Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : JEJARING

Rancang Bangun Aplikasi Radio Streaming Pada Kos FM 96.5 Kuningan Berbasis Web Aah Sumiah
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v4i2.2921

Abstract

Pembuatan program ini dirancang dengan pendekatan berbasis objek, menggunakan tools UML dalam perancangannya. Program Radio Streaming Pada Program Persada Indonesia Banget (PIB) Radio Kos Fm 96.5 Kuningan ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman php dengan databasenya MySql , dan akan menghasilkan program berbentuk website yang bisa diakses dari mana saja dengan menggunakan jaringan internet. Metode yang dilakukan dalam penelitian skripsi ini adalah dengan pendekatan metode Prototyping  karena dengan metode ini terjadi komunikasi aktif antara analis , programer, dan user . Penggunaan metode ini dapat meningkatkan kepuasan user karena harapan dan keinginan user dapat terimplementasi dengan baik, dan biaya pengembangan sistem lebih hemat.Dengan adanya Radio streaming ini, pendengar dapat menikmati program acara Persada Indonesia Banget (PIB) secara online dan bisa diakses oleh masyarakat luas khususnya pendengar radio Kos Fm 96.5 kuningan apabila berhalangan mendengarkan siaran, dan juga bagi para pendengar yang jauh dari jangkauan frekuensi Kos Fm 96.5 Kuningan bisa mengetahui isi siaran Persada Indonesia Banget (PIB) melalui aplikasi ini.
IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK REKOMENDASI PENENTUAN MAHASISWA PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES STUDI KASUS : UNIVERSITAS KUNINGAN Aah Sumiah; Wisnu Ahmad Maulana
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v3i1.1678

Abstract

Beasiswa adalah bantuan yang diberikan oleh lembaga Pendidikan untuk meringankan beban mahasiswa dan untuk meningkatkan prestasi bagi mahasiswa. Sehingga mahasiswa tidak perlu memikirkan beban biaya kuliah dan fokus pada prestasi akademiknya. Untuk bisa memperoleh beasiswa,  mahasiswa yang mendaftar harus  dinyatakan lolos seleksi administrasi dan memenuhi beberapa komponen penilaian lainnya sebagai syarat mahasiswa layak menerima beasiswa. Dalam mengambil keputusan untuk menentukan mahasiswa yang layak mendapatkan beasiswa tersebut  pada prosesnya terkadang membutuhkan waktu yang cukup lama dan terkadang pula beasiswa yang diberikan dirasa kurang tepat sasaran, hal ini dikarenakan proses seleksi masih dilakukan secara manual dan pengolahan data yang belum transfaran. Sehingga perlu dibuatkan sebuah sistem yang dapat membantu pihak lembaga dalam mengambil keputusan dengan cepat agar beasiswa dapat didistribusikan tepat waktu dan tepat sasaran.Tujuan Penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem informasi dari hasil analisis data mining yang dapat digunakan oleh bagian akademik sebagai rekomendasi dalam proses seleksi penerimaan beasiswa. Metode yang digunakan yaitu naive bayes classifier dimana metode ini akan  mengklasifikasikan mahasiswa menjadi dua kelas yaitu kelas mahasiswa yang layak mendapatkan beasiswa dan kelas mahasiswa yang tidak layak mendapatkan beasiswa dan implementasi program menggunakan visual basic.net dan sql server.
Kajian Sistem Informasi Geografis Kemiskinan Terhadap Kepuasan Pengguna : Studi kasus Provinsi DKI Jakarta Aah Sumiah; Fisilia Indriastuti Wulandari
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v2i2.296

Abstract

Pada umumnya setiap Kabupaten/Kota telah memiliki data dan informasi terutama data dan informasi tentang kemiskinan.Keterbatasan secara teknis baik sarana maupun prasarana dan sumberdaya menimbulkan banyak kendala dalam mengoptimalkanpengelolaan data Kabupaten/Kota. Hal ini menyebabkan tidak tersedianya data Kabupaten/Kota yang terpadu, komprehensif danmenyeluruh, tidak tersedianya data Kabupaten/Kota yang baku, yang dapat dipakai bersama serta kurang mampunya Sistem yangada berkomunikasi secara universal. Tesis ini bertujuan untuk menganalisis kualitas Sistem Informasi Geografis kemiskinan terhadapkepuasan pengguna. Dengan mengetahui kontribusi kepuasan kerja dan kualitas jasa terhadap kepuasan pengguna. Saat inipembicaraan mengenai kepuasan pengguna selalu menjadi topik utama dalam berbagai media dan menjadi faktor utama yang harusdiperhatikan oleh para pembuat Sistem..Untuk itulah tesis ini dilakukan agar diperoleh pemahaman yang lebih lengkap lagi tentangkepuasan pengguna yang diukur berdasarkan kepuasan pengguna dan kualitas produk.Metode pengumpulan data dalam penelitian ini, menggunakan metode angket atau kuesioner. Subyek dalam penelitian iniadalah pemerintah daerah Provinsi DKI Jakarta. Hasil dari penelitian membuktikan bahwa ada kontribusi yang signifikan antarakualitas Sistem terhadap kepuasan pengguna. Sistem ini selanjutnya akan sangat bermanfaat untuk menunjang pengambilankeputusan, Sistem pemantauan dan pengendalian Pemerintah Daerah Provinsi DKI Jakarta untuk program pengentasan kemiskinan.Kata Kunci : Kemiskinan, Database kemiskinan, SIG, Kualitas Sistem dan Kepuasan pengguna
Rancang Bangun E-Commerce pada Pemasaran Jeans Berbasis CRM pada Model B2B Aah Sumiah; Muhammad Adnan Hidayat
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i2.6738

Abstract

Rancang Bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada. Cv Cheblack yang bergerak dalam dunia fashion dalam pembuatan celana jeans, yang mempunyai banyak pelanggan-pelanggan di dearah Majalengka maupun di luar kota Majalengka, masih menerapkan pemasaran atau penjualan secara manual, sehigga pelanggan tidak mengetahui model celana yang akan di buat selanjut nya. karena dalam dunia fashion perubahan model trend sangatlah cepat, dan belum adanya sistem online yang mempermudahkan pelanggan Cv Cheblack untuk melakukan transaksi, dan pelanggan belum bisa melihat stok celana, laporan yang ada pun belum bisa dibuat dengan data yang akurat dan aktual. Metode yang digunakan untuk merancang sistem E-Commerce pada Cv Cheblack menggunakan metode CRM yang berguna untuk membentuk hubungan yang lebih dekat dengan pelanggan, dimana Cv.Cheblack dapat mengetahui kebutuhan pelanggan dan menyediakan pilihan produk atau layanan yang sesuai dengan permintaan mereka. Teknik pengembangan sistem yang dibangun mengacu pada model Waterfall. Waterfall memiliki beberapa tahapan dalam membangun suatu system salah satunya adalah tahapan analisis, desain, coding, testing dan maintenance. Tahapan tersebut saling berkesinambungan dan berulang hingga membentuk alur yang terstruktur. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu memperluas pemasaran, sehingga Cv Cheblack dapat menjadi lebih maju dari pada sebelumnya.Kata Kunci : Rancang. Bangun. E-Commerce. Pemasaran. Customer.
Implementasi Watermarking pada Citra Digital dengan Metode Singular Value Decomposition (svd) Aah Sumiah; Yan Alfian
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i1.6720

Abstract

Today computers have been used in all aspects of life as a means of processing digital data. The Development of computer makes digital files mostly used because the computer is an electronic equipment used to process digital file. Moreover with network technology developments internet it enables file exchange and process the file.This ease impacts to copyright, so that needs to be considered the protection of copyrights. Such protection insertion namely with a proprietary identity against certain files.one of them is watermarking technique. There are several techniques of digital watermarking which have developed. One technique is digital watermark image on singular value decomposition (svd), ie insertion a singular image. Watermarking method using singular value decomposition (svd) leads the overall in scattered watermark image, so that when the slightest changes occurred on with easy image can be known. In addition itu resistant against different attacks, such as croping, rotation changes. The author discusses about the digital image watermarking based svd. In making application he uses delphi 7.Keywords: Digital Image, Watermarking, Singular Value Decomposition.
Integrasi Learning Manangement System Aah Sumiah; Rian Bahtiar
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v4i1.6710

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya di bidang teknologi informasi (khususnya internet) mampu mengubah gaya hidup (khususnya masyarakat pengguna internet). Beberapa permasalahan yang diakibatkan oleh keterbatasan kondisi karena kondisi geografis dapat dihadapi oleh internet untuk melakukan komunikasi. Proses pembelajaran umumnya hanya terjadi di dalam kelas. Sekarang hari, itu bisa dilakukan secara online dengan menggunakan internet. E-learning dengan Learning Management System (LMS) dapat membantu proses pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan bahasa pemograman berbasis Android dengan menggunakan ANDROIDSDK sebagai library dan MySQL sebagai databasenya. untuk menghubungkan sistem E-learning dengan aplikasi seluler sebagai sistem yang terintegrasi. Metode pendekatan yang digunakan adalah OOP (Object Oriented Programming), sehingga arsitektur programnya menggunakan konsep UML (Unified Modeling Language). Dengan aplikasi m-learning Berbasis Android, pengguna dapat menggunakan e-learning melalui aplikasi mobile berbasis android, karena sebagian besar aplikasi e-learning tertanam dengan aplikasi mobile berbasis android. Pengguna juga dapat melihat tugas mahasiswa, nilai, dan materi yang diberikan oleh dosen pengguna, materi berupa file yang harus diunduh. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan minat pengguna terhadap e-learning.Kata kunci: E-learning, M-learning, Android, UML, Integrasi, LMS
Rancang Bangun Aplikasi Sinkronisasi Nada pada Tuning Gitar dengan Menggunakan Algoritma Fast Fourier Transform berbasis Android Aah Sumiah; Dede Try Lesmana
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v6i1.6737

Abstract

Gitar merupakan salah satu alat musik yang sangat populer dan banyak digunakan di seluruh dunia. Untuk menghasilkan nada yang harmonis dan tepat, senar pada gitar memerlukan penalaan (tuning) yang baik. Sayangnya, ini merupakan salah satu masalah yang cukup rumit, terutama bagi para pemula yang belum bisa mengidentifikasi nada gitar. Karena dibutuhkan pendengaran yang sangat akurat dan teliti untuk menyatakan apakah nada-nada pada senar tersebut sudah akurat atau masih belum akurat. Pada skripsi ini, penulis merancang sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi sebagai alat deteksi dari nada gitar. Untuk proses tuning tersebut digunakan algoritma FFT yang berfungsi untuk menghitung transformasi Fourier diskrit dengan cepat dan efisien. Suara dari senar gitar digunakan sebagai input berupa pengirim sinyal masuk dalam bentuk frekuensi dan mengolah frekuensi tersebut sehingga menghasilkan output berupa parameter jarum indikator dalam bentuk antarmuka. Dari hasil penelitian ini didapatkan aplikasi gitar ini menghasilkan tuner gitar yang mampu berjalan secara realtime dengan akurasi yang cukup bagus. Kata Kunci : Aplikasi, Android, Tuner Gitar, FFT, Frekuensi
Implementasi Algoritma Pproportional Coding pada Sistem Absensi Berbasis Barcode Menggunakan Delphi Fauziah Fauziah; Aah Sumiah; Andri Indriana Purnama
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v4i1.6711

Abstract

The development of information technology are accelerating into the various fields, so now more and more companies are trying to increase its business primarily in the areas of business that are intimately associated with the information technology itself. This is supported by the statement that the usefulness of computers in business applications is to provide information quickly and accurately. This information is like blood flowing in the body of an enterprise. If in a company, the information is stalled or blocked, then the system will become a shabby enterprise. With the computer as a data processing tool, then all areas within a company or agency may be computerized, including the use of attendance of employees in a company is one of the important things to know the performance of employees quickly and accurately. To overcome the above authors want to provide a solution by designing and applying a manual workflow attendance system into a more practical application, quickly and precisely. Therefore, the authors tried to implement it manually into the attendance system attendance system based barcode using proportionate coding algorithm as elaboration. Keywords: Proportional Coding, System, Attendance, Barcode, Delphi.
IMPLEMENTASI METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID Aah Sumiah; Rendi Ridwanul Hakim
JEJARING : Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jejaring.v5i1.6748

Abstract

Games has become one thing in everyday life. Formerly, the game is only used as a means of entertainment alone, but now the game has become the extent of its function. For example, game can be a mean of learning, business land, and competed as one of the sport by professionals. The development of platform games can also be seen directly by the community, the games only played on computers and consoles in past time, however now it has entered the era of mobile games. Puzzle game is a game that displays pieces of the image where the pieces of the image is scrambled arrangement to provide its own challenge to arrange it. This puzzle game is a game of drawing pieces with the rules of a piece can only be moved by sliding it into empty space. Generally people who play the puzzle, take a long time in completing the game. This is because in the puzzle there is no additional information available to help searching the solution when the process of arranging the pieces into a challenge for those who play it. Images of a puzzle will be scrambled using the Linear Congruential Generator (LCG) method. Linear Congruential Generator using an initial state then with a special formula will generate a pseudo-random number. The initial state used is taken from a variety of sources that are considered quite random. Thus, the Linear Congruential Generator will produce a series of numbers that resemble random numbers. Linear Congruential Generator is widely used today, it eases the implementation and speed as the main factor why Linear Congruential Generator is used.Keywords : Games, Puzzle Games, Linear Congruential Generator (LCG)