Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Penggunaan Media Simulasi Virtual Terhadap Hasil Belajar Teknologi Layanan WAN Siswa SMK Syaiful Mokoginta; Jimmy Waworuntu; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3318

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media simulasi Virtual terhadap hasil belajar teknologi layanan WAN siswa TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu, penelitian ini menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa XI TKJ SMK Muhammadiyah Kotamobagu dengan banyak 50 siswa kemudian diperoleh sampel kelas eksperimen yaitu kelas XI TKJ A dengan jumlah siswa 25 orang dan kelas kontrol yaitu XI TKJ B dengan jumlah siswa 25 orang. Data diperoleh dengan melakukan pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas control. Data yang ada kemudian diolah menggunakan uji-t dengan bantuan aplikasi SPSS version 26. Hasil analisis data diperoleh nilai signifikan pada uji-t adalah 0,00 < 0,05 dengan nilai kelas eksperimen 86,72 dan kelas kontrol sebesar 75,24 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai hasil belajar pada pembelajaran menggunakan media simulasi virtual lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Analisis e-Learning Readiness Pada Sekolah menengah Kejuruan Mei Litha Saleppa; Jimmy Waworuntu; Johan Reimon Batmetan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4433

Abstract

Analisis e-learning readiness dilakukan dengan tujuan untuk (1) mengetahui tingkat kesiapan SMK Kristen 2 Tomohon pada penerapan e-learning, (2) mengindentifikasi faktor-faktor yang memiliki kekurangan dan perlu untuk ditingkatkan dalam implemntasi e-learning di SMK Kristen 2 Tomohon. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif. Dalam Penelitian ini untuk memprhitungkn tingkat kesiapan sekolah dalam penerapan e-learning dengan memakai model e-learning readiness (ELR) dari Rida Fariani, dimana model ELR ini terdapat enam faktor utama yaitu Sumber Daya Manusia, Organisasi, Teknologi, Materi e-learning, Infrastruktur, dan Keuangan Organisasi. Pengerjaan data memakai metode statistic deskriptif dipetakkan berlandaskan indeks versi model ELR Aydin & Tasci dengan memakai skala 1-5. Responden dalam penelitian ini yaitu guru dan siswa SMK Kristen 2 Tomohon. Hasil penelitian menyatakan bahwa SMK Kristen 2 Tomohon mempunyai skor e-learning readiness (ELR) yaitu = 4,13 > 3,41 atau yang berarti SMK Kristen 2 Tomohon siap untuk menerapkan e-learning akan tetapi, masih memerlukan peningkatan di beberapa faktor. Adapun faktor yang perlu ditingkatan yaitu faktor organisasi, faktor materi e-learning dan faktor keuangan.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Morten Rurut; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4562

Abstract

Penggunaan mobile phone ditengah masyarakat saat ini sudah bukan hal yang baru lagi. Mobile phone sendiri memiliki banyak kegunaan, seperti membuka social media, membuka game, dan lain-lain. Khususnya dalam kalangan siswa didik, mobile phone memiliki pengaruh penting, salah satu contohnya mobile phone dapat menjadi sebuah Media Pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa didik. Dengan adanya media pembelajaran di mobile phone sendiri bisa meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif sehingga bisa membantu dalam mengembangkan potensi anak – anak, oleh karena itu peranan seorang guru begitu penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile sehingga dapat membantu tenaga pendidik dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yaitu Concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah terciptanya media pembelajaran sebagai bahan belajar untuk siswa didik dan membantu dalam proses pembelajaran siswa didik di sekolah, para siswa yang menggunakannya juga terdidik, sehingga membuat anak bisa belajar dengan baik. Media pembelajaran dapat dibuat dan dapat dikembangankan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan disekolah dengan Tema (Penjumlahan, dan Pengurangan). Setelah siswa menggunakan aplikasi media pembelajaran ini, terlihat siswa – siswa sangat cepat dalam memahami materi saat proses pembelajaran. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran ini bisa membantu orangtua dan guru dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi bahan belajar bagi siswa, terutama dalam pendidikan Sekolah Dasar.
Pengaruh Model Pembelajaran Student Team Achievement Divisions Terhadap Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Siswa SMK Kristianus Warawarin; Daniel Riano Kaparang; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5314

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara model pembelajaran kooperatif Student Team Achievement Divisions (STAD), terhadap hasil belajar SMK Negeri 1 kakas, pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan Quasi Eksperiment dengan pendekatan kuantitatif. Responden dalam penelitian ini menggunakan 60 siswa kelas X SMK Negeri 1 Kakas yang terbagi dalam 2 kelas. Kelas X TKJ 1 sebagai kelas pembelajaran tipe STAD dan kelas X TKJ 2 sebagai kelas pembelajaran tipe Jigsaw. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan data hasil pretest dan posstest. Berdasarkan kesimpulan hasil belajar pada mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar siswa yang di ajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD diperoleh nilai rata – rata 44,5 menjadi 81,66 sedangkan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw diperoleh nilai rata – rata sebesar 45,6 menajadi 83,33, terhadap hasil belajar computer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Kakas.
Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video untuk Siswa Jurusan Multimedia SMK Grace Given Makagingge; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5371

Abstract

Media Pembelajaran merupakan salah satu sarana meningkatkan mutu Pendidikan, yang memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran dapat membantu proses belajar siswa dalam proses mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Media Pembelajaran ini menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan yaitu: Pertama Konsep (concept), Kedua Perancangan (Design), Ketiga Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Keempat Pembuatan (Assembly), Kelima Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil Penelitian ini menunjukkan tahap-tahap proses pembuatan aplikasi Media Pembelajaran. Yang nantinya Media Pembelajaran ini, dapat membantu siswa dalam belajar teknik pengolahan video dan juga membantu guru dalam proses mengajar. Adanya Media Pembelajaran ini diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar Teknik Pengolahan Video.
Pengaruh Model Pembelajaran Think Pair Share Terhadap Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Siswa SMK Gregorio Ronald Rumimpunu; Rudy Harijadi Wibowo Pardanus; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 4 (2022): EduTIK : Agustus 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i4.5812

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Think Pair Share terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa X Multimedia SMK Negeri 1 Motoling Timur. Rancangan perelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Eksperimen Semu jenis Non Equivalent Control Group Desain. Kelas X2 sebagai kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran tipe Think Pair Share dan X1 sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvesional. Teknik pengumpulan data menggunakan instrument penelitian berbentuk tes hasil belajar komputer dan jaringan dasar, Teknik analisi menggunakan tes kesamaan dua rata-rata atau t-test. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah: Terdapat pengaruh model pembelajaran Think Pair Share terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Motoling Timur.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR DI SMK Pauran, Devita Caroline; Waworuntu, Jimmy; Takaredase, Agustinus
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 2 (2021): EduTIK : April 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i2.1173

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pembelajaran model discovery terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Touluaan. Penelitian ini menggunakan Metode eksperimen semu (Quasi Eksperimental). Rancangan eksperimen semu yang digunakan adalah Non Equivalent Control Group Desain. Sampel penelitian ini diambil 56 responded, 28 responded untuk kelas eksperimen, dan 28 responded untuk kelas kontrol. Data hasil penelitian dikumpulkan melalui tes hasil belajar. Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini adalah pengaruh model pembelajaran discovery secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Touluaan. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery melalui uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata nilai thitung lebih besar dari ttabel atau thitung = 3, 071 > ttabel = 1,684 pada α = 0,05 dk = n – 2. Dengan demikian penelitian ini menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (Ho) artinya terdapat pengaruh Pembelajaran Model Discovery terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajarran Komputer dan Jaringaan Dasar SMK Negeri 1 Touluaan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI 2D BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SMK Wonggo, Mohammad Adiguna; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS SISWA SMK Tumuyu, Claudia; Palilingan, Verry Ronny; Waworuntu, Jimmy
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 3 (2021): EduTIK : Juni 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i3.2215

Abstract

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari berbagai komponen (tujuan, materi, metode dan evaluasi) yang harus dipenuhi guna ketercapaian tujuan pembelajaran yang diterapkan. Penggunaan model pembelajaran merupakan bingkai dari metode, pendekatan dan teknik pembelajaran yang mencakup rencana atau pola yang digunakan dalam penyelenggaraan sebuah pelajaran. Berdasarkan hasil observasi lapangan dan wawancara dengan guru mata pelajaran dasar desain grafis bahwa > hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 1 dan hasil belajar 25 siswa kelas X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Modoinding belum tuntas. Disebabkan karena kurang aktifnya siswa dan penggunaan model pembelajaran yang belum tepat. Dari berbagai macam model pembelajaran, Model Pembelajaran Berbasis Proyek menjadi solusi sebagai pendekatan penciptaan lingkungan belajar yang dapat mendorong siswa aktif membangun pengetahuan dari keterampilan secara personal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap hasil belajar dalam mata pelajaran dasar desain grafis bagi siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Modoinding. Subjek penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol pada siswa SMK Negeri 1 Modoinding kelas X jurusan TKJ. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari pre-test dan post-test, kemudian dianalisis dengan uji t. Setelah mengumpulkan dan menganalisis data penelitian, hasil penelitian menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, siswa pada kelompok eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih baik secara signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dapat secara efektif meningkatkan efek belajar siswa.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Posumah, Allan; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.