Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

MARKETING STRATEGY FOR THE DETERMINATION OF STAPLE CONSUMER PRODUCTS USING FP-GROWTH AND APRIORI ALGORITHM Winda Widya Ariestya; Wahyu Supriyatin; Ida Astuti
Jurnal Ilmiah Ekonomi Bisnis Vol 24, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (892.114 KB) | DOI: 10.35760/eb.2019.v24i3.2229

Abstract

The demand for staple products that vary among customers makes it necessary for the store to determine how the marketing strategy should be. Data mining are known as KDD (Knowledge Discovery in Database) is to digging up valuable knowledge from the data. Research purpose is to identify the right marketing strategy to sales the goods. The marketing strategy is took by analyze how much consumers demand for basic needs. The algorithms used in this research are FP (Frequent Pattern)-Growth and A-priori Algorithm. Finding combinations patterns between itemset using the Association Rule. FP-Growth algorithm is an algorithm that been used to determining a set of data in a data set that often appears on the frequency of the itemset. the KDD stages study are data cleansing, data integration, data selection, data transformation, data mining, pattern evaluation and knowledge presentation. the Testing used Rapidminer software with a minimum confidence value of 0.6 and a minimum support of 0.45. FP-Growth algorithm obtained 5 rule conclusions while Apriori Algorithm obtained 3 rule conclusions. The FP-Growth algorithm make a better decision rules than a priori algorithms in determining of marketing strategies, because it produces more decisions on how the goods sold.
IMPLEMENTASI HUKUM ARCHIMEDES PADA APLIKASI PENGUJIAN KADAR EMAS winda widya ariestya; Yulia Eka Praptiningsih; Aditya Losandro Putra
JIKI (Jurnal llmu Komputer & lnformatika) Vol 3 No 2 (2022): JIKI Desember 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jiki.v3i2.3106

Abstract

Emas merupakan logam yang bersifat lunak dan mudah ditempa, serta berat jenisnya tergantung pada jenis dan kandungan logam lain yang berpadu dengannya. Untuk mengenal emas, kita terlebih dahulu mengenal istilah "kadar" dalam emas. Kadar merupakan tingkat keaslian emas, atau jumlah kandungan kemurnian emas. Menguji kadar emas dengan perhitungan fisika menggunakan metode hukum Arrchimedes harus dilakukan dengan banyak langkah-langkah dan rumit atau bisa dikatakan dalam keadaan manual. Dan penulis berusaha memberikan cara alternatif baru pengujian kadar emas menggunakan hukum Archimedes dengan implementasi melalui PC. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SDLC. Hasil dari penelitian bahwa pengujian kadar emas dapat diimplementasikan melalui PC menggunakan pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 serta berhasil diuji coba sehingga mampu menghemat waktu pengerjaan dan pelayanan serta hemat biaya pengeluaran
Rancang Bangun Game Tema Sejarah Perjuangan Indonesia Muhammad Indra Arifiansyah; Ida Astuti; winda widya ariestya; Andreas Hadiyono
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2022.v14i2.006

Abstract

Permainan (game) masih dipandang oleh sebagian masyarakat sebagai media yang hanya menghibur dan tidak mempunyai nilai pembelajaran. Disaat pandemi covid-19, game sangat diminati oleh anak-anak dan remaja karena harus berada di rumah, akan tetapi game yang berkonten edukasi sejarah perjuangan Indonesia masih sangat jarang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game bertemakan sejarah Indonesia yaitu pembebasan Irian Barat dengan menggunakan software GameMaker Studio 2. Game ini akan memiliki sasaran pengguna berumur 8 tahun ke atas dan memiliki spesifikasi komputer bersistem operasi windows dengan ram minimal 500Mb. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Multimedia Development Life Cycle. Tahapan penelitian terdiri dari 6 tahapan yaitu mencari konsep dari game, design rancangan game, pengumpulan material berupa objek-objek yang dibutuhkan, pembuatan game dengan menggabungkan semua elemen yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan pengujian dengan metode black box testing dan User Acceptance Test. Hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box testing menyatakan bahwa semua fungsi berjalan dengan baik dan hasil uji coba dengan User Acceptance Test sebanyak 88% responden menyatakan bahwa game ini sudah dianggap baik dalam hal memberikan manfaat hiburan dan edukasi kepada masyarakat. Aplikasi game selanjutnya akan didistribusikan melalui penyimpanan online atau CD executable (.exe).
Data Mining untuk Klasifikasi Diagnosa Kanker Payudara Dengan Menerapkan Algoritma C4.5 Yulia Eka Praptiningsih; Winda Widya Ariestya; Ida Astuti; Sylvia Nurulita
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2023.v15i1.005

Abstract

Penyakit kanker merupakan gangguan kesehatan pada organ tubuh manusia atau jaringan tubuh di mana sel-sel yang tidak normal berkembang biak dengan tidak terkendali. Kanker adalah penyebab kematian terbesar kedua, tak terkecuali kanker payudara yang diderita sebagian besar wanita Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiagnosa penyakit kanker payudara yang diderita pasien apakah bersifat  ganas atau jinak  menggunakan algoritma C4.5 sehingga dapat membantu penanganan penyakit kanker tersebut untuk mencegah kematian.  Metode penelitian yang digunakan terdiri dari tiga tahapan yaitu preprocessing, modeling, dan evaluation. Tahap preprocessing, 570 catatan data klinis dari UCI (UC Irvine) Machine Learning Repository digunakan dalam penelitian ini dan selanjutnya dilakukan split data yaitu data train dan data test. Tahap modeling (pembentukan model) mengimplementasikan algoritma C4.5 sebagai metode klasifikasi penyakit kanker payudara ganas dan jinak. Tahap akhir evaluation dari hasil klasifikasi pada 32 atribut diperoleh 8 atribut sebagai penentu. Hasil evaluasi performance menunjukan algoritma C4.5 dapat digunakan sebagai algoritma pada klasifikasi penyakit kanker payudara karena nilai akurasi yang diperoleh cukup besar yaitu 93,04%, presisi 80,00% dan recall 92,31%.
Long Short-Term Memory dan Lexicon Based Untuk Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi TikTok Wahyuni, Diny; Fadhillah, Naufal; Ariestya, Winda Widya
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 23 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 2, Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.23.2.3579

Abstract

Aplikasi TikTok menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak di unduh yaitu lebih dari 1 miliar unduhan pada Google Playstore. Sebuah analisis sentimen diperlukan untuk mengetahui opini pengguna mengenai kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok. Tahapan proses analisis sentimen dimulai dengan pengambilan data (crawling), text pre-processing, klasifikasi sentimen serta penyusunan hasil analisis sentimen. Hasil dari tahap text pre-processing yang diperoleh, dilakukan penentuan sentimen awal dengan menggunakan metode Lexicon Based dengan perhitungan otomatis. Selanjutnya dilakukan pembagian data menjadi data training dan data testing untuk mendapatkan model yang optimal dan memprediksi sentimen dengan model Long Short-Term Memory (LSTM). Pada penelitian ini ulasan dari sistem analisis sentimen dengan metode LSTM akurasi yang didapatkan sebesar 90,05%, precision 92,14%, recall 97,35%, dan F-1 Score 98,66%, ulasan positif 30,0%, ulasan negatif 59,5%, dan ulasan netral 10,5%. Hasil analisis sentimen pada penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi TikTok memiliki kecenderungan sentimen negatif pada saat data ulasan diambil.
Pelatihan Pemanfaatan Artificial Intelligence dalam Pembelajaran di SD Global Islamic School Depok Ariestya, Winda Widya; Astuti, Ida; Ruhama, Syamsi; Hapsari, Dewi Anggraini Puspa; Adhayanti, Nurul
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 3 (2024): Mei
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i3.877

Abstract

Artificial Intelligence (AI) telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Sebagai fasilitator utama proses pembelajaran, guru harus memahami dan memanfaatkan AI untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan membuat belajar lebih menarik. Guru pada SD Global Islamic School Depok berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi dengan pemanfaatan tools AI yang digunakan dalam pembelajaran. Tujuan kegiatan ini adalah melakukan pelatihan atau pendampingan kepada guru dengan pemanfaatan tools AI yaitu Education CoPilot dan Google Gemini sehingga dapat mngoptimallkan kreativitas guru dalam persiapan pembelajaran baik dalam perencanaan, meningkatkan pemahaman dan pembuatan bahan ajar, evaluasi pembelajaran kepada siswa. Metode pelaksanaan yang dilakukan terdiri dari empat tahapan yaitu analisis kebutuhan, pembuatan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan serta evaluasi dan pelaporan. Hasil evaluasi yang dilakukan setelah pelatihan menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan guru 82.1% , hal  ini memberikan manfaat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, guru memperoleh kemampuan untuk beradaptasi dengan teknologi terkini, membantu guru untuk berinovasi dan berinteraksi secara lebih efektif dan efisien dalam proses pembelajaran.
Transformasi Digital di Sekolah: Pelatihan Google Sheets untuk Pengolahan Nilai dan Pembuatan Rapor Guru INBS Cibinong Ariestya, Winda Widya; Astuti, Ida; Kusumawijaya, Ike Putri; Supriyatin, Wahyu; Susiloatmadja, Romdhoni
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 10 (2024): Desember
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i10.1797

Abstract

Transformasi digital di dunia pendidikan merupakan peluang sekaligus tantangan yang mengharuskan adaptasi terhadap kemajuan teknologi, termasuk dalam pengelolaan nilai akademik siswa. Sekolah Imam Nawawi Boarding School (INBS) Putra – Cibinong menghadapi kendala dalam pengolahan nilai dan pembuatan rapor yang masih dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menimbulkan kesalahan dan memakan waktu signifikan. Untuk mengatasi hal tersebut, Tim Abdimas Universitas Gunadarma melaksanakan pelatihan penggunaan Google Sheets sebagai solusi digital. Pelatihan ini bertujuan membekali guru dengan keterampilan mengelola data akademik siswa secara lebih cepat, akurat, dan profesional melalui fitur otomatisasi seperti formula, filter, dan kolaborasi real-time. Evaluasi pelatihan menunjukkan bahwa 82% peserta menganggap program ini sangat bermanfaat dalam meningkatkan efisiensi kerja. Selain itu, kegiatan ini berhasil mendorong para guru untuk lebih aktif berkontribusi dalam transformasi digital di lingkungan pendidikan. Pelatihan ini juga memberikan dampak positif dalam menciptakan lingkungan belajar yang lebih efisien dan berbasis teknologi.
REAKSI MEDIA SOSIAL TERHADAP KONFLIK ISRAEL-PALESTINA: PENDEKATAN ANALISIS SENTIMEN DENGAN VADER DAN BERT Ariestya, Winda Widya; Wahyuni, Diny; Winarko, Ananda Rizky
JIKI (Jurnal llmu Komputer & lnformatika) Vol. 5 No. 2 (2024): JIKI Desember 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jiki.v5i2.7420

Abstract

Konflik Israel-Palestina merupakan salah satu isu geopolitik yang paling sensitif dan berlarut-larut dalam sejarah modern, menarik perhatian masyarakat internasional serta memicu berbagai reaksi di media sosial. Twitter, sebagai salah satu platform utama untuk diskusi publik, mencerminkan opini dan sikap global terhadap isu ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis reaksi pengguna Twitter terhadap konflik Israel-Palestina melalui pendekatan analisis sentimen, menggunakan dua model yaitu VADER (Valence Aware Dictionary and Sentiment Reasoner) dan BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers). Pengujian menghasilkan akurasi sebesar 92% dan menunjukan sentimen positif terhadap Palestina sebagai sentimen yang dominan.
STEGANOGRAFI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Ervan Rahadian Hakim; Ida Astuti; Winda Widya Ariestya
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding SeNTIK 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan steganografi dapat digunakan untuk menyembunyikan informasi dan mencegah pihak ketiga mengetahui keberadaan informasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi steganografi menggunakan algoritma Least Significant Bit dan Cipher pada citra digitaldengan memberikan tambahan parameter kata kunci untuk memberikan keamanan. Metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall dimanfaatkan dalam pengembangan sistem yang terdiri dari tahapan perencanaan, analisis, desain, implementasi dan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing dan kualitas steganografi. Hasil pengujiankualitas steganografi pada uji ketelitian (fidelity), format gambar (.png) lebih efisien dari segi perubahan ukuran gambar stegoyaitu rata-rata 20% dibanding dengan format gambar(.tiff) yaitu 42% dan format (.png) yaitu 83%. Pada uji pemulihan (recovery) diperoleh pesan teks yang disisipkan ke dalam citra digital dapat didekripsi dengan sempurna oleh program.
Peningkatan Literasi Pemrograman Siswa SMP melalui Pelatihan Berbasis Scratch Ariestya, Winda Widya; Astuti, Ida; Chandra, Reza; Syahri, Alfie; Yakti, Bayu Kumoro
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 3 (2025): Mei
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i3.2363

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan berbasis Scratch dalam meningkatkan literasi pemrograman pada siswa kelas 9 SMP INBS Putera Cibinong. Metode kuantitatif digunakan, dengan pre-test dan post-test serta kuesioner kepuasan peserta. Pelatihan yang dirancang secara interaktif dan praktis diikuti oleh 16 peserta. Hasil menunjukkan bahwa pemahaman peserta meningkat secara signifikan; skor rata-rata meningkat dari 62,5 pada pre-test menjadi 93,75 pada post-test. Dengan signifikansi statistik p 0,001, uji t berpasangan menunjukkan hasil yang signifikan. Selain itu, hasil survei menunjukkan bahwa 81% peserta belum pernah menggunakan Scratch sebelumnya; namun, mereka sangat puas dengan materi, instruksi, dan guru. Meskipun ada kendala teknis dan keterbatasan waktu, pelatihan ini dinilai berhasil dalam menumbuhkan kepercayaan diri peserta dalam Scratch. Hasil ini menegaskan bahwa Scratch merupakan media pembelajaran yang efektif untuk memperkenalkan konsep pemrograman dasar di tingkat pendidikan menengah.