Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5943

Abstract

AbstrakAdanya pandemi COVID-19 memaksa sektor pendidikan untuk beradaptasi dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran dalam bentuk daring dilakukan sebagai salah satu bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur dalam kegiatan pembelajaran menggambar agar meningkatkan minat belajar peserta didik Ketika melakukan pembelajaran daring. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu, wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Hasil akhir dari perancangan desain karakter Virtual YouTuber ini berupa animasi terbatas, yang digerakkan menggunakan bantuan face tracking agar karakter dapat terlihat seolah-olah hidup dan dapat berinteraksi secara langsung dengan penontonnya. Penggunaan Virtual YouTuber sebagai maskot untuk menggantikan manusia dalam proses penyampaian materi pelajaran menggambar di UKM Luminosus Animation terbukti efektif dilakukan oleh penulis. Hubungan antara pengajar dan pelajar menjadi lebih interaktif selama kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan. Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking, Pembelajaran, Virtual YouTuber AbstractThe COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in the process of delivering drawing subject matter at UKM Luminosus Animation proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities. Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber. 
DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG Afif, Riky Taufik; Putri, Rifa Yoly; Sumarlin, Rully
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9400

Abstract

Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.