Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Data Siswa Praktik Kerja Lapangan (PKL) Berbasis Web Responsive pada SMK TI Udayana Widyari, I Gusti Ayu Made; Raditya Putra, I Gusti Lanang Agung; Krisna, I Gede Putu
Prosiding SNATIKA Vol 4 (2017): Prosiding Snatika (Seminar Nasional Teknologi, Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya)
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi merupakan salah satu kebutuhan masyarakat yang sangat penting di era globalisasi seperti sekarang ini. Salah satu aspek penting yang sangat dibutuhkan terutama pada bidang pendidikan yaitu sekolah. Dengan adanya penerapan sistem informasi pada sekolah juga dapat membantu pihak sekolah menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan. Pada SMK TI Udayana terdapat kegiatan yang dinamakan Praktek Kerja Lapangan (PKL). Dalam kegiatan PKL ini, pihak sekolah SMK TI Udayana masih menggunakan sistem manual dalam mendata siswa yang mengakibatkan kinerja pihak sekolah menjadi kurang efektif. Pengimplementasian sistem PKL bertujuan agar meningkatkan kinerja pihak sekolah dalam kegiatan praktek kerja lapangan dan memudahkan siswa dalam mencari informasi jadwal praktek kerja lapangan. Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan web responsive yang dapat memudahkan user pada saat menggunakan sistem informasi PKL. Penelitian ini menggunakan metode waterfall pada perancangan sistem yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu tahap observasi, tahap analisa sistem, desain sistem, pembuatan sistem, implementasi sistem dan pemeliharaan sistem. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi data siswa praktek kerja lapangan berbasis web responsive yang membantu dalam pengolahan data kegiatan PKL. Sistem ini dapat digunakan oleh empat user yaitu operator, kepala sekolah, guru pembimbing dan siswa. Penyebaran kuisioner kepada responden atau pengguna sistem menghasilkan sistem informasi data siswa PKL yang efektif dikembangkan untuk menujang kinerja pihak sekolah SMK TI Udayana.
EVALUASI TATA KELOLA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS COBIT 5 DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Sinaga, Benyamin Langgu; Wisnubhadra, Irya
Jurnal Buana Informatika Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.108 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v6i4.460

Abstract

Abstract. This research is aimed to evaluate the maturity level of IT governance in the implementation of academic information system services at Universitas Pendidikan Ganesha. The method employed is a mix of quantitative and qualitative methods by using a questionnaire, interview, and document research. The foci of this research are in several domains of COBIT 5 including, EDM4, APO7, and BAI4. Source of data obtained from the chair person of the computer center office, the IT staff on computer center office, the IT staff on faculty, and the vice dean of academic affairs. The analysis was done by descriptive interpretative based on COBIT 5. Research results show that IT governance on academic information system services at Universitas Pendidikan Ganesha operates quite well as the maturity level currently reaches level 3 (established). This result is compared with the expected maturity level of 5 (optimizing), the comparison of the result is obtained by the value of the gap. The value of the gap is used to formulate recommendations for improvement. For the improvement of IT governance it is recommended that agencies to prepare competent human resources, as well as documenting every evaluation activities, directing, and monitoring the management of academic information system.Keywords: IT Governance, COBIT 5, Maturity Level. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kematangan tata kelola teknologi informasi (TI) dalam penerapan layanan sistem informasi akademik (SIAK) di Universitas Pendidikan Ganesha. Metode yang digunakan adalah metode campuran kuantitatif dan kualitatif menggunakan instrumen kuesioner, wawancara, dan studi dokumen. Fokus penelitian ini pada beberapa domain COBIT 5 meliputi, EDM4, APO7, dan BAI4. Sumber data diperoleh dari Kepala Pusat Komputer (Puskom), staf TI Puskom, staf TI fakultas, dan pembantu dekan I. Analisis penelitian dilakukan dengan cara deskriptif interpretatif berbasis COBIT 5. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kematangan tata kelola TI pada layanan SIAK Undiksha saat ini berada pada tingkat tiga (established). Hasil ini dibandingkan dengan tingkat kematangan yang diharapkan yaitu tingkat lima (optimizing), dari hasil perbandingan tersebut diperoleh nilai kesenjangan. Nilai kesenjangan digunakan untuk merumuskan rekomendasi perbaikan. Untuk perbaikan tata kelola TI disarankan agar lembaga mempersiapkan SDM yang kompeten, serta mendokumentasikan setiap kegiatan evaluasi, pengarahan, dan monitoring dalam pengelolaan SIAK.Kata Kunci: Tata Kelola TI, COBIT 5, Tingkat Kematangan
INOVASI KERAJINAN LUKISAN WAYANG KAMASAN KLUNGKUNG Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Trisna, Komang Wahyu; Wiradharma, I Gusti Bagus Made
Ngayah: Majalah Aplikasi IPTEKS Vol 9 No 1 (2018): Ngayah: Majalah Aplikasi IPTEKS
Publisher : Forum Layanan IPTEKS Bagi Masyarakat (FLipMAS) Wilayah Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali merupakan Pulau yang terkenal hingga penghujung dunia karena adat, seni, budaya yang dimiliki. Salah satu budaya yang dimiliki Pulau Bali adalah karya seni berupa lukisan. Lukisan khas Bali yang sudah diwariskan dari abad ke-17 adalah lukisan wayang Kamasan. Dikatakan lukisan wayang Kamasan, karena Kamasan merupakan salah satu nama Desa di Kabupaten Klungkung, serta pengerajin lukisan wayang ini hanya terdapat di Desa Kamasan, Klungkung. Berbagai produk telah dihasilkan oleh pengerajin, namun produk yang dihasilkan digunakan oleh konsumen yang terbatas. Faktor ini berhubungan dengan target pasar, saat ini hanya kalangan tertentu yang menggunakan produk lukisan wayang kamasan ini. Hal tersebut menyebabkan jumlah produksi lukisan wayang Kamasan sulit ditingkatkan, jumlah produksi yang terbatas ini berdampak pada rendahnya penghasilan pengerajin lukisan. Berdasarkan hal tersebut maka skala prioritas yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah 1) inovasi dan kualitas produk, 2) memperluas pasar. Inovasi produk berupa jam dinding dan bingkai menyala yang berlatar lukisan wayang Kamasan. Untuk memperluas pasar dengan cara digital marketing, yaitu pemasaran yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan konsep dan partisipatif. Pendekatan konsep pada dasarnya adalah untuk memberikan pemahaman konsep yang bermakna sehingga terjadi perubahan perilaku dan cara berfikir pada pengerajin. Pendekatan partisipatif bermakna melibatkan seluruh peserta pelatihan untuk berpartisipasi aktif ketika pelatihan keterampilan dilakukan, dengan harapan nantinya mereka memiliki keterampilan dalam proses pembuatan dan pemasaran produk. Inovasi lukisan wayang Kamasan berupa produk inovatif dan inovasi pemasaran. Inovasi produksi yang dilakukan pada kerajinan lukisan wayang Kamasan dengan memberi sentuhan modern berupa jam dinding dan bingkai menyala, dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas produk secara signifikan. Inovasi pemasaran yang dilakukan menggunakan teknik digital marketing, bertujuan untuk memperluas pasar. Disamping itu inovasi lukisan wayang Kamasan ini secara tidak langsung sebagai salah satu upaya untuk melestarikan warisan budaya Bali serta memperkokoh usaha mikro kecil menengah (UMKM) untuk akselerasi kemandirian Bangsa. The uniqueness of art and culture makes Bali be one of the famous Island of the world. One culture of Bali are works of art such as painting. Bali has a painting that has been inherited since the 17th century that is “Lukisan Wayang Kamasan”. The name of Lukisan Wayang Kamasan comes from the name of the village in Klungkung district. This painting is only found in that village. Various products have been produced by the craftsman, but the product only used by the limited consumer. This factor is related to the target market, currently only certain circles who use this painting. It cause the number of Lukisan Wayang Kamasan hard to increase. This problem has a big impact of the painters income decrease. Based on this problem the priority scale in this activity are 1) innovation and product quality, 2) expanding the market. Product innovation in the form of wall clocks and frames that lit behind the Lukisan Wayang Kamasan. To expand the market using information technology such as digital marketing. In this project we used conceptual and participatory approach. The conceptual approach is basically to provide a meaningful of the concept so it can be changed of behavior and the way thinking on the craftsman. The participatory approach involves all trainees to participate actively when skills training is conducted that they will have skills in the process of manufacturing and marketing the product. The innovation of Lukisan Wayang Kamasan are product innovation and marketing innovation. Product innovations are made on Lukisan Wayang Kamasan by giving modern touches such as wall clock and framed light. It can increase quantity and quality product significantly. Marketing innovations are conducted using digital marketing techniques, aim to expand the market. Besides the Lukisan Wayang Kamsan innovation as one of the effort to preserve Balinese cultural heritage as well as strengthen Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) to accelerate the independence of the Nation.
IMPLEMENTASI IMPROVING LEARNING DENGAN METODE DRILL DAN RESITASI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PADA SISWA KELAS X-7 SMA NEGERI 3 SINGARAJA Raditya Putra, I Gusti Lanang Agung
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19575

Abstract

Penelitian tentang perbaikan kualitas pembelajaran teknologi informasi komunikasi pada siswa kelas X-7 SMA Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.  Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dengan implementasi improving learning melalui metode drill dan resitasi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-7 SMA Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 27 orang siswa. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi. Data mengenai aktivitas dan hasil belajar siswa ini dianalisis secara deskriptif kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian masing-masing aspek. Dengan tindakan yang dilakukan ternyata hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa secara klasikal dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari kategori cukup menjadi baik. Hasil belajar klasikal mengalami peningkatan dari 29,92 % menjadi 88,89 %, siswa mencapai nilai ≥ 75. Berdasarkan hal tersebut tindakan yang dilakukan pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan hasil yang memuaskan.
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Pascima, Ida Bagus Nyoman; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.
Teknik Pengumpulan Data pada Audit Sistem Informasi dengan Framework COBIT Driya, Putu Dhanu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Pradyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40235

Abstract

Perkembangan zaman telah mendorong organisasi untuk memanfaatkan SI/TI dalam mendukung bisnis organisasi. Selarasnya antara SI/TI organisasi dan tujuan organisasi maka proses pencapaian tujuan pun akan semakin cepat. Pebelitian ini bertujuan memberikan pemahaman terkait teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT dan aspek-aspek pertimbangan dalam memilih teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT.  Penelitian ini menggunakan studi literatur sebagai sumber data primer dengan teknik matriks sintetis untuk menarik kesimpulan dari sumber literatur. Pengumpulan data merupakan aspek fundamental dalam pelaksanaan audit sistem informasi, kualitas data yang didapatkan akan mempengaruhi tingkat akurasi audit sistem informasi yang dilaksanakan. Penentuan teknik pengambilan data dapat mengacu pada tahapan pertama audit yakni penentuan ruang lingkup audit, hal ini sangat penting mengingat pengumpulan data akan mempengaruhi seluruh tahap lanjutan dari audit sistem informasi, termasuk mempengaruhi hasil audit.
Rancang Bangun Sistem Informasi Nusabalitour Berbasis Website I Kadek Agus Virgo Wahyudi; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra; Bagus Putu Wahyu Nirmala
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 2, Agustus 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.527 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i2.346

Abstract

Abstrak. Bisnis di bidang tour travel semakin berkembang saat ini dengan adanya kemajuan teknologi. Selama ini, pelanggan melakukan pemesanan melalui telepon atau datang langsung ke tour travel, sehingga staff tour travel harus mengelola banyak data transaksi secara manual dengan kertas. Hal lain seperti kesibukan orang perkotaan, kemacetan lalu lintas di kota menyebabkan pelanggan kesulitan, malas untuk datang langsung ke tour travel. Selain itu, banyaknya pelanggan yang datang ke tour travel mengakibatkan resiko kesalahan yang tinggi dalam transaksi. Sedangkan pemesanan melalui telepon beresiko ketidakakuratan data karena salah penulisan oleh staff. Dengan aplikasi Nusabalitour berbasis website mampu memfasilitasi wisatawan agar lebih mudah dalam pemesanan paket tour khusus ke Nusa Penida secara real time. Metodologi yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi ini menggunakan metodologi SDLC (system development life cycle). Aplikasi Nusabalitour dibuat dengan menggunakan framework Codeigniter. Pengujian aplikasi dilakukan kepada 27 user/wisatawan dan didapatkan hasil bahwa 77% menyatakan setuju sistem informasi Nusabalitour dapat membantu user/wisatawan dalam mem-booking paket wisata secara real time. Kata Kunci: Sistem Informasi, Codeigniter, SDLC, Tour Travel, Nusa Penida Abstract.  Businesses in the field of tour travel are increasingly developing today with the advancement of technology. During this time, customers make reservations by telephone or come directly to travel tours, so travel tour staff must manage a lot of transaction data manually with paper. Other things such as busy urban people, traffic congestion in the city causes customers difficulties, lazy to come directly to travel tours. In addition, the large number of customers who come to travel tours results in a high risk of errors in transactions. While ordering by telephone is at risk of inaccurate data due to a typo by the staff. With the Nusbalitour application based on website, it is able to facilitate tourist to be easier in booking special tour packages to Nusa Penida in real time. The methodology used in designing this application system uses the SDLC methodology (system development life cycle). Nusabalitour application is created using the Codeigniter framework. Application testing was carried out on 27 users / tourists and it was found that 77% agreed that the Nusabalitour information system could help users / travelers to book tour packages in real time. Keywords: Information Systems, Codeigniter, SDLC, Tour Travel, Nusa Penida
Rancang Bangun Aplikasi Elektronik Koperasi Indonesia (E-Koin) Berbasis Mobile I Made Agus Artawan; Ni Made Estiyanti; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra; A.A.Istri Ita Paramitha
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.598 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.442

Abstract

Abstrak. Beberapa Koperasi yang ada di Bali saat ini belum maksimal mendata anggotanya secara sitematis, melaporkan arus kas, neraca, dan sisa hasil usaha, sehingga berpotensi membuat celah untuk beberapa oknum melakukan tindak penggelapan uang atau korupsi sehingga koperasi lambat laun akan mengalami kebangkrutan. Artikel ini menyajikan sebuah model aplikasi Elektronik Koperasi Indonesia berbasis mobile. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur diantarnya, mengelola data anggota, data simpan pinjam pelaporan berupa alur Kas, Neraca dan Rugi-Laba, dengan tambahan laporan melalui aplikasi mobile untuk anggota. Pengembangan sistem dilakukan dengan mengadopsi beberapa tahapan pada model pengembangan waterfall. Hasil uji Fungsionalitas menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dapat digunakan untuk memanipulasi data simpan pinjam, dan menyajikan laporan berupa arus kas, neraca, sisa hasil usaha dan laporan keuangan melalui aplikasi berbasis mobile kepada anggota secara real time. Kata Kunci: Aplikasi berbasis Mobile, Koperasi Simpan Pinjam, Laporan Keuangan Abstract. Some of the existing Koperasi in Bali are not yet optimally registering members, cash flow reports, transfers and residual operating results, making it easier to make excavations for a number of people conducting money or negotiations in order to increase Koperasi and eventually bankruptcy. This article presents a mobile-based Indonesian Electronic Koperasi application model. This application has several features that are delivered, manage member data, savings and loan reporting data containing Cash, Balance Sheet and income statement, with additional reports through the mobile application for members. System development is carried out with several stages in the waterfall development model. The test results of the functionality of the application system that was built showed that the system that was built could be used to manipulate savings and loan data, and present cash flow reports, manage, store operating results and financial reports through mobile-based applications to members in real time. Keywords: Mobile-based applications, Savings and Loans Koperasi, Financial Reports
IMPLEMENTASI IMPROVING LEARNING DENGAN METODE DRILL DAN RESITASI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PADA SISWA KELAS X-7 SMA NEGERI 3 SINGARAJA I Gusti Lanang Agung Raditya Putra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 1 No. 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19575

Abstract

Penelitian tentang perbaikan kualitas pembelajaran teknologi informasi komunikasi pada siswa kelas X-7 SMA Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.  Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dengan implementasi improving learning melalui metode drill dan resitasi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-7 SMA Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 27 orang siswa. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi. Data mengenai aktivitas dan hasil belajar siswa ini dianalisis secara deskriptif kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian masing-masing aspek. Dengan tindakan yang dilakukan ternyata hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa secara klasikal dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari kategori cukup menjadi baik. Hasil belajar klasikal mengalami peningkatan dari 29,92 % menjadi 88,89 %, siswa mencapai nilai ≥ 75. Berdasarkan hal tersebut tindakan yang dilakukan pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan hasil yang memuaskan.
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Ida Bagus Nyoman Pascima; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.