Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL KARAKTER MENGGUNAKAN METODE HETEROASSOCIATIVE MEMORY Alvin Lius; Emma R. Simarmata; Herman
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 1 No. 1 (2017): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1567.493 KB) | DOI: 10.46880/jmika.Vol1No1.pp10-21

Abstract

Salah satu contoh pengenalan pola yang cukup kompleks dalam bidang studi kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin mampu mengenali sebuah gambar karakter atau coretan tulisan tangan. Untuk mengenali pola karakter pada skripsi ini menggunakan metode Heteroassociative Memory.Proses pelatihan menghasilkan nilai bobot yang akan disimpan ke database. Nilai bobot ini akan digunakan pada fase pengenalan. Ukuran ekstraksi ciri yang digunakan adalah 10 x 10 atau 100 bit bipolar. Bit-bit ini akan mewakili suatu coretan karakter di dalam aplikasi.Hasil pengenalan terhadap pola karakter yang lebih baik dengan metode Heteroassociative Memory harus melakukan proses pelatihan yang sesering mungkin.
PERANCANGAN GAME VOKAL-KONSONAN DAN TEBAK HURUF BERBASIS GRAFIS Renzi Tarigan; Emma Rosinta Simarmata; Mendarissan Aritonang
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 2 No. 1 (2018): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1206.716 KB) | DOI: 10.46880/jmika.Vol2No1.pp51-62

Abstract

Kreativitas merupakan kemampuan intelegensia dari anak yang berhubungan dengan pengembangan logika, pengambilan keputusan, pengenalan terhadap objek dan bagaimana ia memanipulasi objek tersebut. Salah satu cara melatih daya ingat anak-anak adalah dengan diberikannya permainan seperti mencocokkan bentuk dan warna, game-game seperti scrabble, dan lain-lain. Selain dengan cara di atas saat ini media elektronik seperti komputer telah dapat digunakan untuk melatih daya ingat melalui game edukatif seperti game memory, game menebak gambar, dan game menebak kata. Dengan adanya permainan seperti ini ditambah lagi suatu perangkat lunak yang mengajarkan cara menyanyi maka diharapkan seorang anak dapat belajar sambil bermain sambil meningkatkan daya ingat. Selain dengan media lagu, kreativitas anak dapat digali dengan memainkan beberapa game edukatif seperti game memory, game menebak gambar, dan game menebak kata. Dengan adanya permainan seperti ini ditambah lagi suatu perangkat lunak yang mengajarkan cara menyanyi maka diharapkan seorang anak dapat belajar sambil bermain dan meningkatkan daya kreativitasnya. Hasil dari tulisan ini adalah suatu aplikasi yang dapat menghasilkan suatu lagu untuk anak-anak serta beberapa permainan untuk melatih daya ingat sehingga dapat meningkatkan fungsi otak kiri yang berkaitan dengan daya ingat.
IMLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENGELOMPOKKAN OBJEK BERDEKATAN PADA SAME GAME Nicco Goetama; Emma Rosinta Simarmata; Christina N. M. Tobing
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 2 No. 2 (2018): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.167 KB) | DOI: 10.46880/jmika.Vol2No2.pp85-92

Abstract

Same game adalah salah satu jenis permainan komputer, dimana pemain dituntut untuk mencari dan menghilangkan sejumlah kotak sama yang berdekatan. Setiap kali pemain mengklik sebuah kotak, maka perangkat lunak harus mencari hubungan dari kotak tersebut ke kotak-kotak di sekelilingnya. Penulis merancang suatu aplikasi Same game yang menerapkan metode Forward chaining untuk mengelompokkan objek berdekatan yang sama. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan posisi objek, proses penentuan posisi yang dapat dibuang, dan proses perhitungan nilai. Hasil dari penelitian ini adalah perangkat lunak Same game yang menerapkan konsep Forward chaining untuk mencari solusi.
EVALUASI CLUSTER SOCIAL MEDIA DATA IN TOURISM DOMAIN MENGGUNAKAN K-MEANS CLUSTERING Rena Nainggolan; Fenina Adline Twince Tobing; Emma Rosinta Simarmata; Resianta Perangin-angin
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 4 No. 1 (2020): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (563.833 KB) | DOI: 10.46880/jmika.Vol4No1.pp89-93

Abstract

Clustering adalah salah satu teknik Data Mining. Clustering bekerja dengan cara menggabungkan sejumlah data atau objek kedalam satu klaster, dengan tujuan setiap data dalam satu klaster tersebut akan mempunyai data yang semirip mungkin dan berbeda dengan data atai objek yang berada pada kelompok lain. K-Means Clustering memiliki kemampuan untuk melakukan komputasi yang relatif cepat dan efisien dalam mengabungkan data dalam jumlah yang cukup besar. Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan metode K-mean clustering yang diterapkan pada data mining pada Online Reviews pada data TripAdvisor. Implementasi proses K-Means Clustring menggunakan Weka, Atribut yang digunakan adalah galeri seni, klub dansa, bar jus, restoran, museum, resor, taman atau tempat piknik, pantai, teater, dan lembaga keagamaan. Menghasilkan jumlah cluster 4 (k=4) dengan cluster pertama sebanyak 178 (18%) reviews traveler, cluster kedua 243 (25%) reviews traveler, cluster ketiga 228 (23%) reviews traveler, cluster keempat 331(34%) reviews traveler.