Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Implementation of the Lokananta Records Surakarta Virtual Museum as a Promotional and Educational Media Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Aoron Sulistyono; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.57963

Abstract

Abstract : A museum is a non-profit institution tin the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits both tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. A virtual museum is a digital entity that refers to the characteristics of a museum, in order to enhance or add to the experience of a museum through interactivity, richness of content and personalization. The creation of a virtual museum from the Lokananta Records Surakarta museum is needed as an effort to improve and add to the experience of the Lokananta Records Surakarta museum. The Lokananta Records Surakarta virtual museum application has been successfully developed as a virtual museum with the feature of being able to explore the virtual museum, interact with 3-dimensional objects in it such as vinyl record, cassette tape, videotape, compact disc and the Lokananta Records Surakarta Production Process Tool Collection.Abstrak : Museum adalah lembaga nirlaba yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan warisan manusia dan lingkungannya baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud untuk tujuan pendidikan, studi, pendidikan dan hiburan. Museum virtual adalah entitas digital yang mengacu pada karakteristik museum, untuk meningkatkan atau menambah pengalaman museum melalui interaktivitas, kekayaan konten, dan personalisasi. Pembuatan virtual museum dari museum Lokananta Records Surakarta diperlukan sebagai upaya untuk meningkatkan dan menambah pengalaman museum Lokananta Records Surakarta.Penelitian ini berfokus pada pengembangan museum virtual untuk merepresentasikan Lokananta Records Surakarta. Desain aplikasi mengikuti siklus hidup pengembangan multimedia.Aplikasi museum virtual Lokananta Records Surakarta telah berhasil dikembangkan sebagai museum virtual dengan fitur dapat menjelajahi museum virtual, berinteraksi dengan objek 3 dimensi di dalamnya seperti piringan hitam, kaset, kaset video, compact disc dan Lokananta Mencatat Koleksi Alat Proses Produksi Surakarta.
Implementasi Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Peningkatan Kompetensi Guru di SMK Negeri 2 Surakarta Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Ovide Decroly Wisnu Ardhi
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 14, No 2 (2025): November
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v14i2.105791

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memiliki peran yang sangat signifikan dalam pengembangan media ajar modern. AI memungkinkan media ajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa. Sistem AI juga dapat memberikan umpan balik secara real-time dan membantu guru memahami kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen Prodi D3 Teknik Informatika bermaksud untuk mengadakan Pelatihan Pengembangan Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (Ai) untuk Kemajuan Guru di SMK Negeri 2 Surakarta. Dengan adanya pelatihan ini, para guru diharapkan mampu memanfaatkan media ajar berbasis AI untuk menunjang proses pembelajaran yang interaktif di dalam kelas. Dalam pengabdian masyarakat ini, terdapat beberapa rangkaian kegiatan yang dilakukan mulai dari perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan, evaluasi acara, dan pembuatan laporan. Dalam pelaksanaannya, terdapat empat sesi acara yaitu penyampaian materi, praktik langsung, tanya jawab dan serah terima produk riset. Pada akhir pelatihan, peserta juga diminta untuk mengisi formulir survei kepuasan untuk menilai keberhasilan pelaksanaan pelatihan. Dari seluruh rangkaian acara pelatihan di SMK Negeri 2 Surakarta, dapat disimpulkan bahwa proses pelaksanaan pengabdian masyarakat telah berjalan dengan lancar dengan jumlah peserta pelatihan mencapai 42 guru. Antusiasme peserta pelatihan juga tergolong sangat baik. Hal ini terlihat saat proses pre dan post-test berlangsung, serta hasil dari pengukuran tingkat kepuasan peserta yang mencapai 83%.
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Exam System Online dengan Media Camera Yudho Yudhanto; Muhammad Afkar Triwardana; Iqbal Farhan Rasyid; Winita Sulandari; Dimas Prasetyo Utomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v10i1.107354

Abstract

Abstrak : Perkembangan teknologi informasi telah mendorong terjadinya transformasi digital di berbagai sektor, termasuk dalam penyelenggaraan evaluasi pembelajaran di bidang pendidikan. Meskipun demikian, implementasi sistem ujian berbasis daring masih menghadapi sejumlah permasalahan, seperti keterbatasan pengawasan, keamanan data, serta efisiensi proses penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Smart Exam System (SES) sebagai sistem ujian berbasis web yang terintegrasi, mudah digunakan, dan mampu mendukung proses evaluasi secara efektif. Teknologi camera untuk monitoring dan komunikasi user dan pengawas. Implementasi sistem memanfaatkan framework Laravel, Inertia.js–React, serta basis data MySQL. Pengujian sistem dilakukan melalui dua pendekatan, yaitu Black Box Testing untuk menguji kesesuaian fungsi sistem dengan kebutuhan fungsional, serta Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadap sistem. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa seluruh fitur utama sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang dirancang. Sementara itu, hasil pengujian TAM menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,41 yang berada pada kategori sangat baik, yang mengindikasikan bahwa sistem dinilai mudah digunakan, bermanfaat, dan memiliki tingkat penerimaan pengguna yang tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Smart Exam System (SES) layak untuk diimplementasikan sebagai solusi sistem ujian daring yang efektif dan dapat diterima dengan baik di lingkungan pendidikan.==================================================Abstract : The rapid advancement of information technology has driven digital transformation across various sectors, including the implementation of online examination systems in education. However, many existing online examination platforms still face challenges related to supervision limitations, data security, and assessment efficiency. This study aims to design and develop a Smart Exam System (SES) as a web-based examination system that is integrated, user-friendly, and capable of supporting effective evaluation processes. The system was developed using the Agile Scrum methodology with an iterative approach to enable flexibility and continuous improvement. The implementation utilizes the Laravel framework, Inertia.js–React, and a MySQL database. System evaluation was conducted using two approaches: Black Box Testing to verify functional compliance with system requirements, and the Technology Acceptance Model (TAM) to assess user acceptance of the system. The results of Black Box Testing indicate that all core system functionalities operate as intended according to the specified requirements. Meanwhile, the TAM evaluation achieved an overall average score of 4.41, classified as very good, indicating that the system is perceived as easy to use, useful, and well accepted by users. These findings demonstrate that the proposed Smart Exam System (SES) is feasible and suitable for implementation as an effective online examination solution in educational environments.
Analisis UI/UX Bisnis Distro dengan Metode Design Thinking and Lean Start-Up Yudho Yudhanto; Winita Sulandari; Fiddin Yusfida A'La; Dedy Eka Timbul Prayoga; Aulia Miftakhul Qisti; Dimas Prasetyo Utomo; Saifu  Rohman
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i2.94801

Abstract

Abstrak : Distro X, merupakan salah satu vendor konveksi dan suvenir. Distro X menghadapi berbagai tantangan, salah satunya adalah kebutuhan untuk meningkatkan visibilitas usaha di dunia digital. Salah satunya adalah memiliki website untuk memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan omzet penjualan, serta memudahkan platform pencarian. Dalam perancangan ini menggunakan kombinasi metode Design Thinking dan Lean Startup, yang dikenal efektif untuk desain UI/UX di industri kecil dan menengah. Pendekatan Design Thinking menekankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna dan memungkinkan terciptanya desain yang berfokus pada user experience. Sementara itu, metode Lean Startup memfasilitasi iterasi cepat melalui prototyping dan validasi berulang, sehingga menghasilkan solusi yang lebih adaptif dan relevan dengan kebutuhan spesifik industri kecil dan menengah yang memiliki sumber daya terbatas. Kombinasi kedua pendekatan ini terbukti mampu menghasilkan desain UI/UX yang tidak hanya user-friendly, tetapi juga efisien dalam hal pengembangan dan biaya. Proses perancangan ini melibatkan tujuh tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, test, learn, dan release. Setiap tahapan dilakukan dengan tujuan mendapatkan pemahaman mengenai kebutuhan pengguna, mengembangkan ide-ide inovatif, serta menguji desain secara langsung. Hasil dari tahapan tersebut adalah sebuah desain UI/UX website yang siap untuk dikembangkan oleh developer. Desain ini diwujudkan dalam bentuk prototype simulasi website yang memudahkan visualisasi sebelum implementasi penuh. Berdasarkan hasil usability test, desain UI/UX ini dinyatakan layak dengan tingkat kelayakan sebesar 80,2%. Secara detail hasil ini merupakan rerata dari faktor Learnability 73.4%, Flexibility 76.5%, Effectiveness 82.16%, Attitude 88.6%. Persentase ini menunjukkan bahwa desain yang dihasilkan telah memenuhi standar kelayakan usability yang baik, mengingat standar rata-rata tingkat kelayakan usability yang diterima secara umum adalah sekitar 70-75%. Dengan demikian, hasil ini menunjukkan bahwa desain UI/UX DIstro X berada di atas rata-rata, sehingga layak untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini juga mengindikasikan bahwa pendekatan kombinasi Design Thinking dan Lean Startup memberikan kontribusi signifikan dalam menghasilkan desain yang efektif dan memenuhi ekspektasi pengguna, khususnya di industri kecil dan menengah.====================================================Abstract : Distro X is a vendor specializing in garment and souvenir production. Distro X faces various challenges, including the need to enhance its digital visibility. One of the key initiatives is to establish a website to expand market reach, boost sales, and facilitate discoverability through search engines. The design process for the website employed a combination of Design Thinking and Lean Startup methodologies, which are recognized for their effectiveness in UI/UX design within small and medium enterprises (SMEs). The Design Thinking approach emphasizes a deep understanding of user needs and allows for the creation of user-centered designs, while the Lean Startup methodology facilitates rapid iteration through prototyping and repeated validation, leading to more adaptive and relevant solutions tailored to the specific needs of SMEs with limited resources.The combination of these two approaches has proven effective in producing UI/UX designs that are not only user-friendly but also efficient in terms of development and cost. The design process involved seven stages: empathize, define, ideate, prototype, test, learn, and release. Each stage was undertaken with the aim of gaining a better understanding of user needs, developing innovative ideas, and directly testing the design. The outcome of these stages was a UI/UX design for the website, ready to be developed by the developer. This design was materialized in the form of a simulated prototype to facilitate visualization prior to full implementation. Based on the usability test results, the UI/UX design was deemed feasible with an overall usability score of 80.2%. Specifically, this result represents the average of the following factors: Learnability (73.4%), Flexibility (76.5%), Effectiveness (82.16%), and Attitude (88.6%). This percentage indicates that the produced design has met the standard for good usability, considering the general benchmark for usability acceptance ranges between 70-75%. Thus, these results show that the UI/UX design for DIstro X surpasses the average, making it suitable for further development. This also indicates that the combination of Design Thinking and Lean Startup approaches contributes significantly to generating an effective design that meets user expectations, particularly in small and medium industries.