Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Lomba Start-Up Berbasis Web Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i1.59328

Abstract

AbstrakRencana proposal bisnis merupakan suatu pernyataan formal atas tujuan berdirinya sebuah bisnis, serta suatu alasan mengapa pendirinya yakin bahwa tujuan tersebut dapat dicapai, serta strategi atau rencana-rencana apa yang akan dijalankan untuk mencapai tujuan tersebut. D3 Teknik Informatika UNS merupakan suatu Lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan yang salah satu tujuan dari lembaga ini merupakan memiliki jiwa kewirausahaan dalam bidang rekayasa bisnis teknologi informasi. Dengan adanya tujuan tersebut, maka D3 Teknik Informatika UNS berupaya untuk meningkatkan jiwa kewirausahaan dengan mengadakan perlombaan kompetisi rancangan bisnis sebagai salah satu cara mewujudkan tujuan tersebut. Dengan adanya lomba tersebut, diharapkan akan tercipta dan ditemukan banyak mahasiswa yang berjiwa kewirausahaan dan bisnis untuk mengajukan rancangan bisnis yang akan atau sudah ditekuni dalam kompetisi. Berdasarkan upaya yang akan diadakan oleh D3 Teknik Informatika UNS, maka diusulkanlah suatu sistem yang dapat mempermudah dalam pendataan, pengerjaan, pemantauan, serta pengelolaan proposal bisnis dimana proposal tersebut merupakan suatu syarat utama dalam mengikutin perlombaan yang akan diselenggarakan. Hasil dari penelitian ini merupakan sistem informasi e-proposal rancangan bisnis berbasis website  yang memiliki fitur pengelolaan pendaftaran, penginputan proposal oleh peserta lomba, serta penjurian yang dilakukan oleh juri yang terdaftar. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Blackbox melibatkan mahasiswa, staff dan dosen.AbstractA business proposal plan is a formal statement of the purpose of establishing a business, as well as a reason why the founder believes that these goals can be achieved, as well as what strategies or plans will be implemented to achieve these goals. D3 Informatics Engineering UNS is an institution engaged in the education sector, one of the goals of this institution is to have an entrepreneurial spirit in the field of information technology business engineering. With this goal in mind, D3 Informatics Engineering UNS seeks to increase the entrepreneurial spirit by holding a business design competition as a way to achieve this goal. With this competition, it is hoped that it will create and find many students who have an entrepreneurial and business spirit to submit business designs that will or have been occupied in the competition. Based on the efforts that will be held by D3 Informatics Engineering UNS, a system is proposed that can facilitate data collection, execution, monitoring, and management of business proposals where the proposal is a main requirement in participating in the competition to be held. The result of this research is a website-based business design e-proposal information system that features registration management, input of proposals by contest participants, and judging by registered judges. Application testing is carried out using the Blackbox method involving students, staff and lecturers.
Rancang Bangun Aplikasi Inventori BHP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar Yudho Yudhanto; Arifah Intan Yulita
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.34762

Abstract

Abstrak Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar merupakan lembaga pemerintah yang bertugas mengurus pengelolaan daerah di Bidang Pendidikan dan Kebudayaan. Bidang Umum Kepegawaian merupakan salah satu bidang yang ditugaskan untuk memenuhi kebutuhan dari setiap bidang yaitu dengan melakukan pengelolaan persediaan barang untuk satu lembaga. Dalam hal ini ditemukan beberapa masalah, seperti: pengelola masih menggunakan Excel untuk mengelola inventori barang habis pakai (BHP), sehingga sering mengalami kesalahan proses pencatatan barang, kesulitan pencarian data, kehilangan data, ketidaksinkronan data perhitungan sehingga menyebabkan laporan tidak akurat, dan memungkinkan terjadinya kekeliruan dalam transaksi. Solusi yang ditawarkan adalah membuat Sistem Informasi. Maka dibuatlah Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) yang berfungsi mengelola persediaan, mencatat transaksi keluar masuk barang, pengadaan barang masuk, retur barang, dan data kartu barang. Sistem ini berbasis web menggunakan PHP dan framework Code Igniter dan hanya dapat diakses dalam lingkungan kantor untuk keamanan data.AbstractDinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar is a government agency in charge of managing the area in the Education and Culture Sector. The General Field of Personnel is one of the fields assigned to meet the needs of each field, namely by managing the inventory of goods for one institution. In this case several problems were found, such as: managers still use Excel to manage consumable goods inventory, so they often experience errors in the process of recording goods, difficulty finding data, losing data, unsynchronized calculation data resulting in inaccurate reports, and allowing the occurrence of error in transaction. The solution offered is to create an Information System. Then a Consumable Goods Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) was created which functions to manage inventory, record transactions in and out of goods, procurement of incoming goods, goods return, and goods card data. This system is web-based using PHP and the Code Igniter framework and can only be accessed in an office environment for data security.
The Application of Recurrent Neural Network Method with the Long Short Term Memory (LSTM) Approach to Forecast Hybe Corporation's Stock Price Ayu Rahmawati; Winita Sulandari; Sri Subanti; Yudho Yudhanto
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 5 No 1 (2023)
Publisher : Prodi Ilmu Komputer Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/bite.v5i1.2973

Abstract

Background: Indonesia has a large land and sea area that has the potential for salt production. Efforts to increase salt production are still not optimal because there are still several areas that produce salt products in small quantities even though they have a large land area and a large number of farmers, so for areas like this, it is necessary to carry out guidance so that they can increase the amount of salt production. So far, no system has been used to group salt-producing regions, so it is impossible to know which areas still have the potential to increase their production.Objective: This research aims to create an application system to classify salt-producing regions.Methods: The clustering method used is K-Means, where this method can group datasets into several predetermined clusters.Result: The results of application testing carried out using 10 salt-producing region datasets obtained 4 regions with small production volume clusters, 3 regions with sufficient production volume clusters, 3 regions with large production volume clusters.Conclusion: The application of grouping salt-producing areas using the K-Means method can help the process of grouping salt-producing regions easier, faster, and more objectively.
PENINGKATAN LITERASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN AR HALOKIDS BERBASIS GAMES Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Nur Azizul Haqimi; Ovide Decroly Wisnu Ardhi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6: Nopember 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i6.6762

Abstract

Implementasi teknologi AR (Augmented Reality) sebagai media bantu dalam pembelajaran sudah banyak digunakan di bidang pendidikan salah satunya dalam pendidikan anak usia dini (PAUD). Pengimplementasian Augmented Reality dalam bentuk game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa PAUD. Tetapi sebagian besar pengajar PAUD di TK Adz Dzikru, Kabupaten Karanganyar masih belum memanfaatkan media ini dan masih mengutamakan pada media buku, media ajar konvensional dan kualitas tatap muka. Hal ini memberikan berbagai dampak kepada anak, salah satunya adalah munculnya merasa bosan, kurang antusias dan kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. Dikarenakan sebab tersebut maka penelitian dan pengabdian ini diimplementasikan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dibangun pada platform Android dengan game EngineUnity 3D. Game edukasi ini dinamakan AR HaloKids dengan menggunakan Markerbased tracking. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunakan AR HaloKids sebagai alat peraga interaktif yang direpresentasikan dalam bentuk objek 3D, suara serta animasi, mampu meningkatkan ketertarikan dan pengetahuan anak didik dalam mempelajari aneka profesi pekerjaan, alat musik, jenis buah-buahan dan berbagai kebutuhan sehari-hari. Game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang metode pembelajaran tanpa mengesapingkan alat bantu dan kegiatan belajar-mengajar lainnya
Rancang Bangun Sistem Informasi Kelola Magang (SIKAM) di LPTP Surakarta Yudho Yudhanto; Hypatia Ulil Albab
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.59336

Abstract

Abstrak LPTP telah memiliki website yang berfungsi sebagai wadah informasi yang berguna untuk menyampaikan informasi terkait LPTP kepada masyarakat. Saat ini, proses update artikel yang dibuat dari luar masih lama dikarenakan harus melalui email  kepada admin. Permasalahan berikutnya adalah tentang proses pengajuan magang di LPTP yang masih manual manual dan harus offline dikombinasikan menggunakan email. Sehingga menimbulkan permasalahan yang ketiga yakni sulitnya memantau kinerja peserta magang yang belum tersimpan didalam database, akibatnya banyak data peserta magang yang tidak terarsip. Solusi yang diusulkan adalah dengan membuat sebuah sistem informasi yang digunakan untuk mengelola data artikel dan data peserta magang. Aktor yang terlibat adalah admin, pegawai dan masyarakat. Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Kelola Magang (SIKAM) dibuat dengan perancangan analisis permodelan Bisnis Proses, Kebutuhan Perangkat Lunak, Use Case Diagram, Activity Diagram. Dengan metode Prototyping maka digunakanlah bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework CodeIgniter 3, dan perancangan basis data dengan menggunakan permodelan Entity Relationship Diagram. Untuk penyimpanan menggunakan basis data MySQL. Kesimpulan dari pengujian menunjukkan bahwa dari 34 skenario yang dijalankan dengan metode Black box didapatkan hasil berjalan dengan baik dan memuaskan.================AbstractLPTP already has a website that functions as an information forum that is useful for conveying information related to LPTP to the public. Currently, the process of updating articles made from outside still takes a long time because they have to be emailed to the admin. The next problem is the process of applying for internships at LPTP which is still manual and must be offline combined using email. So that raises the third problem, namely the difficulty of monitoring the performance of apprentices who have not been stored in the database, as a result, a lot of apprentice data is not archived. The proposed solution is to create an information system that is used to manage article data and apprentice data. The actors involved are admin, employees and the community. The design and manufacture of Intern Management Information Systems (SIKAM) is made by designing business process modeling analysis, Software Requirements, Use Case Diagrams, Activity Diagrams. With the Prototyping method, the PHP programming language is used using the CodeIgniter 3 framework, and database design using the Entity Relationship Diagram model. For storage using MySQL database. The conclusion of the test shows that of the 34 scenarios that were run using the Black-box method, the results went well and were satisfactory.
Rancang Bangun Aplikasi GoHRD Online untuk Start-Up Yudho Yudhanto; Winita Sulandari; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.68072

Abstract

Abstrak Startup adalah perusahaan rintisan yang belum lama beroperasi. Dengan kata lain, startup artinya perusahaan yang baru masuk atau masih berada pada fase pengembangan atau penelitian untuk terus menemukan pasar meupun mengembangkan produknya. Problem klasik dalam Startup adalah perihal pengelolaan SDM (Sumber Daya Manusia), ini adalah penting sebagai elemen perusahaan dalam mencapai kesuksesan visi misinya. Sering terjadi tumpang tindih tugas dan kewenangan dikarenakan penghematan perusahaan. Selain itu juga proses manajemen SDM dari tugas dan penggajian belum menjadi prioritas karena mengejar pertumbuhan produk yang harus segera diselesaikan. HR (Human Resources) dalam StartUp sangat membutuhkan otomatisasi sehingga bisa berjalan dengan baik tanpa harus memberikan effort yang banyak dikarenakan semua dipusatkan untuk menyelesaikan produk. Aplikasi GoHRD dibuat sebagai solusi mudah dalam mengelola SDM Startup, dibangun dengan menggunakan PHP, MySQL dan Framework PHP. Metode pengembangan yang digunakan adalah Agile Scrum dengan tujuan penyelesaian yang cepat dan singkat. Model pengujian dilakukan dengan teknik Black box, hasilnya adalah dari 30 skenario pengujian mendapatkan 95% berjalan dengan baik sedangkan sisanya memerlukan kustomisasi agar lebih mudah untuk digunakan dan dikenali oleh user dengan baik.====================================================AbstractStartup is a start-up company that has not been operating for a long time. In other words, a startup means a company that has just entered or is still in the development or research phase to continue to find markets and develop its products. The classic problem in startups is the management of HR (Human Resources), this is important as an element of the company in achieving the success of its vision and mission. Overlapping duties and authorities often occur due to company savings. Apart from that, the HR management process of assignments and payroll has not been a priority due to the pursuit of product growth which must be completed immediately. HR (Human Resources) in StartUp really needs automation so that it can run well without having to put in a lot of effort because everything is focused on completing the product. The GoHRD application was created as an easy solution for managing Startup HR, built using PHP, MySQL and the PHP Framework. The development method used is Agile Scrum with the goal of fast and short completion. The testing model was carried out using the Black box technique, the result is that 95% of the 30 test scenarios run well while the rest require customization to make it easier to use and well recognized by the user.
Virtual Reality Exposure Therapy for Acrophobia: Designing a Game Application Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Yudho Yudhanto; Masbahah Masbahah; Darmawan Lahru Riatma; Nur Azizul Hakimi; Josua Arnatal Hutabarat
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.56268

Abstract

Abstract Anxiety disorders are the most common type of mental disorder Almost 18.1% of adults experience anxiety disorders, with the specific phobia subcategory being understudied. Studies indicate that the prevalence of specific phobias ranges from 3% to 15% worldwide, with phobias of heights and animals being the most common. While exposure therapy for anxiety disorders has strong evidence, not many therapists use this method. In this study, we employed an exposure therapy method that involved gradual and repeated exposure to a feared stimulus, resulting in changes in cognition, behavior, and emotional and physical responses. The study developed the exposure therapy method as Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), utilizing an interactive and engaging 3D environment to facilitate new learning and provide an immersive experience for users. The research also leveraged VRET technology to assist in training, evaluating, delivering, and supervising psychotherapy skills. Our study resulted in a prototype of VRET that offers a more specific and detailed therapeutic tool for acrophobia in the form of game. The compatibility test results show that the iPhone XR 2021 and Poco X3 Pro 2021 can build applications 5 minutes faster than the Poco M3 2021 and 15 minutes from the Realme 3 2021. The Poco X3 Pro 2021 application installation process is 1 to 2 seconds faster than the iPhone XR 2021 and Poco M3 2021. Realme 3 2021 is 9 seconds slower than Poco X3 Pro 2021.Abstrak Gangguan kecemasan adalah jenis gangguan mental yang paling umum. Hampir 18,1% orang dewasa mengalami gangguan kecemasan, dengan subkategori fobia spesifik sedang dipelajari. Studi menunjukkan bahwa prevalensi fobia spesifik berkisar antara 3% hingga 15% di seluruh dunia, dengan fobia ketinggian dan hewan adalah yang paling umum. Sementara terapi pemaparan untuk gangguan kecemasan memiliki bukti kuat, tidak banyak terapis yang menggunakan metode ini. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode terapi pemaparan yang melibatkan pemaparan bertahap dan berulang terhadap stimulus yang ditakuti, menghasilkan perubahan dalam kognisi, perilaku, dan respons emosional dan fisik. Studi ini mengembangkan metode terapi pemaparan sebagai Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), menggabungkan lingkungan 3D yang interaktif dan menarik untuk memfasilitasi pembelajaran baru dan memberikan pengalaman mendalam bagi pengguna. Penelitian ini juga memanfaatkan teknologi VRET untuk membantu melatih, mengevaluasi, menyampaikan, dan mengawasi keterampilan psikoterapi. Studi kami menghasilkan prototipe VRET yang menawarkan alat terapi yang lebih spesifik dan terperinci untuk akrofobia dalam bentuk permainan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan bahwa iPhone XR 2021 dan Poco X3 Pro 2021 dapat membangun aplikasi 5 menit lebih cepat dari Poco M3 2021 dan 15 menit dari Realme 3 2021. Proses instalasi aplikasi Poco X3 Pro 2021 lebih cepat 1 hingga 2 detik dibandingkan iPhone XR 2021 dan Poco M3 2021. Realme 3 2021 lebih lambat 9 detik dari Poco X3 Pro 2021.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pertanian Porang untuk Masyarakat Fendi Aji Purnomo; Eko Harry Pratisto; Yudho Yudhanto; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Achmat Fajri
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90711

Abstract

Abstrak:Rendahnya kualitas program dan kurangnya sumber daya manusia ahli, yang dapat diatasi melalui integrasi teknologi AR untuk meningkatkan proses pembelajaran. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi edukasi berbasis Augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, khususnya petani pemula, mengenai budidaya tanaman porang, yang merupakan komoditas pertanian berkelanjutan. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan berhasil diuji dengan metode black box, dan semua fungsinya berjalan dengan baik. Dari kuesioner yang diisi oleh 30 responden, diperoleh rata-rata presentase kepuasan untuk variabel desain sebesar 90%, kemudahan 90,5%, dan manfaat 86%, yang menunjukkan bahwa responden sangat setuju dengan penggunaan aplikasi ini sebagai alat edukasi dalam budidaya tanaman porang, sehingga dapat membantu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan petani.================================================Abstract:The low quality of educational programs and the lack of skilled human resources can be addressed through the integration of Augmented reality (AR) technology to enhance the learning process. This study focuses on the development of an AR-based educational application aimed at improving the understanding of the community, particularly novice farmers, regarding the cultivation of porang, a sustainable agricultural commodity. The research methodology employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collection, production, testing, and distribution. The results of the study indicate that the developed AR application was successfully tested using the Black Box method, and all functionalities operated effectively. From the questionnaires completed by 30 respondents, the average satisfaction percentages for the design variable were 90%, ease of use 90.5%, and benefits 86%, indicating that respondents strongly agreed with the use of this application as an educational tool in porang cultivation, thereby helping to enhance farmers' knowledge and skills.
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Simulasi Alat Berat dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.69108

Abstract

Abstrak Inovasi Media Pembelajaran Simulasi Alat Berat dengan menggunakan teknologi VR, dapat menjadi solusi untuk pemecahan permasalahan tingginya harga unit dan kesempatan penggunaan alat berat sebagai media pembelajaran dan simulasi baik bagi calon operator alat berat maupun Siswa SMK dan Mahasiswa Teknik Mesin dan Teknik Alat Berat. Inovasi ini memungkinkan pengguna memiliki pengalaman menjelajahi dan berinteraksi dengan Alat Berat secara virtual dengan menggunakan headset realitas maya dan alat kemudi. Aplikasi dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Unity dan bahasa pemrograman C#.  Berdasarkan Pengujian Aktivitas Pengguna yang dilakukan oleh sebuah perusahaan yang bergerak dibidang jasa konsultasi Teknologi Informatika dan pengembang perangkat lunak didapatkan rerata nilai 7,375 dari skala nilai 10. Sedangkan dari hasil Pengujian Basis Pengalaman Pengguna kepada calon pengguna aplikasi mendapat respon positif terhadap fungsional aplikasi, perlu adanya validitas market lebih komprehensif, dan Aplikasi merupakan solusi teknologi tepat guna.==================================================AbstractInnovation of Heavy Equipment Simulation Learning Media using VR technology can be a solution to solving the problem of high unit prices and the opportunity to use heavy equipment as a learning and simulation medium for both prospective heavy equipment operators and SMK students and students of Mechanical Engineering and Heavy Equipment Engineering. This innovation allows the user to have the experience of exploring and interacting with the Machine virtually by using a virtual reality headset and steering gear. The application is built using Unity software and the C# programming language. Based on User Activity Testing carried out by a company engaged in Information Technology consulting services and software developers, an average value of 7.375 is obtained from a value scale of 10. Meanwhile, from the results of the User Experience Base Test to prospective application users, they receive a positive response to the functional application, validity is needed more comprehensive market, and the Application is an appropriate technology solution.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran berbasis Aughmented Reality (AR) dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Yudho Yudhanto; Dito Satrio Putranto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Eko Harry Pratisto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v8i1.73006

Abstract

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Augmented Reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi Augmented Reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran geografi salah satu nya adalah pengenalan pulau - pulau di Indonesia. Penelitian ini dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini termasuk jenis pengembangan teknologi Augmented Reality yang berisi tentang wawasan mengenai berbagai macam pulau-pulau di Indonesia. Objek yang diambil tentang mengenal pulau yakni: Pulau Morotai, Pulau Madura, Pulau Rote, Pulau Siberut, Pulau Bali, dan menyusun puzzle bergambar pulau tertentu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket. Angket ini digunakan untuk menilai kelengkapan serta kelayakan aplikasi. Software engine yang digunakan adalah Unity. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi The Island berbentuk file .apk yang dapat dijalankan pada ponsel pintar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Hasil pengujian menggunakan Black box menunjukkan hasil memuaskan dikarenakan terdeteksi 13 skenario pengujian, dan kesemuanya menghasilkan hasil yang sesuai yang diharapkan. Untuk menggunakan aplikasi ini, jarak kamera untuk mendeteksi marker dengan hasil yang ideal adalah 30 cm sampai 35 cm. Sudut ideal untuk mendeteksi marker adalah berkisar antara 45o diatas marker sampai 70o.=============================================AbstractAugmented Reality (AR) is a type of interactive technology combining real and virtual objects that will produce 3D objects that will be displayed on the screen. Augmented Reality that has been applied has a way of working based on image or image detection and is commonly called a marker, using a smartphone camera then detecting the marker that has been printed. Augmented reality is widely used in various fields, one of which is education. In the field of education, augmented reality is used as a learning medium to make it more interesting. This Augmented Reality technology can be applied in geography learning systems, one of which is the introduction of islands in Indonesia. This research was developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This research includes the type of development of Augmented Reality technology which contains insights about various kinds of islands in Indonesia. Objects taken about getting to know the island are: Morotai Island, Madura Island, Rote Island, Siberut Island, Bali Island, and assembling puzzles with pictures of certain islands. The data collection technique was carried out by means of a questionnaire. This questionnaire is used to assess the completeness and feasibility of the application.The software engine that we use is the Unity game engine. The results of this study are The Island application in the form of an .apk file that runs on a smartphone. The development of this application uses Unity 3D software. The test results using the Black box showed satisfactory results because 13 test scenarios were detected, and all of them produced the expected results. To use this application, the camera distance to detect markers with ideal results is 30 cm to 35 cm. Ideal angle for detecting marker is ranging from 45o above the marker to 70o.