastruktur Jaringan siswa kelas XI TKJ SMK N 1 Mopuya. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen kuasi. Quasi experiment adalah peningkatan dari true experimental design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI pada jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Mopuya. Dapat dilihat peningkatan hasil belajar jika model berbasis masalah ini digunakan pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan siswa kelas XI TKJ SMK N 1 Mopuya.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X DKV SMK 2 Manado Ifano Richardo Sorongan; Billy Morris Harold Kilis; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 3 (2023): EduTIK : Juni 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i3.7415

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual pada kelas X DKV di SMK Negeri 2 Manado menggunakan model Project Based Learning (PjBL) Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas X DKV SMK Negeri 2 Manado. Pengumpulan data dilakukan melalui Pre Test, siklus I, dan siklus II, yang kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif .Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model PjBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual di kelas X DKV SMK Negeri 2 Manado. Pada Pre Test, nilai rata-rata siswa sebesar 72 dengan tingkat ketuntasan sebesar 47%, sedangkan pada siklus 1 nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 75 dengan tingkat ketuntasan sebesar 60%. Pada siklus 2, nilai rata-rata siswa semakin meningkat menjadi 85 dengan tingkat ketuntasan sebesar 87%.Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model PjBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual di kelas X DKV SMK Negeri 2 Manado. Dalam penelitian tindakan kelas ini, guru berperan aktif dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi pembelajaran, sehingga dapat memperoleh umpan balik yang berguna dalam perbaikan pembelajaran di masa yang akan datang. Oleh karena itu, disarankan agar guru dapat mengimplementasikan model PjBL secara konsisten dan terstruktur, serta melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, untuk meningkatkan hasil belajar dan pengalaman belajar siswa di masa yang akan datang.
Pengembangan Pembelajaran Grafis Kelas XI Multimedia SMK Cokroaminoto Kotamobagu Farhan Yusuf Abdullah Ginoga; Jimmy Waworuntu; Peggy Veronica Togas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 3 (2023): EduTIK : Juni 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i3.7420

Abstract

Penelitian ini tentang pengembangan pembelajaran grafis SMK Cokroaminoto Kotamobagu. Penelitian ini menggunakan Metode penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle), model ini menggunakan 6 tahapan yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, Distribution. Pengguna eksperimen ini ada siswa Kelas XI Multimedia SMK Cokroaminoto Kotamobagu. Hasil penelitian pembelajaran grafis ini baik dari uji Developer, ahli media, ahli materi, dan End User yang menilai bahwa pembelajaran grafis ini layak untuk digunakan, karena dari hasil pengujian tidak terdapat banyak kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi dan berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan.
Hubungan Antara Minat dan Prestasi Belajar Siswa TKJ SMK Negeri 1 Bitung Evalinda Evalinda; Jimmy Waworuntu; Peggy Veronica Togas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 4 (2023): EduTIK : Agustus 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i4.7492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara minat dan prestasi belajar siswa TKJ SMK Negeri 1 Bitung. Penelitian ini adalah penelitian korelasi yang bersifat ex factoyang melibatkan 42 siswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrument penelitian seperti kuesioner.Dari 38 butir soal yang diuji coba terdapat 34 soal yang valid dengan nilai realibilitas sebesar 0,854. Teknik Analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu teknik korelasi product moment. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa cukup memuaskan dengan nilai rata-rata 73,52 sehingga dinyatakan terdapat hubungan positif antara minat dan prestasi belajar siswa TKJ XI SMK Negeri 1 Bitung.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR DI SMK Devita Caroline Pauran; Jimmy Waworuntu; Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 2 (2021): EduTIK : April 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i2.1173

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pembelajaran model discovery terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Touluaan. Penelitian ini menggunakan Metode eksperimen semu (Quasi Eksperimental). Rancangan eksperimen semu yang digunakan adalah Non Equivalent Control Group Desain. Sampel penelitian ini diambil 56 responded, 28 responded untuk kelas eksperimen, dan 28 responded untuk kelas kontrol. Data hasil penelitian dikumpulkan melalui tes hasil belajar. Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini adalah pengaruh model pembelajaran discovery secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Touluaan. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery melalui uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata nilai thitung lebih besar dari ttabel atau thitung = 3, 071 > ttabel = 1,684 pada α = 0,05 dk = n – 2. Dengan demikian penelitian ini menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (Ho) artinya terdapat pengaruh Pembelajaran Model Discovery terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajarran Komputer dan Jaringaan Dasar SMK Negeri 1 Touluaan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI 2D BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SMK Mohammad Adiguna Wonggo; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS SISWA SMK Claudia Tumuyu; Verry Ronny Palilingan; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 3 (2021): EduTIK : Juni 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i3.2215

Abstract

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari berbagai komponen (tujuan, materi, metode dan evaluasi) yang harus dipenuhi guna ketercapaian tujuan pembelajaran yang diterapkan. Penggunaan model pembelajaran merupakan bingkai dari metode, pendekatan dan teknik pembelajaran yang mencakup rencana atau pola yang digunakan dalam penyelenggaraan sebuah pelajaran. Berdasarkan hasil observasi lapangan dan wawancara dengan guru mata pelajaran dasar desain grafis bahwa > hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 1 dan hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Modoinding belum tuntas. Disebabkan karena kurang aktifnya siswa dan penggunaan model pembelajaran yang belum tepat. Dari berbagai macam model pembelajaran, Model Pembelajaran Berbasis Proyek menjadi solusi sebagai pendekatan penciptaan lingkungan belajar yang dapat mendorong siswa aktif membangun pengetahuan dari keterampilan secara personal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap hasil belajar dalam mata pelajaran dasar desain grafis bagi siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Modoinding. Subjek penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol pada siswa SMK Negeri 1 Modoinding kelas X jurusan TKJ. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari pre-test dan post-test, kemudian dianalisis dengan uji t. Setelah mengumpulkan dan menganalisis data penelitian, hasil penelitian menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, siswa pada kelompok eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih baik secara signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dapat secara efektif meningkatkan efek belajar siswa.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Allan Posumah; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK Vialin Christiani Hendrika Politon; Christine Takarina Meitty Manoppo; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2916

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindak Kelas (PTK) dengan prosedur kerja dilaksanakan minimal 2 siklus dengan menggunakan model pembelajaran Discovery. Pada model ini peneliti menggali pengetahuan awal siswa dan berlanjud pada siswa untuk menggali pengetahuannya sendiri. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa siswi kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, dan tes hasil. Penelitian proses didapatkan keaktifan siswa, kerja sama siswa, keberanian siswa dalam bekerja dan memberikan penghargaan terhadap kelompok yang melakukan demo dengan benar.Siklus I jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar 14 siswa dan mencapai ketuntasan 60,86%pada tes akhir siklus I dilaksanakan. Sedangkan siklus II mencapai nilai tuntas meningkat menjadi 19 siswa dan mencapai ketuntasan 82,60%. Kesimpulan hasil penelitian tindak kelas ini dengan menggunakan Model pembelajaran Discovery pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano sudah mencapai ketuntasan dan sesuai dengan tujuan penelitian.