Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Informanika

INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA AUDIO VIDIO DENGAN WONDERSHARE FILMORA PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI VISUAL Deni Erlansyah
JURNAL INFORMANIKA Vol 6, No 2 (2020): JURNAL INFORMANIKA
Publisher : POLITEKNIK ANIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52233/informanika.v6i2.172

Abstract

INTERACTIVE LEARNING KERANGKA TUBUH MANUSIA BERSERTA FUNGSINYA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Deni Erlansyah
JURNAL INFORMANIKA Vol 6, No 1 (2020): JURNAL INFORMANIKA,VOLUME 6 NO.1,JANUARI-JUNI 2020
Publisher : POLITEKNIK ANIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52233/informanika.v6i1.133

Abstract

Pembelajaran kerangka tubuh manusia untuk materi tertentu seperti topik sistem anatomi tulang manusia yang mempelajari identifikasi organ tulang dan mekanisme tulang pada masing-masing organ yang sulit diamati siswa secara langsung membutuhkan adanya Interactive Learning . Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik.. Faktor pendukung pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang digunakan dan metode dipakai dalam penyampaian materi. Interactive Learning klasik seperti menggunakan buku masih mendominasi proses belajar mengajar di sekolah. Hal ini kadangkala menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan efek malas belajar. Mengkaji objek secara langsung jarang dilakukan karena alasan tenaga, biaya, dan waktu. Tujuan Peneliti menggunakan metode research and development dalam melakukan penelitian. Metode research and development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan DFD, flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi SWISH-MAX . Kata Kunci : swish-max, kerangka manusia, pembelajaran.
MULTIMEDIA INTERAKTIF OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN SWISH MAX Deni Erlansyah
JURNAL INFORMANIKA JURNAL INFORMANIKA, VOL.7 NO.01 JANUARI-JUNI 2021
Publisher : POLITEKNIK ANIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52233/informanika.v7i01.196

Abstract

Kota Palembang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam maupun kekayaan budaya. Melihat perkembangan pariwisata yang semakin meningkat, sangat diperlukan pendekatan teknologi untuk pengelolaan wisata, jika dilihat dari perkembangan kotanya yang pesat, tentunya ini akan menarik minat wisatawan untuk berkunjung. Dalam Penelitian ini yang menjadi subyek adalah pengenalan lokasi tempat wisata. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan observasi. Tahap pengembangan sistem meliputi perancangan interface, flow digram dan implementasi. Dengan memberikan beberapa informasi yang berhubungan langsung dengan informasi objek wisata di kota Palembang yang berbasiskan Multimedia Interaktif, tentunyaa akan menjadikan sesuatu yang berbeda dalam melihat sebuah onjek. Multimedia yang dibangun bersifat interaktif dimana user (pemakai informasi) dapat memilih sendiri informasi objek wisata yang dibutuhkan. Dalam hal ini informasi yang dipilih berdasarkan beberapa kriteria yaitu lokasi , jarak tempuh yang menjadi tujuan dan informasi tentang objek wisata. Hal ini didasarkan pemikiran bahwa masing-masing wisatawan memiliki pertimbangan tersendiri dalam menentukan tempat objek wisata yang representatif. . Pada penelitian ini, dikembangkan multimedia dan pemodelan multimedia yang dapat meningkatkan Self Motivated Learning dan Self Regulated Learning dengan menggunakan metode penelitian Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Kata Kunci : wisata, kota palembang, Multimedia Development Life Cycle.